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首發(fā)于公眾號“蕾米莉亞喜歡玩游戲”,GameRes經(jīng)授權(quán)發(fā)布
工欲善其事必先利其器,社交作為一個重要的模塊,自然包含了許多組成其的“零件”。所以,在進行游戲社交設(shè)計中,第一要做的就是梳理可用的社交工具并完成詳細規(guī)劃。
社交是一種信息的傳播。從傳播學角度來講,信息的傳遞需要有包含渠道、形式、載體等等“零件”。這些零件在游戲中的展現(xiàn)方式各不相同,基于游戲這種內(nèi)容載體,其功能也有所差異。
在社交工具的第一部分,我們先聊一下交流工具,我會先從交流載體出發(fā),看一下語言載體對社交的影響。而在第二部分,我會從各種應(yīng)對不同場景、不同傳播形式的交流工具的設(shè)計要點出發(fā),來說明一下游戲中到底如何設(shè)計使用這些工具。
接下來,在深度解析語言之前,需要先簡單的了解一下。
語言是人類進行溝通交流的表達方式,是社交最重要的基礎(chǔ),語言一般分為自然語言和肢體語言,所謂自然語言就是漢語、英語、日語等不同區(qū)域的人們所產(chǎn)生的一種自然地隨文化演化的語言。而肢體語言則是肢體行為所表述的含義,比如口語、表情、動作等。在游戲中,自然語言經(jīng)常被聊天系統(tǒng)和語音系統(tǒng)所呈現(xiàn),而肢體語言則根據(jù)游戲平臺的不同有多種表現(xiàn),比如場景角色展現(xiàn)、文字化展現(xiàn)、圖片展現(xiàn)等等。
下面就從文字、語音和肢體語言在游戲中表現(xiàn)入手來闡述一二。
一、文字的特性
無論是現(xiàn)實世界還是當前的網(wǎng)絡(luò)世界,文字作為語言的一種最常見的表象載體,對社交產(chǎn)生著非常重要的影響。文字在社交中的特性可以分為作為社交工具的特性和非社交工具的特性,其中社交工具的特性,最常見的是直觀表達,此外還可以分為情感傳達、意會傳達、文化創(chuàng)造;非社交工具的特性比如玩法承載、樂趣創(chuàng)造等,其中非社交工具的特性雖然不與社交直接掛鉤,但是通過一定的設(shè)計是可以產(chǎn)生社交價值的。
1)情緒、感情的傳達
文字可以傳遞情緒、情感,這里的淺層次原因是,文字作為自然語言的一種表現(xiàn)形式,自然而然的適配各種類型的表達,情感也是其中一種。而這里面還有一層深層次原因,社交雙方擁有相同的現(xiàn)實文化基礎(chǔ),所以能夠通過文字“讀”出隱藏的情感表達。
比如,在自然聊天的使用中,【我今天真的很生氣】、【剛剛搶我怪的那個XX,你XXX】,這種形式是玩家的想法的直觀表達。也是最常見的表述情感的方式。這種方式對于設(shè)計者而言需要關(guān)注的是負面情感,雖然早期有些游戲依靠這種負面情感獲得了很好的收益,但是并非所有游戲都可以依靠這類負面情感,而且為了審核及和諧的需求,很多時候這些負面情感的文字表達都需要做一定的處理,嘗試使用深層次的基于文化的表述更安全。
第二種基于文化基礎(chǔ)的情感表述,比如我們在表達震驚、生氣的時候,愿意用更大、顏色更強、亦或者是紅色的文字發(fā)言,這種形式比較依賴聊天系統(tǒng)提供的功能,所以多數(shù)時候不常見,在一些提供了功能的MMO中會有例子。在一些AVG游戲中,我們能夠看到一些基于文本的情感表達的例子,這雖然是基于AVG游戲單調(diào)的表現(xiàn)和反饋設(shè)計下的一種產(chǎn)物,但是能夠看出文字表述的價值。
上述的情況是基于共同現(xiàn)實文化基礎(chǔ)的情況下,以一種意會的形式傳遞情緒的情況,但是如果沒有共同的現(xiàn)實文化基礎(chǔ),可能這種情緒表達就傳遞不到,比如我在ROK中見過許多外國人民的罵戰(zhàn),其實有些句子于我而言是很難理解出這是在罵人的,這種文化差異帶來的理解差異是簡單的翻譯功能無法實現(xiàn)的困難點。
2)文化創(chuàng)造
