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【干貨】論玩家在游戲社交中的個體構(gòu)建

發(fā)布時間:2024-01-25 10:27:49 瀏覽量:210次

首發(fā)于公眾號“蕾米莉亞喜歡玩游戲”

我已經(jīng)寫了三篇關(guān)于社交的短文,其中玩法部分可以理解為社交內(nèi)容和場景設(shè)計,交流工具則是社交載體和形式設(shè)計,接下來,我準(zhǔn)備對社交中的參與者進行一定的構(gòu)建方法拆解,以便形成一個簡單的社交單元設(shè)計。


參與者角度構(gòu)建有兩個方向,一個是玩家參與社交行為時作為社交個體的構(gòu)建,另一個則是由多個社交個體形成的社交圈層構(gòu)建。社交個體是最常用的社交參與單元,這與電子游戲這種內(nèi)容載體的形式不無關(guān)系,我曾在之前的社交玩法設(shè)計部分聊過玩法中最小參與單元的事情,一般來說最通用的最小參與單元就是社交個體。


我們知道,無論電子游戲的形式發(fā)生什么變化,我們操縱的角色總是我們現(xiàn)實中的一個投影,它執(zhí)行我們的操作命令,產(chǎn)生一系列實現(xiàn)我們個體意志的行為,但是和現(xiàn)實不同的是,投影下去的形式多樣,可執(zhí)行的操作與現(xiàn)實中有很大差別,再疊加虛擬與現(xiàn)實這個特殊的物理狀態(tài),整個個體的構(gòu)建是非常特別的。如果細(xì)致來說的話,我認(rèn)為需要關(guān)注以下幾個關(guān)鍵組成要素:


1)社交個體是由外在描述和內(nèi)在描述共同構(gòu)建的。


社交個體不僅僅是由類似于名字、形象等外在描述組成的,它還由玩家的情緒、性格、習(xí)慣、需求等內(nèi)在表達組成,只是外在描述會更容易被觀察到,但是如果僅觀察外在描述,就很難掌握社交個體的真實意圖。


最常見的外在描述形式就是形象,在游戲中對等的就是一個“角色”的造型,但是游戲與現(xiàn)實不同,當(dāng)前游戲載體中,“角色”的概念更多的是指一個可操縱的精靈,實際上,個體的外在描述在游戲中不僅僅是一個“角色”造型這么簡單。



在UI中,個體可以是一個頭像、一個名字、一個名片,在場景中,個體可以是一個角色,一個指代物體,甚至是在一些模擬經(jīng)營游戲中,個體并沒有實際的造型展現(xiàn),如果硬要說的話,游戲中的NPC會直接與屏幕前的玩家進行互動,盡管這些互動僅僅是通過視覺觀察到的,甚至很難有反饋。


內(nèi)在描述一般是個人的性格、習(xí)慣、行為等信息的描述,這些內(nèi)容是比較難通過短時間的接觸或者直觀的觀察獲取到的,在現(xiàn)實世界中,通過大數(shù)據(jù)的收集處理,個人的一些內(nèi)在描述能夠以數(shù)據(jù)的形式存在于服務(wù)器上,在一些基于互聯(lián)網(wǎng)的社交中可以進行輔助社交決策,但是在日常社交中,這些內(nèi)容現(xiàn)階段還很難大范圍直接應(yīng)用,所以內(nèi)在描述一般是需要很長時間的接觸才可以獲得的。


2)內(nèi)在描述可以通過外在標(biāo)簽化描述和有價值的行為動作來展示


內(nèi)在描述雖然很難被直接觀察到,但是通過一些行為,內(nèi)在描述是可以轉(zhuǎn)化為外在描述的,甚至是直接的動作表達,通過這樣的方式,社交個體會更容易豐富起來。


身份和類似于身份的標(biāo)簽對于個體的展現(xiàn)構(gòu)建有著特殊的意義,它是一種特殊的內(nèi)在描述,它是基于一種文化或非文化的共同認(rèn)知產(chǎn)生的描述,這種描述可以指代很多內(nèi)容,是一種集合體。比如我們說的籍貫、民族、職業(yè)等,這些都屬于身份的概念。


這些標(biāo)簽內(nèi)容可以轉(zhuǎn)化為外在可持續(xù)觀察到的一些描述,比如我們可以通過服飾來區(qū)分一些職業(yè)。


3)個體構(gòu)建受到現(xiàn)實環(huán)境、文化、需求等的影響,同時也受游戲社交環(huán)境、文化的影響。


個體的成長受到周圍環(huán)境的影響,這一點不僅僅是在現(xiàn)實世界中,在虛擬世界中也是一樣的,游戲的社交環(huán)境和文化是參與游戲社交的一個個玩家個體創(chuàng)造的,但是它又反過來作用于玩家,塑造著每個玩家的個體。


4)游戲內(nèi)的社交個體構(gòu)建是一個既需要玩家深入?yún)⑴c,又需要設(shè)計者深入?yún)⑴c的復(fù)雜的過程


游戲的社交個體構(gòu)建不是簡單的提供給屏幕背后的玩家一個輸入窗口,而是要通過玩家和設(shè)計者一同創(chuàng)造,設(shè)計者提供有價值的功能,玩家提供社交的內(nèi)容,雙方互相配合才能將一個活生生的人從現(xiàn)實世界中帶入到虛擬世界。


