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文/灰燼包
社交原本是基于需求和被需求的、人類自主選擇的社會(huì)行為,所以游戲中的社交也是玩家的天然行為。做好社交是除了打造亮眼玩法和提升游戲品質(zhì)基礎(chǔ)之外,最好的把人帶到和留在游戲中的方式之一。我們要做的,就是為玩家搭建需求關(guān)系,提供社交可能,從而使玩家成為游戲內(nèi)社交關(guān)系網(wǎng)中的一份子,為獲得個(gè)性化的游戲體驗(yàn)創(chuàng)造機(jī)會(huì)。
國際慣例先說【社交】這個(gè)詞的定義——社會(huì)交往是從動(dòng)態(tài)角度的基本概念,是從馬克思的交往理論中提取出來的。最初社會(huì)交往指的是人在生產(chǎn)及其他社會(huì)活動(dòng)中發(fā)生的相互聯(lián)系、交流和交換。個(gè)人對(duì)于這個(gè)詞的理解偏向于人與人之間通過需求,在一定時(shí)間內(nèi)(這個(gè)時(shí)間很可能是一輩子哈哈哈)成為了有關(guān)系的人。
一、玩家的社交需求
從理論上來講,人類本質(zhì)是群居動(dòng)物,哪怕是周末不出門的真宅,也有在b站彈幕發(fā)布個(gè)人觀點(diǎn)、在loft(QQ部落格)表白自己喜歡的角色的行為。社會(huì)屬性是人類的根本屬性,同理社交是所有人的基本需求。說大白話就是,先不管你策劃做的社交系統(tǒng)有什么設(shè)計(jì)目的,社交是玩家自主選擇的玩家與玩家間的行為,玩家自己已經(jīng)帶著目的、有著需求。游戲內(nèi)置的社交系統(tǒng)如果與玩家的社交目的有沖突,那么最終的結(jié)果只有玩家不買賬或者罵罵咧咧的買一點(diǎn)點(diǎn)賬。說游戲社交設(shè)計(jì),得先認(rèn)識(shí)到玩家的社交目的。
有時(shí)候我們會(huì)把現(xiàn)實(shí)生活中的社交感受帶入到游戲中,認(rèn)為玩家在游戲中的社交追求是找人聊聊天,或者單純的表現(xiàn)一下自己。尤其是在戀與制作人的各種夫人的?;鸪鋈χ螅嗳擞X得玩家是在現(xiàn)實(shí)社交中缺少情感寄托,認(rèn)為在玩家間建立情感寄托是最好的社交目的。在角色扮演感受的游戲中(這里其實(shí)不止包括MMORPG, MOBA游戲也可以理解成玩家在扮演某一個(gè)英雄),玩家是個(gè)2.5次元的存在,策劃對(duì)玩家的情感傳達(dá)相對(duì)不可控。在這樣的需求中,游戲設(shè)計(jì)更多是一種工具設(shè)計(jì)。(后文具體設(shè)計(jì)的內(nèi)容中,將會(huì)簡(jiǎn)單分析社交軟件對(duì)游戲內(nèi)社交工具的參考價(jià)值)
前段時(shí)間魔獸懷舊服開啟,大家應(yīng)該也體驗(yàn)到了網(wǎng)絡(luò)游戲最初的社交感受——彼此的需求基于物質(zhì)(利益),無論是我們都需要這個(gè)怪做任務(wù),還是我想要個(gè)包你會(huì)做,實(shí)際的社交發(fā)起原因都是我需要而你正好有。除了友好的社交行為之外,玩家間的沖突也是一樣的。例如我需要推掉你的塔,而你恰好在守一個(gè)塔;我想秀一下我新買的時(shí)裝,而你恰好沒有時(shí)裝(個(gè)人從來不認(rèn)為外觀向付費(fèi)是情感需求,好看本身是相對(duì)概念,而且好看是需要被人看到的,這不符合單純的為愛發(fā)電)......數(shù)值校驗(yàn)越明顯的游戲,趨利社交需求的感覺越強(qiáng)。
