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以《列王的紛爭COK》為例,談游戲內社區(qū)設計的要點

發(fā)布時間:2024-01-25 18:46:06 瀏覽量:255次

近日,筆者GMGC走訪北京一圈,除泛娛樂和出海外,筆者發(fā)現各廠商對于社區(qū)化方向的產品的熱情較大,相關方向的立項也較多,就CP而言,如何有效的以游戲的內容設計,讓玩家之間形成社交,是大家比較關心的話題。

首先,什么是游戲內社區(qū)?我認為游戲內社區(qū)是玩家與玩家之間自發(fā)形成的一個自組織,組織之間的成員通過大量點對點,面對面式不規(guī)則互動,產生不同的事件或信息結果,以滿足不同個體或群體之間的部分需求。

游戲內社區(qū)是一個閉環(huán),它可以在一定的條件下,自組織,自運轉,自我目標,自我實現,以達到游戲長生命周期的目的。

生態(tài)社區(qū)閉環(huán)

今天,筆者就結合自身設計經驗和《列王的紛爭》這款產品(以下簡稱COK),來舉例說明設計游戲內社區(qū)應當注重哪些點。這里只針對我最關心的玩家社區(qū)和生態(tài)來做分析,剖析到底如何在游戲內讓玩家形成社區(qū)生態(tài)(類似騰訊的很多游戲結合社交平臺產生游戲的外生態(tài)暫不討論)。

首先筆者認為游戲內玩家的生態(tài)大致分為兩種類型,分別是:

  • 以敵對和對抗形成的仇恨生態(tài)社區(qū)

  • 以協助和共贏形成的共生生態(tài)社區(qū)

其中仇恨生態(tài)一般放眼于服務器或跨服區(qū)域內進行設計,共生生態(tài)一般基于小隊或者幫會進行設計。下面就逐一對此進行分析。

一、以敵對和對抗形成的仇恨生態(tài)社區(qū)

1、以地域和國家自發(fā)形成團體,制造個體差異,天然仇恨。

都說非我族類,其心必異,國家和地域又分為游戲內和游戲外,COK則主要利用了全球同服的渠道/技術優(yōu)勢,把現實社會的國家劃分天然的融入到了游戲中。讓同一個國家的玩家自發(fā)形成凝聚力,不同國家的玩家天生產生仇恨。

游戲內的國家區(qū)分,或者叫陣營區(qū)分,國內的代表《征途》,世界級的WOW都是典范,這里就不再贅述。

COK的國家仇恨

2、以社會階層、地域區(qū)分造成需求差異指引行為,對立仇恨。

這個點其實是現實社會中戰(zhàn)爭和階層仇恨的由來,舉個例子,為沙特伊朗總是戰(zhàn)事不平?為毛美國總要插手?為什么社會上會有仇富?

答案就是某一類人擁有的東西,另外一類人也需要,但是他們沒有或者很缺。那么大家說了,咱們可以用交易的形式進行價值互換???但是要考慮到時間,距離,運輸等等成本,再加上總有一方會處于強勢地位,能搶干嘛掏錢買(為什么仇富?因為勞動者認為自己在做不等價的價值交換,自己被剝削了),而且并不是所有的東西在規(guī)則下都被允許進行互換。

咱們回到游戲中來,游戲中對于有限資源(或榮譽)的爭奪,引發(fā)了仇恨,如:

  • COK在野外采集一個頂級的資源點被人搶了。

  • 傳奇在打祖瑪教主,快打死了被人殺了。

  • 刀塔傳奇競技場結算最后一分鐘,第一名被人打下去了。

大家會注意到。非系統規(guī)則提倡的情況下(系統沒限制你可以做什么)中玩家更容易建立仇恨,比如野外殺人,比如公聊辱罵。

相反在一些系統規(guī)則提倡(系統規(guī)定你就是來干這個的)下的場合,如WOW競技場,LOL召喚師峽谷,大家有的只是輸贏而不是仇恨。所以為什么說一些推圖式的ARPG或者SLG比較難建立仇恨,就是因為他們大多數情況下只有系統規(guī)則提倡的競爭場合。

在非系統規(guī)則這其中有幾種模式最容易引發(fā)仇恨:

  • 玩家因為他人的原因得而復失,如COK資源被人搶了,傳奇裝備被打掉了。

  • 玩家被損人不利己的方式調戲/羞辱了,比如COK沒有資源還打堡點火。

  • 被人用不光明的手段陰了,比如國戰(zhàn)游戲基本都會有間諜,或者被人搶走老婆(信息也是資源)。

這個類型是絕大多數游戲建立仇恨的模式。說到怎么設計這類仇恨呢?我們可以通過設計玩家之間、地域之間的差異點,并把這些差異中的優(yōu)點設置為絕大部分玩家都需要,但不可以被流通,但可以通過攻擊,偷盜等方式進行爭奪。

常見的做法有爭奪資源(比如黃金練級點),貨幣(比如礦區(qū)),榮譽(比如排行榜、競技場)等,但比較少做的比如爭奪“信息”也是一個不錯的點。但任何一個以仇恨為社區(qū)導向的游戲必然都是綜合各個方法一起設計的。

資源沒有了就去搶

3、以叢林法則等形成行為差異,引發(fā)沖突形成仇恨。

還有一句諺語“不怕賊偷,就怕賊惦記”?!度w》中的黑暗森林法則同樣闡述了這一點。無論在游戲或者現實中,資源都是有限的。當有限的資源面對更多的需求時,就一定會產生沖突,現實社會中大家可以通過溝通的方式來達成共識,但游戲相對于現實一定是異步的。