在詳細(xì)分析上述四個核心后,我認(rèn)為構(gòu)建一個社交個體需要以下幾個步驟,本篇我會一一拆解


    • 構(gòu)建直接的外在描述
    • 構(gòu)建可以直接展示的內(nèi)在描述
    • 通過行為引導(dǎo)展示內(nèi)在描述
    • 構(gòu)建環(huán)境與文化


一、外在描述—名字


名字是最常見的外在描述元素之一,根據(jù)游戲所提供的代入感和其他考量的差異,玩家所扮演角色的名字一般會是固定和自定義命名兩種。一般在網(wǎng)游中,姓名是會提供自定義的,自定義的姓名可以使得玩家在現(xiàn)實到虛擬世界的投射更為自然,會對自身扮演的角色產(chǎn)生更多的代入感和共情。這也是游戲中社交個體構(gòu)建最基礎(chǔ)的一個方式。


從社交需求來講,玩家需要一個能夠簡單直觀的對目標(biāo)玩家進行定義的工具,名字一般也承擔(dān)著這個工具的責(zé)任,我們會看到一些偏向社交的游戲,是不允許在服務(wù)器內(nèi)重名的,甚至是在所有服務(wù)器間都不允許重名,雖然這個設(shè)計有一些早期的服務(wù)器結(jié)構(gòu)問題,但是忽略這個小問題,重名代表著目標(biāo)玩家的定位會不準(zhǔn)確,會對社交產(chǎn)生很大的影響。在現(xiàn)實中,我們都體驗過上學(xué)時班級內(nèi)重名的同學(xué)的尷尬場景。


多說一嘴,在一些偏向單機內(nèi)容體驗的卡牌游戲中,比如一些二次元游戲,名字的重名就變得不重要甚至必須允許重名,因為在非社交需求的環(huán)境下,名字也有一些玩家自身的特殊嗜好,是一個需要玩家可以更大范圍自由定義的維度。



許多游戲提供了隨機起名的功能,這個功能本質(zhì)上是一個數(shù)據(jù)功利性的功能,在一定程度上降低了起名階段玩家可能因為各種原因?qū)е碌臄?shù)據(jù)問題,但是從社交個體構(gòu)建的角度來說,這種名字無法給玩家?guī)碚J(rèn)同,甚至在社交中會有負(fù)面反饋。一些游戲解決的思路是初始給一個隨機名字,后續(xù)給予一個免費修改名字的機會來讓玩家在合適的時間調(diào)整名字,我認(rèn)為是一個可行的解題思路,但是需要注意在什么時間推動改名這個事情。在接觸社交內(nèi)容前,這個行為應(yīng)該就要完成。


在一些大公司的游戲或者采用了相同賬號體系的游戲中,一些名字可以繼承自其他游戲,鑒于許多時候,玩家對網(wǎng)絡(luò)姓名是比較統(tǒng)一的,這種做法也是能夠規(guī)避起名帶來的數(shù)據(jù)問題的同時,將姓名這個描述更加規(guī)整化的方法之一,但是比較可惜多數(shù)游戲無法做到這一點。


起名本身多數(shù)游戲并沒有做特別的限制,但是從社交個體構(gòu)建的角度出發(fā),名字自身也可以玩出花樣。



我們知道在一些MMO或者SLG中,當(dāng)有公會成員一起進入這個游戲的時候,他們會將自身名字的前綴改為一樣的,比如【戰(zhàn)神、XXX】【花漾ˇXXX】,這些名字構(gòu)成了一種身份認(rèn)證。我們即便是不認(rèn)識這個玩家,但是看到了這個名字也知道他歸屬于哪個勢力,而在一個陌生的場景中,碰到了擁有同樣前綴的玩家,一股熟悉感也會默默升起,這是身份帶來的價值,我們后再細(xì)說。但是名字本身也可以成為身份認(rèn)證的一部分,所以考慮一下,在MMO中,我們是不是可以根據(jù)職業(yè)不同,設(shè)置名字的首字固定呢,如果首字的限制較大,那么是不是可以在中間的某個字符固定呢,無論是哪種方式,本質(zhì)是在最初構(gòu)建社交個體時,就增加一種社交維度,拓展名字作為社交描述元素的價值。


有時候,有些玩家會有改名的訴求,從社交個體的角度來講,每一次改名都可能是一種社交心理的重啟,提供改名功能是有必要的,但是頻繁的改名對社交并沒有特別的價值,反而可能產(chǎn)生社交認(rèn)知的阻礙,畢竟很少游戲愿意在好友系統(tǒng)中提供備注功能,所以限定改名的CD或者提高改名的價格是常見的做法。


名字作為一種帶有唯一性(特指偏向社交的不允許重名的網(wǎng)游)的描述,在展現(xiàn)時的優(yōu)先級是要高于傳統(tǒng)的UI頭像、UI形象的,畢竟一般來說,角色形象重復(fù)的可能性很大,同一服務(wù)器中,選擇付費購買的時裝或者頭像框很統(tǒng)一。