文字除了可以基于共同文化來幫助理解外,文字本身也能創(chuàng)造共同文化,這個特征使得幾乎每個融合了交流行為的游戲都有自己獨特的文化價值。
比如,帶有組隊合作玩法的游戲中,常常會有人發(fā)出類似【q1111111111】等字樣的內(nèi)容,而有著場景的MMO中,也常有人發(fā)【cpdd】。這兩個例子相信有MMO經(jīng)驗的人都會知道是什么意思。
這兩個例子中舉出的并非是某個游戲的專有文化,而是幾乎所有MMO都會有的文字文化,但是游戲中多數(shù)還是會有自己的交流文化,比如在公主連接中,【春媽】【情姐】【MCW】等,都是玩家對角色的代稱,這個代稱或許其他游戲也會有,但是他們指代的事物完全不同,這就是每個游戲?qū)S械男g(shù)語,也是屬于自己游戲的文字文化。
游戲在傳播文化的同時,本身也創(chuàng)造了一個文化,這種文化創(chuàng)造不僅是基于游戲的世界觀、背景等傳統(tǒng)意義上的定義文化的內(nèi)容,還基于社會交往過程。社會學中對現(xiàn)實社會構(gòu)建的構(gòu)成分為三個部分,分別是創(chuàng)造文化、創(chuàng)造自我、創(chuàng)造社會,玩家在消耗游戲內(nèi)容的同時,也創(chuàng)造著玩家內(nèi)容,這些內(nèi)容和游戲內(nèi)容結(jié)合在一起,形成了一個游戲的文化,這種文化氛圍在多人實時在線的網(wǎng)游中更為明顯,這也是很多時候我們說MMO是一個世界的原因。
創(chuàng)造文化的載體通常是文字,這個與文字和語音的差異有關(guān)系,這里我們不表,但是我們要知道這種文化的影響,新的文化建立之后,首先外來的文化很難侵入其中,另外會對后來者形成先發(fā)的文化優(yōu)勢,如果一個項目持續(xù)導入新用戶,新用戶要持續(xù)學習適應(yīng)已經(jīng)形成的游戲文化,這個過程是他們?nèi)谌胗螒蛭幕囊粋€必然過程,如果一個項目擁有大量的這種文化,可能會對后續(xù)的新增用戶有很一定的融入成本。
舉個例子,在一些社交行為較多的游戲中,聊天頻道的大量縮寫讓外人根本沒辦法理解,必須要長時間沉浸下來,才慢慢能夠理解。
這些內(nèi)容仔細想想就會想到許多,從這里我們都能窺探到社會交往的本質(zhì)—— 一些重復的做法會固化為正式和非正式的規(guī)范,由此產(chǎn)生的可預測性讓我們了解在大多數(shù)時候應(yīng)該做什么。
這部分內(nèi)容的產(chǎn)生一般情況下依然不是我們能夠控制的,它源于玩家的思想和潛移默化的大家認可形成的文化,但是作為設(shè)計者可以考慮如何將這種文化內(nèi)容做出更好的普及,這種設(shè)計類似于一個學校,用一些直接的方式灌輸給孩子們社會知識。
3)非交流工具特性
因為本章內(nèi)容是社交工具的構(gòu)建,所以在討論非交流工具特性的時候,我們簡單說幾句。
直接簡單的說,這里的非交流工具特性就是指文字本身的內(nèi)容特性。比如文字可以承接玩法,并且基于玩法完成社交行為。
舉個非社交的例子,現(xiàn)在的填字游戲,就是很好的基于文字的玩法。而社交的例子也有不少,比如在夢幻西游中,世界頻道會隔一段時間產(chǎn)生一個問題,玩家需要盡快在世界頻道中用文字回答。在這里,文字成為了玩法的一部分,是玩法的解題工具,并且基于這種玩法形式,玩家之間形成了一種競爭行為。
此外,文字也會產(chǎn)生樂趣價值,比如【笑話】這種內(nèi)容形式。
二、語音的特性
集成在游戲中的語音系統(tǒng)已經(jīng)不是最近的產(chǎn)物了,十多年前的游戲也已經(jīng)加入這個模塊,語音的優(yōu)勢在于其溝通的高效直觀,但是一直以來,語音并沒有壓制文字成為交流信息的主要載體,這里面當然包含了眾多原因,我并不認為某一個原因能夠占大頭,我們這里不具體聊這個問題,先讓我們看看語音的幾個特性。
1)信息的高效性與復雜性