綜合來說就是,社交是基于需求的一種行為,這種需求既可能是情感需求,同樣也可能是物質(zhì)需求,但是物質(zhì)需求的驅(qū)動(dòng)力更強(qiáng);社交關(guān)系有正向也有負(fù)向,由于供需關(guān)系沒有本質(zhì)區(qū)別,所以二者一樣重要。
由于之前和同事恰好討論過競(jìng)技類游戲時(shí)裝的意義,也對(duì)此進(jìn)行了一定思考,所以稍微多說幾句。普通的競(jìng)技游戲(吃雞、第五)時(shí)裝并不能真實(shí)的有數(shù)值意義,甚至還會(huì)特別扎眼容易被發(fā)現(xiàn),但是玩家依舊選擇購買和使用時(shí)裝。原因一個(gè)是展示和炫耀、另一個(gè)就是對(duì)個(gè)性化的追求(即使我們玩的同一個(gè)英雄,或者拿的同一把槍,但是我和你不一樣)。
二、游戲社交的價(jià)值
解決完玩家的需求,就要想辦法解決一下策劃的需求。咱們常說做社交,做社交的目的是什么,也就是游戲社交的價(jià)值。個(gè)人之見,社交是除了特殊玩法和品質(zhì)基礎(chǔ)之外,比較好的把人帶到和留在游戲中的方式。
- 增加游戲內(nèi)玩家的社交粘性,用社交關(guān)系驅(qū)動(dòng)玩家繼續(xù)和沉浸在游戲中
玩家通過友好和敵對(duì)的交往,成為游戲內(nèi)人物關(guān)系圖的一部分,會(huì)讓人覺得自己是有價(jià)值、被需求的,關(guān)系網(wǎng)中連接線價(jià)值越高的人體驗(yàn)越明顯,也就越不容易離開游戲。每個(gè)人的社交價(jià)值大概=每條連接自己的線*關(guān)系強(qiáng)度的總和。
慶余年人物關(guān)系圖,來源網(wǎng)絡(luò)(主角范閑體驗(yàn)極好,存在感也高2333)
- 游戲和社交的關(guān)系分為把游戲帶到現(xiàn)實(shí),和把現(xiàn)實(shí)帶回游戲兩種。這種與現(xiàn)實(shí)的直接關(guān)聯(lián)首先能擴(kuò)大游戲的影響力,其次使玩家通過游戲和現(xiàn)實(shí)的不斷轉(zhuǎn)換,被拉扯回游戲中。
過年期間由于疫情的原因,大家不能出門也不能聚會(huì),除了看到比較有趣的視頻喝酒等行為外,我們也能明顯看到競(jìng)技游戲、棋牌游戲和聚會(huì)游戲的下載量一度飆升,說明他們吃到了現(xiàn)實(shí)帶回游戲的紅利。這其中很大一部分玩家的下載初衷,只是把游戲當(dāng)成一個(gè)載體,作為了“和朋友一起”的一種選擇或方式。至于來到游戲后是否會(huì)被留下,取決于游戲定位對(duì)這個(gè)人的吸引力。當(dāng)然,這種邏輯同樣驅(qū)動(dòng)著老玩家日常上線和回流。
我司也有高品質(zhì)DAU游戲突圍,《第五人格》優(yōu)勢(shì)在于——游戲品質(zhì)確實(shí)過硬,另外這款游戲核心玩法不適合依賴和推廣線下社交(雖然無法阻止玩家開著微信語音進(jìn)游戲,但是至少不合適放開給路人局也全語音),四人開黑監(jiān)管者方難度會(huì)大幅增高。另一款游戲是《狼人殺》,狼人殺玩法區(qū)別于劇本殺軟件,劇本殺軟件依賴內(nèi)容產(chǎn)出,但是狼人殺機(jī)制相對(duì)簡(jiǎn)單,狼人殺app對(duì)整個(gè)流程的理解和變成網(wǎng)絡(luò)游戲后的復(fù)刻、玩家操作的便捷性、玩家個(gè)性化方式等每一個(gè)細(xì)節(jié)都做的很好(通俗點(diǎn)說就是對(duì)規(guī)則理解足夠深),所以能夠殺出重圍。
三、順著玩家社交需求達(dá)到設(shè)計(jì)目的方法整理
以下內(nèi)容,是結(jié)合玩家需求和策劃目的的前提下,鋪設(shè)社交內(nèi)容的一些切入點(diǎn)和方法。
- 首先簡(jiǎn)單說一下如何輸出合適的游戲內(nèi)社交工具,技巧是深度理解知名社交軟件,知曉這個(gè)軟件靠什么拉動(dòng)玩家使用。