此外,名字作為文字的表現(xiàn)形式,在界面中僅需要占據(jù)較少的空間就可以明確描述一個社交個體,這是其他描述很難做到的事情。所以無論哪個角度,無論是在界面還是在場景中,突出名字顯示很多時候都是一個通用解。


二、外在描述—角色與形象


1)不同展現(xiàn)形式對社交個體的影響


現(xiàn)在的電子游戲和桌面游戲中,多數(shù)形式都是角色扮演,這里的角色既有可能是真實存在的“形象”,也有可能僅僅是一種界面描述形式的存在。而細(xì)致來看,這個形象既有可能是與現(xiàn)實一致的人型狀態(tài),也有可能是一種基于世界觀包裝出來的投影。玩家通過扮演這些角色,克服游戲中的阻礙獲得快樂。



在社交方面,角色的不同形式對社交效率方面的影響不同,比如擁有明確“形象”的角色可以承載更多個體的外在描述,可能會在社交效率方面更有優(yōu)勢。但是換個角度,僅僅是描述性質(zhì)的形象在多玩家的時候又可能表現(xiàn)的更好,比如三消游戲,一般個體的構(gòu)建是通過UI層面的設(shè)計建立的,運用前面提到的名字,輔助頭像或者一些2D的圖案造型,通過文案包裝建立一個可供社交的個體造型,因為是界面描述,所以可以讓玩家更快找到目標(biāo)玩家,且信息通過有效的分割,可以做到同時多玩家展示。這就是不同的形式在不同的維度影響社交效率的例子。



擁有實際形象的個體,可以疊加動作、表情、外觀等外在描述內(nèi)容,現(xiàn)在許多MMO種,會盡可能的提供給玩家多樣的動作表現(xiàn)系統(tǒng),一方面這個系統(tǒng)是社交的工具之一,另一方面,這也能夠方便玩家構(gòu)建社交個體,玩家通過行為可以設(shè)定自己的特征,這是界面描述性質(zhì)的形象很難做到的。


即便是擁有實際形象的個體,也會因為形象的差異影響社交。比如在策略游戲中,玩家在大地圖上是以一座城池的形式存在的,玩家形象并非傳統(tǒng)意義的人型,而且基于游戲規(guī)則,城池的變化是比較少的,也不存在行為動作,這樣的一個社交個體會顯得很單調(diào),實際上也確實是這樣的,我們會發(fā)現(xiàn)SLG游戲的主城并非是社交個體認(rèn)知的核心內(nèi)容,有時候反而是能夠派出去的隊伍和在界面中進行描述的個體才是。


還有一些時候,玩家雖然擁有具體的角色,但是所操縱的角色會不停的變化,比如原神這樣的卡牌游戲,玩家操縱的是一個個“英雄”,通過切換角色來打出不同的戰(zhàn)斗。這種時候如果進行社交,對其他玩家建立個體認(rèn)知是有困難的,沒有一個固定的形象代表著其他玩家要努力總結(jié)別的外部描述來定位你,很多時候這個事情可能就會變成用界面描述的形式來設(shè)定社交個體了。



而且在卡牌游戲中,因為角色的獲取難度相對不算太高,則在社交中可能會出現(xiàn)同一個角色在場的情況,這對社交個體來說簡直是災(zāi)難,有些游戲會限制組隊進入關(guān)卡的時候不允許使用同樣的角色,但是這樣的避免其實也很難對社交個體構(gòu)建有幫助,更多的是從玩法層面的一種設(shè)計。


還有一種情況,在ROK這樣的游戲中,玩家可以操作多個隊伍外出參與活動,也就是同一時間,玩家可能與多個其他玩家產(chǎn)生社交,每個隊伍的展現(xiàn)可能是不同的,有些隊伍戰(zhàn)力高,有些隊伍戰(zhàn)力低,這對構(gòu)建統(tǒng)一的社交個體是有影響的。有些游戲會將出征隊伍的形象置為一樣的,使用界面描述形式進行細(xì)致描述,這是一種辦法,但是如果能夠在出征隊伍上加載一些外在描述信息,則能夠更好的建立社交個體。


在PC的合作游戲中,比如雙人成行,玩家扮演的角色一般會比較明確,也不會有太多可以進行外在描述的展示性內(nèi)容,這類游戲中,多數(shù)是通過具體的社交價值構(gòu)建社交個體的,在這里不做過多的說明。


2)構(gòu)建角色形象


構(gòu)建社交個體的角色形象的核心就是構(gòu)建形象辨識度,一般游戲中會使用基礎(chǔ)維度和可操作性維度兩個方向構(gòu)建基礎(chǔ)的辨識度。



基礎(chǔ)維度包括角色性別、體型、職業(yè)裝扮等。比如天刀、劍網(wǎng)三這樣的MMO游戲中,職業(yè)校服、武器、男女、體型可以很明確的區(qū)分出一個形象。但是基礎(chǔ)維度的描述量級較少,任何組合都擁有大量的玩家選擇,不能特別準(zhǔn)確的定位某個玩家。