聲音在表述信息的時候具有高效的特性,相比文字要書寫,聲音可以直接通過嘴巴說出,相比于文字的輸入和閱讀的兩個流程,說和聽的過程可以認為是實時轉(zhuǎn)化的,這在很多場景中,對文字是降維打擊,比如團本、團戰(zhàn)中,需要即時交流的時候。
但是這種高效性也帶來了其復雜的特性,比如長語言,超過一定時間的語音可能造成記憶斷檔。當我們真的聽一個60秒的語音時,如果不用心分析,前面語音中提到的事情很可能會忘記。即便是短語音也有新的問題,比如我們都發(fā)了一堆幾秒的語音,這種情況下比起文字可以方便查詢上下文,語音查詢上下文要困難很多,看短文本可以做到一目多行,但是聽很難一次聽到多句。再比如語音的多樣性讓跨區(qū)域理解產(chǎn)生困難。南北方的口音差異會有語音理解差異。
以上這些問題,都需要很多輔助工具進行解決,比如語音轉(zhuǎn)文字的功能,亦或者是識別不同口音的語音庫。這些解決方案比起一般的文字問題的解決方案成本可是要大不少,項目是否需要和很多其他維度有關(guān)系。量力而行。
不過我們不可否認的是,比起文字要接入多語言或者支持各類文字的編碼來說,一個標準的語音功能就可以承接全世界所有的自然語言,這一點可以說是高效性與復雜性的共同體現(xiàn)吧。
2)聲音吸引與聲音壓力
聲音作為現(xiàn)實中人們本身所具有的一種略顯獨一無二的屬性,其吸引力也非常強。
即便現(xiàn)在已經(jīng)有了許多變聲軟件,通過聲音刺激吸引人的例子也比比皆是,游戲外許多聲音直播間已經(jīng)印證了這一點,而游戲中更甚,許多游戲女玩家一旦說一句話,就會吸引許多玩家的追捧。
而除了女玩家的例子,許多聲音比較好聽的男生,也容易受到追捧,聲音在這里與外貌類似,成為了一種可以表現(xiàn)個人美好一面的屬性。
但是既然有讓人追捧的聲音,也會有讓人感覺不舒服的聲音,有些人的嗓子天生會有些粗,說話會比較重,亦或者是說話吐字不清楚等等,這些都可能會被人厭惡,這種厭惡的產(chǎn)生絕非游戲中帶來的,一般是現(xiàn)實生活中就能夠感受到,但是基于這種情況,這類玩家會對語音有很強的抗拒心理。這就是聲音壓力
除了這種原因的抗拒,在一些文化中,聲音可能是一種私密的屬性,被人認出來的話會有一定的隱私暴露的不良感受,所以這種文化下,通常是拒絕聲音表達的。
此外聲波作為一種無法選擇傳遞目標的內(nèi)容,在公眾場合很容易被多數(shù)無關(guān)的人聽到,如果這個聲音的內(nèi)容還比較特別,比如游戲中的團戰(zhàn)信息等,會讓人感覺到羞恥,這些都會產(chǎn)生聲音壓力。
3)情感表達
通過音色的變化,聲音可以表達情感。這種情感表達要比文字更容易讓人感知到。這是基于聲音作為日常傳播的主要途徑和工具產(chǎn)生的認知適應(yīng)達成的。在游戲中,這種適應(yīng)得到了繼承。
比如一些玩家喜歡用嗲嗲的聲音賣萌,比起通過文字賣萌的復雜性,聲音賣萌可能僅需要1——2個音節(jié),可謂是表述情感的絕佳工具。
三、游戲中肢體語言的特性
肢體語言屬于非自然語言的范疇,它包含表情、動作等諸多內(nèi)容。前面提到過的心理學研究中,自然語言的內(nèi)容表義僅占7%,可見非自然語言的重要性。
但是,游戲因為其獨特的生產(chǎn)模式和內(nèi)容展現(xiàn)形式,是很難將完整的肢體語言描述出來的,比如表情,是一種非常重要的肢體語言,但是大多數(shù)游戲的視角展示方式,我們很難通過真實的角色面部變化來觀察到表情,除此之外,角色的動作也很受制作成本的限制,很多時候一個模型的動作的數(shù)量是一個極有限的量級。
除此之外,即便我們只做了成百上千個動作,當前的主流游戲操作方式,比如觸屏、手柄、鍵鼠等,也很難做到及時展現(xiàn)。
這是當前游戲內(nèi)容載體和技術(shù)的問題,是我們很難逾越的高山。如果未來真的能在腦機互聯(lián),VR投影方面做到極致,真實復原非自然語言才成為現(xiàn)實可能。