聊天系統(tǒng)——世界頻道、當(dāng)前頻道和同城頻道潛力較強(qiáng),世界頻道靠活躍的主動(dòng)社交型玩家發(fā)起話題,當(dāng)前頻道靠特殊附近事件觸發(fā)溝通和討論,同城頻道主要靠共鳴驅(qū)動(dòng)。
好友系統(tǒng)——一對(duì)一聊天參考微信和QQ的基礎(chǔ)聊天功能,群組聊天是否開啟自行決定,群組實(shí)際起不到多大的作用。一對(duì)一紅包和禮物贈(zèng)送是社交突破口,紅包要避免工作室交易破壞市場(chǎng),可以通過非綁轉(zhuǎn)綁、高價(jià)值貨幣轉(zhuǎn)低價(jià)值貨幣等方式來加以限制。
個(gè)人空間——功能的設(shè)計(jì)需要參考游戲類型和玩家關(guān)系。游戲中有比較多喜歡產(chǎn)糧的大大,且游戲本身的世界觀很適合磕(我司游戲參考陰陽師、第五人格),適合參考微博做以輸出UGC內(nèi)容的玩家為核心的設(shè)計(jì);若游戲以截圖分享、解謎元素多、有比較多需要攻略的內(nèi)容等作為宣傳點(diǎn),比較適合用QQ空間的說說功能作為參考(是否需要長篇日志功能,需要根據(jù)項(xiàng)目設(shè)計(jì)進(jìn)行具體分析);如果是操作為核心、或者美術(shù)實(shí)力強(qiáng)的游戲,最好參考朋友圈,做以短視頻和圖片信息為輸出主體的分享。游戲內(nèi)置抖音目前我想不到比較合適的方式,抖音的信息類型比較單一,制作好的視頻成本也相對(duì)較高,歡迎了解抖音的同學(xué)一起討論。
- 增強(qiáng)社交關(guān)系的價(jià)值,可以從玩法入手,確認(rèn)整個(gè)游戲社交體系架構(gòu)的最小單位后,依賴這個(gè)單位進(jìn)行展開社交設(shè)計(jì),使這個(gè)最小單位成為長時(shí)間的社交關(guān)系。這樣既能保證玩家確實(shí)需要這一最小單位的社交關(guān)系,同時(shí)又能達(dá)成策劃想鞏固玩家粘性的目的。
常見的最小單元設(shè)計(jì)有兩種:
幫會(huì)、家族:這里指的是遠(yuǎn)大于一局游戲的最大參與人數(shù)的群體,主要是區(qū)別于固定隊(duì)伍。適用于玩法設(shè)計(jì)以家族為體系的游戲,每日主要活動(dòng)基于各種形式的真實(shí)幫戰(zhàn)(搶城、爬塔、野外精英)和異步幫戰(zhàn)(世界boss、幫會(huì)趣味玩法、闖關(guān)比賽),玩家自然而然會(huì)形成以幫會(huì)為核心的社交單位。甚至一條龍的固定隊(duì)、結(jié)拜、師徒、仇敵等社交關(guān)系都會(huì)依賴幫會(huì)體系展開。
小隊(duì):這是比較常見的一種設(shè)計(jì)方式,早年端游MMO游戲打下的一條龍?zhí)煜?,?jīng)過玩家代代相傳,形成了獨(dú)特的固定隊(duì)文化。結(jié)拜關(guān)系和戰(zhàn)隊(duì)關(guān)系都是基于小隊(duì)的社交單位,有的游戲甚至同時(shí)擁有這兩種關(guān)系,一種傳遞情感,每天一起做結(jié)拜任務(wù)刷刷掛基本,放出一些簡(jiǎn)單的外觀,另一種一種校驗(yàn)數(shù)值一起打高難副本和和作為競(jìng)技場(chǎng)的固定隊(duì)。這里要區(qū)分一下,非固定隊(duì)的社交(組隊(duì)系統(tǒng)?)只能說是一種人與人的交互環(huán)境和交互行為,在發(fā)展成其他社交關(guān)系之前都只是短期社交關(guān)系。
- 構(gòu)建情感價(jià)值和物質(zhì)價(jià)值雙重綁定的一對(duì)一社交,使玩家感受與現(xiàn)實(shí)中類似形成重要的人、一般重要的人和普通關(guān)系的人一樣的有層次的游戲社交。