可操作性維度是指類似捏臉、換色功能帶來的描述維度變化。一個復(fù)雜的捏臉功能,能夠?qū)⑼婕倚蜗髲念^到腳做到特別定制,建立起一個明確玩家的專有描述。不過很多描述的細(xì)節(jié)是比較小的,很難在常規(guī)視角下看清楚。而且一般可操作性維度的描述功能都比較復(fù)雜,投入成本高,并非適合所有項目。


雖然基礎(chǔ)維度和可操作性維度都有自身的弱點,但是個體構(gòu)建本身就是一個涉及多個維度的事情,我們可以通過社交場景的設(shè)計,放大這種角色形象的社交價值。



比如QQ飛車手游在開局前會專門展示玩家的角色,并且根據(jù)服裝進行評分,這個過程對社交個體的構(gòu)建就很有價值。


再比如我們知道有些MMO游戲的同屏人數(shù)是會做刪減的,在刪減的時候減少同一職業(yè)、體型的角色,也可以有效的突出社交個體。


三、內(nèi)在描述—標(biāo)簽與身份


每個人都有一些特殊的標(biāo)簽屬性,比如種族、年齡、喜好、職業(yè)、性格等等,這些標(biāo)簽屬性比起形象要更加隱晦,很難通過直觀的觀察發(fā)現(xiàn),但是他們又可以很好的描述一個人,在許多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,這些標(biāo)簽被稱為用戶畫像,精準(zhǔn)找到一個產(chǎn)品的用戶畫像是做產(chǎn)品的核心要求之一。


在游戲中玩家自然也有類似的標(biāo)簽,這些標(biāo)簽來自于現(xiàn)實,會影響玩家在游戲內(nèi)的表現(xiàn),比如上班族的玩家白天一般無法登錄游戲,他們的社交行為就更容易發(fā)生在晚上,東亞各民族的玩家比起西方的玩家更加內(nèi)斂,行為上喜歡抱團,在游戲中更容易進行群體社交。


我們在社交個體構(gòu)建中要做的,就是發(fā)掘一些對社交有影響的標(biāo)簽并盡量的展現(xiàn)出來,這個過程也是一個從內(nèi)在描述轉(zhuǎn)為外在描述的過程。但是這些標(biāo)簽并不容易獲得或展現(xiàn),原因有兩點,一是這些標(biāo)簽有一些涉及到現(xiàn)實的隱私,玩家在虛擬世界中可能并不想展示,二是有些標(biāo)簽玩家自己可能也不是很明確,比如有些玩家在被廣告拉入MMO游戲之后,才發(fā)現(xiàn)自己能夠適應(yīng)社交為主的游戲樂趣。


展現(xiàn)這部分內(nèi)在描述的方法有兩個,一個是讓玩家自己表現(xiàn)相應(yīng)的描述,另一個是通過一些輔助手段,間接表現(xiàn)內(nèi)在描述。


比如許多游戲都提供的個性簽名,因為是DIY文字的形式,所以可以涵蓋多種不同內(nèi)在描述,情緒、喜好、狀態(tài)等等,也有一些游戲?qū)iT提供了狀態(tài)選擇,諸如此類的都是讓玩家自己將內(nèi)在的描述使用表現(xiàn)的形式展示出來。


但是這一類形式的問題在于需要玩家有主觀能動性,或者說許多時候要通過一些輔助手段刺激玩家修改調(diào)整,根據(jù)內(nèi)在描述不同,有些內(nèi)容甚至需要經(jīng)常性的修改調(diào)整。


第二種間接表現(xiàn)是指通過玩家的一些行為總結(jié)玩家的內(nèi)在描述,然后選擇合適的外在描述展現(xiàn),常見的成就系統(tǒng)和稱謂系統(tǒng)就有這方面的作用。



比如在彈射世界中,玩家在核心活動中獲取前1%時,可以獲得一個專有的頭銜,能夠獲取1%的能力是一種內(nèi)在描述,而專有的頭銜則是將這種內(nèi)在描述轉(zhuǎn)為外在描述的方式。


不過我們可以發(fā)現(xiàn),這種方式下,設(shè)計者一般也只會使用一些較為常見或者容易測量的維度進行轉(zhuǎn)化展示,像是玩家性格等是很難通過這種方式展現(xiàn)的。


身份也屬于內(nèi)在描述的一種,是一種特殊的標(biāo)簽,身份既可以從現(xiàn)實中代入游戲世界,也可以從游戲世界中獲取,而后者是最常見,也是社交個體構(gòu)建中最重要的一點,一個合適的身份設(shè)計,能夠從多方面影響社交,它既能賦予個體天然的社交關(guān)系,使得參與社交的個體能夠更快的建立有效溝通,減少一些無效的交流,也能夠強化代入感,引導(dǎo)社交行為。


具體來說有幾種形式,第一種最常用的身份就是通過背景世界觀直接賦予的身份,比如我們在二次元卡牌游戲中,常常被稱為“博士”、“旅行者”、“制作人”等等,這些身份在重視劇情內(nèi)容的二次元游戲中一般被賦予了重要的內(nèi)容交互職責(zé),但是在社交方面一般并不會有太多助力,但是換到SLG游戲中,玩家的身份變成了一位領(lǐng)主/國王/執(zhí)政官,在充滿沖突的大陸上,想要提升王國的實力,作為領(lǐng)導(dǎo)者就要進行合縱聯(lián)橫,參與聯(lián)盟,與其他國王合作,這是這個身份給人的直觀印象。