當然,設(shè)計者也找到了另外的一條路徑部分解決這個問題,那就是表情和表情包。表情和表情包的應(yīng)用從早年的聊天工具就已經(jīng)誕生,這些年甚至做到了一種表情包的文化,下面我會合并說一下肢體語言和表情包的社交特點。
1)便捷性與易用性
無論是肢體語言還是表情包,都可以代替文字展示內(nèi)容,并且展示形式上要比純文本輸入要更簡單,這種便捷甚至可以催生斗圖這種玩法。
這種代替的本質(zhì)是基于現(xiàn)實中的文化認同產(chǎn)生的,所以能夠看到,有些時候日本人使用的表情包我們是不會用的,我們用到的表情包,日本人也無法理解。但是一些基于人類共同理解的內(nèi)容,比如開心,生氣、驚訝等,不同文化的人們也都能夠理解。
不過,也因為肢體語言和表情包的簡單,對語義的具體描述是不準確的,存在多種解讀的可能。有時候正是這種多種解讀,帶來了易用性,無論是肢體語言還是表情包都可以在許多不同的場景中應(yīng)用,比如微信中的【機智】表情,既可以夸人,又可以自夸,還可以表述同意你的想法等等。
2)情感遞進與情感傳遞
有些人對社交抱有恐懼的態(tài)度,也有些場景可能會出現(xiàn)尷尬的狀態(tài),肢體語言和表情包的表義能夠規(guī)避一些這方面的阻礙,比如我們對【再見】場景,僅需一個握手就可以表示,亦或者是剛剛加了微信的兩個人,以一個表情包作為開場等等。這些為情感遞進降低了難度,擴寬了可能性。
這些方面在游戲中都可以應(yīng)用,是對社交比較正面的影響。但是也有學者的研究提出了一些這方面的擔憂:過于簡單的表情包抑制了復雜情感的表達,長此以往,可能會對表達情感的能力產(chǎn)生影響,但是這些并不是游戲設(shè)計者要重點關(guān)注的細節(jié)。
除此之外,過去的文化也在持續(xù)影響著現(xiàn)代的人們,有些人會覺得文字表達情緒會有些矯揉造作的感覺,表情包在這方面會更自然,這種自然可能也能夠刺激玩家進入社交。
肢體語言在情感傳遞方面有著特別的影響,這種影響在游戲中也有體現(xiàn),但是會比現(xiàn)實世界多一層轉(zhuǎn)換邏輯。
現(xiàn)實世界中,一些有接觸的肢體語言被認為是有情感傳遞邏輯存在的,一些動作甚至只有親密的家人才可以表達。這類動作在游戲中同樣會有一定的作用,但是其原理會稍有不同。
現(xiàn)實中的肢體接觸已經(jīng)突破了我們的親密距離(社交距離),這會給人們帶來心理上的撫慰(或者壓力),在游戲中,雖然實際沒有突破我們現(xiàn)實的親密距離,但是一部分玩家會代入角色,在一些特別的動作時得到親密感受,這種感受也是基于共同的文化認同,它能夠強化社交關(guān)系。
當然,這種感受也有設(shè)計的空間,比如光遇中的背背動作,需要較高的好友等級才可以解鎖,這種形式強化了動作的意義(1v1),賦予了更多的動作價值,增加了玩家的社交追求。
四、交流工具概述
交流工具的性質(zhì)實際上是信息傳播工具,就像是現(xiàn)實世界中包含信件、郵件、電話等等工具一樣,游戲中的交流工具也是多種多樣的?,F(xiàn)實世界中,我們不僅能夠通過類似電話這樣的工具進行實時溝通,還能通過郵件這樣的工具實現(xiàn)異步/非即時的溝通,在游戲中,玩家也有相應(yīng)的需求。玩家在高強度的合作對抗中,需要方便的即時溝通工具,同時在日常的游戲體驗中,需要無論對方是否在線,都可以和對方建立聯(lián)系的工具。這使得設(shè)計者在設(shè)計交流工具的時候,需要考慮多個場景的集合。
最常用的交流工具就是聊天系統(tǒng),隨著游戲社交研究的深入,聊天系統(tǒng)集成了越來越多的載體,它不僅集成了文字、語音和文字化的肢體語言,還針對這些載體加入了許多可操作變化的功能,以滿足更多玩家需求。
聊天系統(tǒng)通過頻道的設(shè)計,將復雜的1v1、1vN、NvN的社交圈層定位集成到了一個系統(tǒng)中,這在現(xiàn)實世界中其實是很困難的,因為在現(xiàn)實中受到物理空間的隔絕,信息傳遞是需要有基建支持的,但是在虛擬世界中,因為玩家已經(jīng)公聯(lián)到了一個服務(wù)器上,只需要簡單的有目的的分發(fā),信息就可以達成不同的傳播力度。