首先從策劃的角度,剛剛討論到關(guān)系網(wǎng)的時(shí)候,得出了一段關(guān)系的價(jià)值與關(guān)系強(qiáng)度息息相關(guān)的結(jié)論。兩個(gè)人之間的特殊關(guān)系,常見的結(jié)婚和師徒——是一個(gè)游戲中強(qiáng)度最高的關(guān)系類型。一對(duì)一關(guān)系本身可以互相耦合、也可以和上文中游戲最小社交單位耦合,形成更復(fù)雜的社交可能,所以為任何合適植入游戲中的一對(duì)一關(guān)系單獨(dú)做設(shè)計(jì)和大系統(tǒng)完全不為過。
然后從玩家的角度分析,一對(duì)一的關(guān)系從選擇到開始,都必然投入的情感和物質(zhì)精力,使得這段社交關(guān)系的沉默成本不斷增高,所以也就會(huì)更加穩(wěn)固。從這點(diǎn)來看,我們?cè)谠O(shè)計(jì)一對(duì)一關(guān)系時(shí),前期的儀式感一定要足。同時(shí),提高了一對(duì)一社交的門檻,而往往一對(duì)一社交也會(huì)放出大量獎(jiǎng)勵(lì),這意味著會(huì)勸退一部分人。雙刃劍到底傾向于哪邊,就要依靠各位策劃同學(xué)們準(zhǔn)確定位游戲類型,根據(jù)數(shù)據(jù)調(diào)整系統(tǒng)規(guī)則了。
- 不要忽視異步社交,最大化為玩家建立需求可能。
在這里同步社交和異步社交的概念,并不是社交關(guān)系而是社交可能。同步社交比較好理解,同一時(shí)間同一地點(diǎn)(不只是同一個(gè)場(chǎng)景的同一個(gè)坐標(biāo)的意思),一大堆變量可能產(chǎn)生社交行為。網(wǎng)絡(luò)游戲中大部分社交行為都基于同步社交,就不一一舉例,如果有比較特別的設(shè)計(jì)求分享。
異步社交則是近幾年來很多游戲在進(jìn)行的突破口,異步社交有兩個(gè)目的,核心是提供給玩家一個(gè)社交可能(給你機(jī)會(huì)了,快上?。?,另一個(gè)是營造氛圍,給玩家群體感、認(rèn)同感,傳達(dá)世界觀、傳達(dá)游戲規(guī)則。
在這里核心想討論前者,所以先講后者、從劇情彈幕、到式神評(píng)論,《陰陽師》讓異步社交走進(jìn)游戲設(shè)計(jì)方法論(這可能只是我個(gè)人的感受!狗頭保命)。即使有些評(píng)論并不是什么價(jià)值連城的攻略,但“許愿ssr”、“御魂都準(zhǔn)備好了就等你”這樣的高贊評(píng)論甚至作為一個(gè)梗起到了比通過異步社交建立社交關(guān)系更重要的作用。于是游戲劇情評(píng)論、角色評(píng)論、過場(chǎng)動(dòng)畫彈幕等UI上的異步社交,基本上已經(jīng)成為了新時(shí)代游戲的標(biāo)配。
提供社交可能的異步社交——可以拆解成A放了一個(gè)載體,B在之后的某個(gè)時(shí)間點(diǎn)交互了(看到了)這個(gè)載體,甚至可能對(duì)這個(gè)載體做些什么,由此使A和B的社交成為可能。基本上這類異步社交基于:有利可圖和這事引起了我的興趣兩種原因。