再比如,在魔獸世界中,設(shè)計者為玩家設(shè)計了兩種陣營身份,在初始選擇角色的時候,陣營就已經(jīng)劃分好了,而陣營設(shè)定了天生就互相沖突,兩個陣營無法“聽懂”對方說的話、默認(rèn)是可以互相攻擊的、敵對陣營NPC會自動追殺玩家……這一系列的設(shè)定將兩個陣營個體的社交沖突屬性拉滿,為野外的PVP社交形式做足了基礎(chǔ)鋪墊。


第二種身份則是玩家在游戲過程中慢慢形成的,比如通過深入交流建立的情侶身份、密友身份,通過建立幫派形成的幫主身份、軍師身份,通過競選達成的首席弟子身份等,這些身份有的是通過游戲中的系統(tǒng)玩法形成的,有的則是基于玩家現(xiàn)實中的文化認(rèn)知,在游戲中建立的類似現(xiàn)實的身份體系。


這些基于現(xiàn)實文化認(rèn)知的身份很多時候?qū)ι缃黄鹬薮蟮淖饔?。因為它們可以基于【固有印象】進行快速社交溝通。比如SLG游戲中會給一些玩家設(shè)置同盟內(nèi)的【外交官】職位,該職位的作用是與其他同盟進行外交PY,同盟之間聯(lián)系的時候,首先也會找到外交官職位的玩家,這是一種基于固有印象的,省略思考的直接社交行為,能夠讓事情快速推進。


以上兩種身份形式從構(gòu)建來說都有其優(yōu)點和問題。


對于由背景世界觀直接賦予的身份,在展現(xiàn)層面是比較容易的,一般來說在劇情中會有大量的包裝,同時在一些其他的模塊,相應(yīng)的身份包裝的展現(xiàn)也較多,但是這種展現(xiàn)是比較粗淺的,它是基于玩家的一些現(xiàn)實文化認(rèn)知產(chǎn)生價值,比如我上面舉例的SLG游戲,如果玩家對“國王”這個身份的認(rèn)知偏向內(nèi)政指導(dǎo),那么對于社交個體而言,“國王”這個身份的描述可能意義不大。所以這類身份在設(shè)定的時候可能需要更明確的社交定位,同時輔助相應(yīng)的社交玩法,我認(rèn)為魔獸世界的陣營系統(tǒng)就是一個比較好的例子。


而玩家基于現(xiàn)實文化認(rèn)知緩慢形成的身份是更為多樣的,也是比較難以直觀展現(xiàn)的,我們知道過去國產(chǎn)MMO游戲喜歡將玩家的社交關(guān)系進行系統(tǒng)包裝,進而通過系統(tǒng)標(biāo)簽描述社交個體,但這是基于共同的中華文化,或者東亞文化進行的,而同樣的包裝放到北美市場可能就不太行。所以這類身份的具體展現(xiàn)要分情況,發(fā)行不同地區(qū)、游戲類型不同,都要調(diào)整這類身份的構(gòu)建方式。


最后聊一聊構(gòu)建。身份同其他內(nèi)在描述一樣,可以通過類似標(biāo)簽化的形式轉(zhuǎn)化為外在描述。比如一個簡單的方法——構(gòu)建身份標(biāo)識:職業(yè)圖標(biāo)、盟主標(biāo)識或者同盟職位標(biāo)識等等這些都屬于身份標(biāo)識,這里面的例子很多,我不一一舉例,構(gòu)建身份標(biāo)識能夠直接快速的建立人們的基礎(chǔ)認(rèn)知,但這真的只是基礎(chǔ),后面還要從多方面建立身份認(rèn)知。


四、內(nèi)在描述—行為價值與反饋


在標(biāo)簽部分我已經(jīng)提到過,設(shè)計者很難用直觀的標(biāo)簽描述一個人的性格和某些能力,所以塑造一個社交個體的過程中,是需要通過個體的行為展現(xiàn)來完成類似性格和能力的描述,而這些行為同時也會成為社交價值的一種反饋,換言之,就是通過讓玩家明確“我能做什么”和“做了有什么意義”,將自身的內(nèi)在描述展現(xiàn)出來,強化社交意義,讓個體從非社交場景融入到社交場景。


另外,游戲是一種特殊的內(nèi)容形式,玩家在扮演游戲中角色的時候,雖然會將現(xiàn)實中的一些內(nèi)在描述帶入進來,但很多時候,他們愿意將自己扮演成游戲內(nèi)已經(jīng)被設(shè)定好的角色,他們喜歡這種體驗,亦或者說,游戲的過程就是玩家在為這種體驗買單。這種時候,玩家的社交個體與對應(yīng)的個體行為都是設(shè)計者的設(shè)計目標(biāo)。


無論是哪種形式,從設(shè)計角度需要做的事情是類似的,簡單來說,就是之前已經(jīng)提及過的社交玩法設(shè)計,通過玩法設(shè)計,構(gòu)建相應(yīng)的行為價值和反饋,最終形成內(nèi)在描述的展示。