和聊天系統(tǒng)相似的還有郵件系統(tǒng)和公告系統(tǒng),一些游戲中,郵件系統(tǒng)也代替了需求不太大的聊天系統(tǒng),成為玩家交流的主要方式。公告系統(tǒng)則是一種1vN的郵件的變體形式,在一些功能模塊中起到了很大的信息傳播價值。
系統(tǒng)提示在社交運用中也是一種交流工具,它主要是使用間接交流的形式來對社交行為做一定補充和提示。
上述四個系統(tǒng)都是基于玩家的常規(guī)交流需求的工具,對于一些非常規(guī)需求,也有一些特別的工具能夠滿足。
比如我們可以通過異步交流的方式,拓展更多社交關(guān)系定向的可能,這種工具類似于漂流瓶、樹洞、社區(qū)等。還可以服務(wù)于社交關(guān)系的更高階段,比如拓展或者交流階段,這個階段的工具可以使用這幾年游戲中常常引入的朋友圈工具。此外,為了增加1vN的交流場景,直播也是一種非常好交流工具。
以上這些,都屬于傳統(tǒng)交流需求滿足之后,出現(xiàn)的新交流形式和對應(yīng)的工具,是一個值得探索的方向。
五、聊天系統(tǒng)
在游戲中,聊天系統(tǒng)承載著交流的重任,它不僅包含了自然語言中的文字和語音的相關(guān)功能,也在一定程度上實現(xiàn)了肢體語言的轉(zhuǎn)化表現(xiàn)。他對交流載體的復雜性呈現(xiàn)做出了大量的工作。
聊天系統(tǒng)在游戲中的呈現(xiàn)覆蓋多個模塊,比如MMO場景中的場景冒泡文字、MOBA對戰(zhàn)中的玩法快捷語句,各類玩法中集成的獨立聊天模塊等等,這些都屬于聊天系統(tǒng)的范疇。因為之前已經(jīng)非常詳細的解讀過聊天系統(tǒng),在這里不再重復,可以參考之前的鏈接。
社交對話之聊天系統(tǒng)1: 聊天系統(tǒng)的進化與價值
社交對話之聊天系統(tǒng)2:聊天系統(tǒng)結(jié)構(gòu)設(shè)計和功能邏輯
對于大部分游戲來說,聊天系統(tǒng)的特點是在線的玩家才能參與到聊天頻道的交流之中,換句話說,這是一種直接交流的形式,這是基于聊天系統(tǒng)的定位是滿足玩家在玩法、日常游戲過程中交流體驗而設(shè)計的。但是,這種形式也會有幾個問題,第一個就是如果缺乏上下文,玩家在登陸的時候很難直接進入到當前的對話當中,所以一些項目增加了最近XX條聊天數(shù)據(jù)會在登錄后會自動推送給玩家的功能。另一個就是如果玩家不在線,好友將會無法聯(lián)系到玩家,所以私聊部分允許信息保留XX天等等。這些功能本質(zhì)上是將直接交流的形式拓展支持異步交流的形式。
聊天系統(tǒng)中的系統(tǒng)頻道模塊或者是所有集成了系統(tǒng)消息的頻道,都承接了一部分間接交流工具的職責,這部分在后面系統(tǒng)提示中再詳述。在這個部分,我還想額外展望一下聊天輔助的相關(guān)設(shè)計。
作為直接交流工具使用時,聊天系統(tǒng)的實時性是存在一定問題的,首先文字并非是實時展示的,而是經(jīng)過玩家輸入之后,確認無誤后發(fā)送出去,對方經(jīng)過服務(wù)器的轉(zhuǎn)發(fā)才收到了對應(yīng)的信息,這個過程存在一定的等待時間,并且因為需要玩家的思考,有時候這個等待時間會更長。
不過,這種等待預期有其優(yōu)勢存在,它不像直接交互或者面對面交互時對時效和反饋有較高的要求,網(wǎng)絡(luò)上的文字交流給出了一定的空間,降低了社交壓力,能夠讓更多人參與到交流中。但是另一方面,它并非對玩家沒有要求,它需要玩家能夠有著展開話題的能力,這對有些玩家來說存在一定的困難。
隨著AIGC的發(fā)展,上述的兩個問題存在著一定的優(yōu)化可能,聊天輔助可能會成為一種新的社交體驗。這方面可能存在著兩種可能,第一種是根據(jù)交流內(nèi)容,實時生成數(shù)條可以選擇的回復內(nèi)容或者給與回復建議。輔助玩家做出社交決策。第二種是直接由AI進行相應(yīng)的回復交流。當然,這種回復是建立在個人性格和行為方式閱讀訓練的基礎(chǔ)上。目的都是提升長期社交的可能性