COK把這一點發(fā)揮得極好:當聯盟發(fā)展壯大,勢力范圍擴張后,一定會和其他聯盟接壤,虎狼在側,你不打人家人家就可能打你,最好的辦法就是先出手為強。尤其是在臨近的聯盟表面上達成“同盟”后,因為一兩個玩家的小規(guī)模沖突,大家都會有“對方背信棄義,該打”的想法,從而引發(fā)整個盟的火拼和相互仇恨。

其他類型的游戲也可以結合自身的題材,考慮叢林法則式的設計。

黑暗森林/叢林法則

二、以協助和共贏形成的共生生態(tài)社區(qū)

1、以個體差異導致在核心玩法的配合需求形成共生社區(qū)。

這個非常好理解,端游的職業(yè)區(qū)分也就是為了這個點做的設計。玩家與玩家之間只有進行配合,才能達到收益最大化,比如戰(zhàn)法牧的組合。所謂的職業(yè)搭配,并不是簡單的區(qū)分幾個不同職業(yè)體驗,而是真正能夠在核心PVE和PVP的戰(zhàn)斗中,產生1+1大于2的效用。但反觀早期的RPG手游和頁游,基本沒有做職業(yè)搭配,即使有職業(yè)區(qū)別,基本也偏同質化。玩家之間沒有相互共同作業(yè)的需求,也就沒有了溝通和接觸的渠道,也就形成不了共生的社區(qū)。這也是頁游和早期RPG類手游生命周期普遍不長的原因之一。

值得注意的是,這個理念其實會增加玩家的初學成本,甚至傷害一部分單人玩法的體驗,所以在頁游時代其實提倡的是去職業(yè)設計,讓玩家單人體驗更好更流暢。但在目前強調社區(qū)設計的MMO手游時代,這個設計思路就得打一個問號了。

COK中其實有做類似的設計,比如集結對手時,不同的玩家根據自己屬性較高的兵種進行派遣。但其實由于差距不大,且提示未做好。導致玩家與玩家之間還是各自為戰(zhàn)。好在COK在戰(zhàn)斗的戰(zhàn)略設計上由于蘭徹斯特方程的計算方式,導致了1+1大于2的效果。讓玩家之間產生了一定的配合意愿。

夢幻西游中的玩家配合

2、以社會階層之間的經濟需求差異形成共生社區(qū)。

其實跟仇恨生態(tài)的第二點比較像,都是在經濟層面的相互需求,只不過在設計范圍內,通過規(guī)則的允許在某種程度上讓我們需要達到共生的玩家給予一定程度的交換。

《夢幻西游》中的生活技能,每個玩家修煉一種技能收益是最大化的。但玩家在游戲活動中會需要大量其他玩家的生活技能產出,這就形成了共贏。

又例如皇室戰(zhàn)爭《clash royale》 中聯盟的卡交換。看起來簡單,其實由于玩家不同的競技場層次,導致玩家追求的卡片不同,對于大R來說可能無用的一些卡,會流向非R,形成一定的共贏關系。另外如早期的一些端游,大R從非R手中收取日常產出,非R從大R手里獲取充值貨幣進行原本無法進行的付費。都是屬于經濟從層面的共生。

COK這方面做得也比較少,不同的玩家在經濟層面上需求的東西是類似的。

經典端游的經濟循環(huán)

3、以系統玩法規(guī)則制造的強制行為差異共生社區(qū)。

這是共生生態(tài)最惡心的實現手段。比如COK中的聯盟點幫助,休閑游戲中的互送體力。通過一些簡單的界面規(guī)則,或者一些副本內,活動內制造的非核心玩法類的玩家相互配合,都屬于此類。

此類強制共生生態(tài)只能做為輔助手段,充其量就是刷一刷存在感,讓玩家感覺自己確實是在和一幫活人在一起玩游戲。但想要通過大量的此類設計,來彌補核心玩法中玩家沒有相互需求,從而無法形成共生生態(tài)的想法,絕對是不可取的(筆者曾經在設計上有過此類失誤)。

系統設定只能刷存在感

三、總結

其實關于社區(qū)化游戲生態(tài),還有很多可以談,但核心點一定是個性化和差異化。人類社會正是因為有男女,高矮,性格,價值觀的差異才會有發(fā)展,才會有故事,才會有藝術的產生。

在游戲中也是一樣,無論是仇恨還是共贏。都是想方設法把一個一個相同的虛擬角色帶入人性的元素,形成一個一個獨立的個體,讓他們在各種行為中形成不同的差異化,然后讓不同差異化的人能夠互補,這樣就形成交流,形成故事,產生感情。以往端游中常見的“外裝”、“捏臉”等都是個性化的一種表達方式。

所以我們做游戲的社區(qū)化和生態(tài)化,并不是簡單的做一些系統幫助,或是多做一些組隊玩法,師徒系統就可以達到的。最重要的是在游戲的核心玩法和核心經濟成長系統中,考慮玩家的差異,并且讓這個差異在內部形成搭配和互補,在外部形成覬覦和爭奪。并配合良好的交互系統體驗,和團體,個人目標設計,在達到目標的過程中不斷進行內部配合,外部爭奪,這樣才能形成一個長久的,有持續(xù)活力的游戲生態(tài)社區(qū)。

作者:肖雨舟,《莽荒紀2》前主策劃 QQ:264497659 作者原創(chuàng),未經允許,請勿轉載。

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