比如最常見使用的合作形式,一個副本玩法中,需要T、DPS、治療,讓不同的玩家司職不同的事情,既可以在對應(yīng)的領(lǐng)域展現(xiàn)個體的能力,也可以強化“我能做什么”的反饋。


如果感覺副本這種機制比較重度,還可以將合作形式應(yīng)用在許多輕度的玩法或者日常中,比如在獎勵分配上做出差異,然后通過類似交易的形式做出合作行為,進一步獲取社交反饋。


同理,競爭玩法中也可以做出個體差異,強化“我能做什么”的反饋,之前的文章中已有涉及,這里不再重復(fù)。


除了這類行為,聊天也是一種能夠進行內(nèi)在描述展現(xiàn)的行為方式,設(shè)計者可以通過話題進行引導(dǎo)展現(xiàn),比如將一些玩法結(jié)果、非可控差異投遞到聊天頻道中。在這里要注意聊天頻道會涉及的玩家個體范圍,一般來說,有一定范圍限制的聊天頻道,對個體的展現(xiàn)可能會更高效,但是同樣的,范圍會影響話題傳播的效率。具體的選擇要看具體的case。


玩法設(shè)計的細(xì)節(jié)可以參考之前兩篇文章,這里不再贅述,在這里,我準(zhǔn)備展開聊一下上述方法中我多次提到的一個內(nèi)容。從設(shè)計角度來看,玩法設(shè)計是一個非常開放的話題,但是玩法展現(xiàn)的內(nèi)在描述卻存在收斂邏輯,而這個核心邏輯點就是“差異設(shè)計”,我在之前的合作玩法設(shè)計的文章中提到過,個體差異其實是社交形成的本質(zhì)原因,我們常說社交的本質(zhì)是價值交換,而價值之所以能夠交換,本質(zhì)則是因為個體差異帶來了價值差異,價值差異是交換的原因,所以,我們的個體差異最終促成了社交行為。


同樣,社交行為反過來又深刻展現(xiàn)了社交個體的描述,這也是我在一開始說過的,游戲內(nèi)的社交個體構(gòu)建是一個既需要玩家深入?yún)⑴c,又需要設(shè)計者深入?yún)⑴c的復(fù)雜的過程。


個體差異本身也是一個復(fù)雜的論題,比如外觀差異也屬于個體差異的一種,但是在這里我要重點對內(nèi)在描述的展現(xiàn)設(shè)計做歸納,所以外觀差異暫時舍棄,我會從選擇差異、水平差異、非可控差異三種差異入手,介紹一下個體差異的設(shè)計。


五、內(nèi)在描述—差異設(shè)計


1)選擇差異


選擇差異是指玩家在游戲過程中,當(dāng)策略、玩法、系統(tǒng)中供給給玩家不同內(nèi)容時,玩家的差異化選擇結(jié)果。這種差異導(dǎo)致玩家個體選擇不同的策略,最終形成一個擁有明確結(jié)果的個體狀態(tài)。是一種玩家自己基本可控的差異。



選擇差異的設(shè)計應(yīng)用比較多,從MMO中的職業(yè)選擇、技能天賦分支選擇、卡牌培養(yǎng)角色的選擇等等,都屬于選擇差異的內(nèi)容范疇。選擇的價值根據(jù)場景不同而不同。職業(yè)、天賦、角色養(yǎng)成的選擇都對核心戰(zhàn)斗有很深的影響,不同的選擇可能會應(yīng)對不同的戰(zhàn)斗場景、怪物屬性或者怪物數(shù)量。


同時這套應(yīng)對策略在社交化的核心戰(zhàn)斗中也是共通的,比如我在前面提到的副本玩法中,當(dāng)設(shè)計者設(shè)計了需要T、DPS、治療相互配合才能通關(guān)關(guān)卡時,每個人都要發(fā)揮自己的應(yīng)對策略并且組合這些策略完成關(guān)卡,最終這個通關(guān)解謎過程就是選擇差異轉(zhuǎn)化為價值差異然后轉(zhuǎn)化為社交行為的過程。



除了這類通過合作性質(zhì)的策略組合達成的社交價值以外,還會有對抗性質(zhì)的選擇達成社交價值的例子,比如MOBA玩法中開始的BP環(huán)節(jié),這種選擇差異為社交行為帶來了多樣性,為后續(xù)對局中增加了社交樂趣。


選擇差異是一種對玩家友好的差異點,其優(yōu)點在于一方面比較容易賦予價值,另一方面是其成本相對較小、玩家有可能進行調(diào)整差異的操作,類似于“抄作業(yè)”的行為甚至是可以帶來社交玩法話題內(nèi)容的。


但是很多選擇在設(shè)計的時候,并不會過多的考慮社交方面的價值轉(zhuǎn)化,因為一般選擇內(nèi)容是基于游戲內(nèi)容方面的考量設(shè)計的,但是,作為社交設(shè)計的一個重要環(huán)節(jié),我們在考慮社交內(nèi)容設(shè)計的時候,要將選擇差異的內(nèi)容突出出來,給一些選擇差異設(shè)計社交價值轉(zhuǎn)化場景,或者反過來說,當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)我們的核心社交場景中,缺少一定的選擇差異時,需要反過來考慮是否可以添加選擇差異的內(nèi)容。