不過,這也有可能會有一定的負面影響,玩家會對交流這個事情失去耐心等等,但是辯證來看,對于聊天系統(tǒng)來說,這就像是文字變色一樣,是一種輔助功能,是一種幫助玩家獲取更好體驗的模塊,關(guān)鍵就是在功能制作時的選擇,需要考慮所能夠提供給玩家的權(quán)限和影響,并且從整體層面考慮對項目社交生態(tài)的影響。
六、郵件系統(tǒng)
郵件系統(tǒng)也是一種常見的交流工具。一般來說郵件系統(tǒng)也是一個復合的交流工具:
1)作為直接交流工具的功能
有些游戲中并沒有設(shè)計聊天系統(tǒng),這可能是因為不想做復雜的聊天交互,也可能是對實時聊天需求的預估不足,甚至可能是技術(shù)問題,最終項目選擇了使用郵件功能替換聊天系統(tǒng),實現(xiàn)簡單的1對1的聊天。
在早期魔力寶貝端游中就有類似的設(shè)計,玩家需要通過郵件系統(tǒng)做實時溝通。
在這種定位下的郵件系統(tǒng),關(guān)鍵的設(shè)計點在于如何提醒玩家注意到有新郵件。多數(shù)游戲的郵件提示使用紅點或者一些圖標的特效或者動效,在一般的系統(tǒng)郵件、提示郵件中倒是可以,但是對于承載了實時交流的郵件需要更明顯的提示,可以考慮一定程度上(比如集中在屏幕的左下角)的自動彈出展示。
除此之外,還需要注意上下文的展示,在這種情況下,雖然郵件是一封封的發(fā)送,但是最好將兩人發(fā)送的郵件可以羅列展示,類似于互聯(lián)網(wǎng)郵箱系統(tǒng)的回復再回復狀態(tài)下,郵件的羅列展示,便于玩家記憶上下文,能夠更好的交流。
在內(nèi)容層面,發(fā)件人的信息也非常重要,發(fā)件人信息考慮使用個體頭像、特殊形象等展示,能夠更好的加強社交代入感,這部分和聊天系統(tǒng)很像,而郵件中承接文字和語音甚至肢體語言的方式也與聊天系統(tǒng)類似,這些都不做展開,參考上述即可。
總的來說,作為直接交流工具使用的郵件系統(tǒng)并不是很多,聊天系統(tǒng)能夠很好滿足直接交流的需求,郵件很多時候會是系統(tǒng)層面的一種信息傳遞的應(yīng)用,亦或者是補充聊天不能覆蓋的場景。
2)作為間接交流工具的功能
通過承接系統(tǒng)級的提示,進行間接交流。比如玩家A贈送玩家B一個道具,如果玩家B并不在線,而想要使贈送行為產(chǎn)生最大化的社交價值,這種時候就需要有相應(yīng)的提示承接,一般會通過郵件承接這種場景的需求。
同樣的情況還有加入公會、被踢出公會、大型GVG玩法匹配結(jié)果等等。
這些場景的特點是場景本身存在異步的情況,玩家可能并不會主動尋求社交,亦或者是需要提升社交觸發(fā)的可能性。
這類場景提示郵件在設(shè)計的時候,最好增加快捷的交互跳轉(zhuǎn),比如贈送郵件增加回贈或者查看詳情,點擊后跳轉(zhuǎn)到贈送頁面,玩法匹配郵件直接進入玩法等等,總之需要提供給玩家進行下一步社交的快速通道。
3)滿足不同傳播方式的功能
郵件可以通過調(diào)整收件人,實現(xiàn)傳播的方式,當收件人為一個人的時候,它是私聊的補充,是一種個體傳播,當收件人為一個組織的時候,它可以實現(xiàn)1vN的傳播,是一種大眾傳播。
在這種需求下,收件人的快捷選擇、亦或者是在某些功能中集成郵件快捷入口就很重要,比如常見的同盟模塊中,就會有發(fā)郵件的快捷入口,可以選擇群發(fā)所有人,或者按照同盟內(nèi)的官職進行發(fā)送。
一般在這種情況下,還會給郵件增加一些標識,比如重要程度、玩法相關(guān)等等。這些都需要在郵件功能中有所體現(xiàn)。
4)其他場景需求功能
郵件還有一個特別之處,一般郵件都會有一個保存時間的概念,這比起聊天系統(tǒng)通過數(shù)量限制保存時間要更有長期價值。玩家甚至可以手動設(shè)置永久保留某些郵件,在很久之后能夠帶來一些特別回憶,某些時候,這對社交的長期關(guān)系遞進有一定價值。