社交軟件很多時(shí)候都是作為這個(gè)載體:微博的內(nèi)容與評(píng)論、朋友圈的內(nèi)容與評(píng)論、陌陌的上傳照片和左右滑動(dòng)?!冻粝恪肥且豢畋容^喜歡做場(chǎng)景內(nèi)異步社交的游戲,被懸賞殺死的墓碑、結(jié)義關(guān)系的樹——作為一個(gè)提供信息和評(píng)論的載體;端午節(jié)的粽子鍋和某個(gè)節(jié)日的按摩墊(對(duì)不起我忘了官方名字)——A放載體的任務(wù)需要很多個(gè)B交互幫助完成,B的交互也會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì)?!度释?》中的血刀冢和義刀冢也是異步社交的體現(xiàn)。玩家B通過載體血刀冢死在此地的玩家A角色AI,戰(zhàn)斗后獲取獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)由于玩家A的死因會(huì)寫在血刀冢,可以傳達(dá)給B游戲規(guī)則和信息(墻怪前面的血刀冢寫著被墻壓死,玩家看到就會(huì)注意)。義刀冢是玩家A主動(dòng)放置的自己的AI,后面的玩家B可以激活它幫助自己戰(zhàn)斗,且玩家A或獲得獎(jiǎng)勵(lì)(雙方都有利可圖)。
- 玩家迫切的游戲內(nèi)避免變成工具人的個(gè)性化訴求,在當(dāng)前游戲設(shè)計(jì)中尚未能完全滿足。
個(gè)性化這點(diǎn)需求,其實(shí)也是整篇文章中斷斷續(xù)續(xù)都避免不了有所體現(xiàn)。之前提到,我們?cè)谕嬗螒驎r(shí),二次元的角色+三次元的判斷和行為,共同組成了這個(gè)2.5次元中的自己。
我們一直在努力給玩家創(chuàng)造很多二次元角色個(gè)性化的方式——時(shí)裝、UI自定義、捏臉,在外觀的角度做到了盡可能的開拓更多個(gè)性化內(nèi)容,讓玩家特征更為明顯。同時(shí)一步步提供玩家使用游戲內(nèi)角色進(jìn)行UGC創(chuàng)造的機(jī)會(huì)(天刀內(nèi)置捏臉展示系統(tǒng)、各個(gè)游戲不斷迭代拍照功能甚至變成了內(nèi)置美圖秀秀),去炫耀自己的個(gè)性化外觀。但是我們都明白外觀突破是有技術(shù)限度和游戲世界觀限制的,現(xiàn)在已經(jīng)很難從這里拉開太大的差距(這里指美術(shù)水平過硬的大廠)。
但是角色在游戲中的自我特征,現(xiàn)在看來更多體現(xiàn)在了操作和數(shù)值(這里也包括鈔能力)上,抽卡類游戲增加了歐洲人非洲人的定義,但是實(shí)際上這些特征是很難用于描述某一個(gè)人的。雖然概念更大的定義能促進(jìn)某一個(gè)群體的互相認(rèn)同感,但是短暫的共鳴過后玩家還是會(huì)想找到自己不一樣的地方?;叵氍F(xiàn)實(shí)中的我們,如果認(rèn)真讓朋友給到一些非外表的好友印象,絕對(duì)能收到成百上千個(gè)。這是因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)中由于選擇足夠多,漸漸形成了一個(gè)立體的人。這幾年,各類游戲在通過打標(biāo)簽+成就完成情況統(tǒng)計(jì)的形式,增加了很多類似“夜晚上線”、“工作黨”、“XX英雄扮演者”、“A城人”、“競(jìng)技場(chǎng)愛好者”等定義,但是還是更趨向于冷冰冰的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),實(shí)際上可能沒有一波秀翻天的操作帶來的定義深刻。如何在這方面加以突破,我還沒有想到很好的方案,非常希望能在評(píng)論中看到指導(dǎo)和建議。
聊完了實(shí)現(xiàn)方法后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),當(dāng)你抓好以利益為驅(qū)動(dòng)的社交邏輯之后,情感關(guān)系也會(huì)自然而然的形成,這大概就是游戲與現(xiàn)實(shí)的不同之處吧。
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