當(dāng)然,選擇差異也有可能產(chǎn)生一定的社交問題,比如在有些游戲玩法中,需要群體AOE技能進行怪物清理,這種情況下,選擇了群體AOE職業(yè)或者技能天賦的玩家更容易組到隊伍,而沒有的玩家則會面臨惡劣的社交環(huán)境,經(jīng)常會被拒絕組隊。


2)水平差異設(shè)計


水平差異則是與選擇差異有一定對立性的差異內(nèi)容,也是游戲中比較常見的一種差異,玩家在游戲中會面臨各種各樣的難題或是水平測試,水平差異就是處理這些難題或者展現(xiàn)水平的一種差異性。這種水平方面的差異不是玩家自己的選擇,而是玩家的天賦或者是其他方面的努力達成的。某些情況下,我會把付費能力也當(dāng)作水平差異的一種。


一般來說,水平差異是一種不對等的差異,設(shè)計者可以介入玩法的設(shè)計,但是不同玩家對玩法的理解總會有差異,投入時間有差異,我們也不可能設(shè)置一個極為簡單的謎題,這對游戲的樂趣也是一種打擊,在有一定門檻的情況下,理解有差異,水平有差異也是很正常的。


更何況在一些特別的【水平】中,玩家受到外部現(xiàn)實社會的影響,更是無法保證對等,在這樣的情況下,水平差異對社交的價值集中在兩方面:


1、水平差異下存在玩家情況不同,更有可能出現(xiàn)玩家間對游戲理解的價值交換。舉個例子在組隊玩法中更可能出現(xiàn)老玩家?guī)峦婕?、大R玩家?guī)玩家體驗的情況。

2、水平差異下容易構(gòu)建玩家話題內(nèi)容。



比如圍繞某個玩家的段位、得分,或者是展示的能力水平、裝備道具等進行討論。


水平差異也有相應(yīng)的社交問題,最主要的就是歧視、詐騙的問題,越是結(jié)構(gòu)復(fù)雜、功能眾多的游戲,水平差異就越多樣,這樣的問題就會越多,這個問題不可避免,是基于傳統(tǒng)人性角度出現(xiàn)的,設(shè)計者可以做一些引導(dǎo)或者設(shè)計上的妥協(xié),減少這種可能。


雖然水平差異是一種內(nèi)在差異,但是水平差異在游戲中的表現(xiàn)方式多種多樣,在玩法中,我們可以用玩法的通關(guān)時間、分?jǐn)?shù)等內(nèi)容直觀的反映水平差異,在系統(tǒng)層面,我們可以通過水平測試獎勵相應(yīng)的裝備、道具、系統(tǒng)等級等內(nèi)容進行展示。


不過,雖然水平差異可以通過上述方式展現(xiàn),但是如何能夠觸達玩家,讓玩家建立差異概念,并引導(dǎo)進行相應(yīng)的社交,這些都需要對具體的場景進行相應(yīng)的設(shè)計。比如我們在玩法中設(shè)計分享概念,允許達到一定分?jǐn)?shù)的玩家分享相應(yīng)的分?jǐn)?shù)給其他人,或者某些分?jǐn)?shù)達成之后,轉(zhuǎn)化為更直接的外觀顯示(比如稱謂特效),這些內(nèi)容可以帶來話題性。


而對于水平差異下的老帶新,或者大帶的小的設(shè)計,可以考慮引導(dǎo)+利誘。


3)非可控差異設(shè)計


非可控差異是指一類特殊內(nèi)容(比如說隨機性)導(dǎo)致的差異,比如玩家在同一個玩法中,最終獲取的隨機獎勵不同,有些玩家獲取了高價值的獎勵,有些玩家則隨機到了低價值獎勵?;蚴请S機分配戰(zhàn)場導(dǎo)致進入了高端戰(zhàn)局和低端戰(zhàn)局的不同情況。還有肉鴿游戲中隨機到了核心技能等,這些都是非可控的差異。


非可控差異并非玩家自身產(chǎn)生的差異維度,而是由游戲中某個玩法系統(tǒng)在某種特殊的狀態(tài)下賦予玩家的,這類差異可能并不會持久(反例:某些游戲會初始給玩家一個伴隨一生的隨機屬性值),或者說游戲中一般不會設(shè)置永久性的隨機內(nèi)容。


非可控差異的社交價值在于一定周期內(nèi)某個非可控內(nèi)容的價值突出,這種價值突出可能會成為這個周期或者這個玩法內(nèi)的核心價值,這種情況下,社交價值交換會有一個邊界情況,在觸達邊界前是會吸引玩家進行社交的。


非可控差異的優(yōu)勢在于不確定性,這使得每個玩家都有可能獲取高社交價值的內(nèi)容,在這樣的情況下是有利于社交展開的。


但是因為非可控差異大多數(shù)都是某些特殊狀態(tài)下存在的,如果狀態(tài)消失,玩家的高附加價值就會消失,對于長期穩(wěn)定的社交展開并沒有很大幫助。除非這種狀態(tài)是可復(fù)制的,但是一旦如此,這類設(shè)計就要歸入水平差異的范疇了。