在設(shè)計永久保留的功能時,可以根據(jù)具體的需求場景,考慮是否增加備注功能,強化玩家后續(xù)回憶的效果和價值。此外,也可以根據(jù)具體情況考慮是否對這類郵件增加數(shù)量限制,一是對系統(tǒng)安全有幫助,另一個則是強化這類行為的價值。
七、公告模塊
公告模塊是指某些系統(tǒng)或者玩法中存在的,使用場景或者界面展示形式展示的一類交流信息。
比如常見的幫派公告,幫主會將幫派的一些要求和一些交流信息寫在上面,一般來說,這類信息是低頻信息,玩家很少會修改。同時相較于郵件或者聊天系統(tǒng),它的觸達性也要弱一些,玩家必須要進入這個系統(tǒng),甚至是主動注意到相關(guān)的信息時,才能達成觸達,這種設(shè)計也導致了一般來說,非常重要的信息不會通過公告的形式發(fā)送。
但是,公告模塊是一個天然的圈層已定的社交工具,在需求層面玩家是希望通過公告可以達到1vN的大眾傳播的,所以一些游戲也會強化公告的提示功能,常見的做法是在進入系統(tǒng)時,主動彈出來新發(fā)布的公告,亦或者是在有公告修改的時候,通過郵件等方式提示。通過這兩種功能優(yōu)化的方式,公告可以成為一種很好的組織傳播工具。
公告的形式多種多樣,除了上述說到的幫派公告,一些MMO中還會有門派公告,但是相比于一般的幫派系統(tǒng)會有一個明確的界面UI不同,門派一般沒有,所以做法通常是在地圖上種上門派首席弟子,然后由首席弟子使用場景喊話的形式展示公告。同樣的做法還有在家園系統(tǒng)中,管家NPC會在庭院中時不時的說著玩家設(shè)定好的公告。
公告模塊的反饋較弱,因為本質(zhì)上公告是一種異步交流的工具,而且多數(shù)公告只有單方面的傳播性,并不提供公告的反饋渠道,玩家一般看到公告后,需要主動聯(lián)系發(fā)布公告的玩家才能夠建立起聯(lián)系,當然這也是基于公告的信息是1vN的大眾傳播的緣故。不過在功能上,設(shè)計者可以考慮在公告界面增加回復留言功能,提供一種完整的異步交流的形式。
八、系統(tǒng)提示
系統(tǒng)提示大家都理解是什么,說系統(tǒng)提示是一種交流工具可能不夠確切,我認為它是一種交流輔助工具。之所以這樣說,是因為游戲和現(xiàn)實的體驗有很大差異,缺少了物理環(huán)境的感知,有一些社交行為是很難通過眼睛觀察就能感受到的。這種時候,系統(tǒng)提示作為一種間接交流的工具串聯(lián)起了參與社交的雙方。
比如我們在《夢幻西游》端游中將一個金香玉贈送給其他玩家,收到的玩家是沒有任何感知的,他必須要打開背包才能夠看到,設(shè)計者增加了一個提示“XX給了你1個金香玉”。
除了這種玩家與玩家間直接的社交行為,還會有一些間接的社交行為或者社交信息傳遞會使用到系統(tǒng)提示,比如,在一場GVG玩法戰(zhàn)斗中,我們基于游戲規(guī)則等原因,很有可能只能關(guān)注到自己的戰(zhàn)斗,但是玩法的勝利是根據(jù)整個戰(zhàn)場的變化最終形成的,其他人的輸贏會影響結(jié)果,甚至影響我們接下來的行為,這種時候,系統(tǒng)提示就能很好的展示玩家的社交行為,引導玩家進行后續(xù)的社交行為。
當然,在上述的幾種情況下,都有玩法或者系統(tǒng)對應(yīng)的解題思路,但是不能否認的是,系統(tǒng)提示是最簡單且有一定效果的方式。
在系統(tǒng)提示設(shè)計的時候,要注意的事情有兩點。
一個是系統(tǒng)提示的易讀性,信息內(nèi)容一定要簡潔清晰。時間、地點、人物、事情,要說清楚,如有存在某一個可以省略也不影響閱讀的話就盡量省略。即便是我們基于玩法或者系統(tǒng),給予了一定的系統(tǒng)提示的包裝,也應(yīng)該嘗試用顏色標注上述的幾個重點內(nèi)容。此外在頻次上要注意,哪些信息是高頻低重要度的,要盡量合并,盡量將重要度高的提示盡可能的發(fā)出來。