此外,非可控差異在一些情況下給玩家的感受并不好,隨機給予一部分玩家高價值的同時相當(dāng)于降低了其他玩家的價值,這種心理落差值得注意。


上述三種差異其實是有一條暗線聯(lián)系的,那就是可控性,選擇差異位于可控性的頭部,無論成本的高低,都是由玩家自己選擇控制的,這樣其社交價值更具多樣性。而水平差異雖然也有可控的要素,但是因人而異,因場景而不同,其可控性屬于中間一檔,這種情況下社交價值會趨近于少數(shù)方面。最后的非可控差異可以理解為隨機差異,這樣的差異社交價值無法固定,并不能很好的承接長時間的社交價值交換,需要在非可控差異帶來的社交價值消失前進行社交轉(zhuǎn)移,但是因為其低可控性高隨機性的特點,其話題性方面的價值是比較高的,在社交話題方面可以起到一定的正面影響。


在差異設(shè)計中,我們要把控高可控差異部分,為核心體驗打造一套適合的可控差異,并且把可控差異與社交有機結(jié)合,這樣就能夠更好的構(gòu)建社交個體的認(rèn)知。


六、環(huán)境與文化


體驗過多個不同MMO游戲的玩家會有深刻感受,不同游戲中,個體的社交行為的展現(xiàn)形式、覆蓋范圍等會有一定的差異。同樣是互助的形式,在魔獸世界中,早期同陣營玩家間互幫互助的風(fēng)氣會比較濃郁,而在劍網(wǎng)三中,互幫互助更多的會集中在師徒及延伸的師兄弟關(guān)系中。這就是社交環(huán)境和游戲社交文化影響個體的例子。



即便是同一個游戲,根據(jù)圈層的差異,行為也會有很大差別,比如在SLG中,同樣是國戰(zhàn)玩法,有些聯(lián)盟喜歡上來壓著對面打,而有些則喜歡背后繞行,多點開花。我們可以認(rèn)為這是一種戰(zhàn)術(shù)選擇,但是如果把時間拉長了我們可以發(fā)現(xiàn),他們在選擇不同戰(zhàn)術(shù)時的傾向是很明確的,這已經(jīng)不僅僅是一種戰(zhàn)術(shù)選擇,而是基于文化的一種喜好和影響。


所以社交個體在不同的環(huán)境與文化下描述不同是一件很正常事情,從社交設(shè)計的期望上講,我們希望游戲的環(huán)境與文化可以適配我們想要的社交個體,既不過分強調(diào)零和博弈,又能夠在合作氛圍下進行一定的競爭構(gòu)建。

想要構(gòu)建這樣的環(huán)境與文化需要關(guān)注以下幾個要素:


1)從時間與空間兩方面構(gòu)建“寬松”的物理環(huán)境


空間契合、時間契合是構(gòu)建社交環(huán)境非常重要的兩個維度,通過這兩個維度構(gòu)建的物理環(huán)境是相對“寬松”的,進一步將時間歸還給玩家,就可以建立良好的游戲的社交物理環(huán)境。


2)通過現(xiàn)實中共通的“友好”文化構(gòu)建游戲人文環(huán)境


合作是人類發(fā)展的主題,現(xiàn)實中的文化可以輕易影響游戲中的文化,根據(jù)所服務(wù)的玩家現(xiàn)實文化的情況,引入“友好”的文化內(nèi)核進行游戲人文環(huán)境的搭建后,再融合已經(jīng)形成的社交物理環(huán)境,整體游戲的社交環(huán)境才會更好。


3)規(guī)劃玩家游戲文化的邊界并盡可能引導(dǎo)發(fā)展


沒有邊界的設(shè)計會出現(xiàn)很多問題,在社交方面也是如此,強制規(guī)劃玩家文化邊界或許或降低一些自由度,但是能夠在規(guī)則下讓虛擬世界持續(xù)產(chǎn)出社交內(nèi)容,再輔助以一定的引導(dǎo),才能夠形成虛擬世界的正向文化。


以上這些內(nèi)容其實是超脫個體構(gòu)建的范疇,并且有些難懂,實際上,社交環(huán)境與文化的構(gòu)建是一個單獨的論題,我希望在以后的文章中進行詳述。


小結(jié)


以上,就是社交個體構(gòu)建的一些思考和方法,社交個體構(gòu)建本身就是一個有些務(wù)虛的話題,它不像任何一個明確的系統(tǒng),有著明確的目標(biāo),它的目標(biāo)更高一層,是從整個項目社交目標(biāo)的視角下,審視參與社交的個體,究竟應(yīng)該是什么樣子,所以社交個體構(gòu)建是貫穿整個項目的。


上述內(nèi)容僅個人觀點,鑒于水平有限、時間有限,難免有不合適的地方,如果對觀點有疑問,可以留言探討。


在下個章節(jié),我準(zhǔn)備聊一下社交圈層構(gòu)建的話題。

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