第二個是提示與系統(tǒng)/玩法的結(jié)合要合理,系統(tǒng)提示展示在哪里,是否可以復看,一般來說,常見的系統(tǒng)提示都是彈出形式的,2-5秒消失,但是如果是在玩法中,這個時間可能無法讓人完全看到,嘗試在某個區(qū)域做記錄,做成可持續(xù)查看的系統(tǒng)提示會更好。
九、新媒體工具
除了上述的四種常見的交流工具或者交流輔助工具以外,最近幾年,一些新的社交形式在游戲中越來越受到重視,簡單來說就是三種,分別是社區(qū)、朋友圈和直播。
社區(qū)應(yīng)該是最早融入游戲的形式,端游時代就有很多內(nèi)置社區(qū)的例子,后來在手游時代中,基于手機的便捷性,游戲社區(qū)變得更為重要了。社區(qū)社交有一個優(yōu)勢,相比于游戲中直接進行的聊天社交,社區(qū)社交對于有社交壓力感覺的人是更加友好的,在聊天中這類玩家可能無法插進嘴表達自己的觀點,但是社區(qū)因為是主題貼的形式,反而使得這部分玩家能夠有勇氣反饋自己的想法。
從形式上說,社區(qū)是一種異步NvN的社交平臺,其實游戲中很少有這樣定位的系統(tǒng),這也是它的核心價值之一,但是社區(qū)是非常需要社交環(huán)境的,也就是說,在社區(qū)的前期階段,如果沒有很好的內(nèi)容賦予,社區(qū)的參與度和價值都會大打折扣,所以對于一些小型游戲來說,搭建自己的社區(qū)無疑是一個需要抉擇的事情,而直接使用外部公共社區(qū),比如discord,也成為了一種替代選擇。
朋友圈系統(tǒng)在騰訊網(wǎng)易的游戲中比較常見,它本質(zhì)上是一種異步的1vN的社交平臺,通過關(guān)注、點贊等功能形成異步互動。這個系統(tǒng)對關(guān)系遞進有很好的作用,因為關(guān)系遞進需要自我暴露,朋友圈提供了一種玩家UGC的空間,提供了自我暴露的可能。
但是,在實際項目中會發(fā)現(xiàn),根據(jù)玩家的屬性不同,對于朋友圈的喜好或者說內(nèi)容的喜好差異很大,一些二次元游戲中,玩家認為朋友圈中發(fā)現(xiàn)實世界內(nèi)容是不能接受的,他們有抵觸心理(比如陰陽師的友人帳系統(tǒng)),但是對于一些MMO玩家,現(xiàn)實的內(nèi)容又很有吸引力,這一點在做的時候要特別注意。
直播功能提供了一種實時1vN社交的可能性,在此之外,可能只有幫派幫主、核心大R才能有這種體驗,但是擁有直播功能后,大量的女玩家和意見領(lǐng)袖有了獲得這種社交狀態(tài)的可能性。
直播功能我個人的研究也不多,在這里不再展開了,其他的兩個在設(shè)計上有非常多的細節(jié),未來我會在公眾號單獨拆解。
總的來說,這三種工具可以認為是新媒體工具,是對一些特殊圈層社交和形式社交的補充,有一些甚至產(chǎn)生了其他工具無法比擬的優(yōu)勢,但是多數(shù)游戲現(xiàn)在還未使用這三者,一來通過上面的四種基礎(chǔ)交流工具,社交已經(jīng)能夠在游戲內(nèi)部循環(huán),二來這三者的成本都不算小,不是一般團隊愿意嘗試的,但是隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,一些第三方的服務(wù)會越來越多,相信這三種工具未來會有更大的應(yīng)用場景。
小結(jié)
鑒于篇幅問題,這一篇中的四種交流工具我也沒有非常詳細的展開設(shè)計方面的內(nèi)容,其實每一個系統(tǒng)想要拆解,都會是一篇上萬字的內(nèi)容,這不符合我對社交這個系列的定位。但是后續(xù),我會像拆解聊天工具一樣對這些公共系統(tǒng)工具進行一下全方面的拆解后發(fā)到公眾號上。
最后——鑒于個人認知、精力,內(nèi)容深度不夠,如有想法,可以公眾號留言討論。
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