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社恐玩家:為什么99%的策劃都要重點化社交系統(tǒng)?

發(fā)布時間:2024-01-25 13:57:44 瀏覽量:246次

這是來自一個社恐玩家的提問:為什么99%的策劃都要重點化社交系統(tǒng)?



雖然已經(jīng)二十一世紀(jì)了,但是“社恐”確實是近幾年來的熱詞。指的是社交恐懼癥(Social Phobia),又名社交焦慮癥(social anxiety)、見人恐怖癥,對社交或公開場合感到強烈恐懼或憂慮。



而游戲中的社交系統(tǒng),對日常在生活中社恐的人來說,在放松的游戲里偶爾也會像一場災(zāi)難!這樣社恐玩家在游戲中可不占少數(shù),但是近幾年來的游戲,幾乎每款主打都離不開社交,這是為什么呢?



策劃在對一款游戲有某方面的設(shè)定時,都會有個設(shè)計的目的,而社交系統(tǒng)目的就是為了促進(jìn)玩家之間的社交行為,從而達(dá)到增加留存、刺激付費的最終目的~(阿對對對!當(dāng)然是為了圈錢)


因此此前的社交系統(tǒng)主要會以這兩種方式:


1.排行榜


社交系統(tǒng)中一定少不了的設(shè)定,因為一定會有玩家(主播)有贏取排行榜的習(xí)慣,那么他可能因為這么簡單的“社交”而被刺激付費。



2.公會


玩家→捐獻(xiàn)→積分→兌換

玩家→組隊任務(wù)→積分→兌換

玩家→公會聊天


就公會來說,游戲的資源獲取偶爾會倚靠這些公會任務(wù),捐獻(xiàn)還有社長這樣的設(shè)定其實也是變相的圈錢方式。



說到社交系統(tǒng)就不得不提到一款游戲——EVE。



EVE這個游戲被玩家吐槽為“大型科幻聊天室”,其社交系統(tǒng)就是“頻道”,玩家可以自由創(chuàng)建頻道,加入某個頻道。暢所欲言。但是開放商為了能讓這個系統(tǒng)不被徹底的“雞肋”化。引入了兩個特殊的頻道“本地”、“軍團(tuán)”。



“本地”頻道的功能在于能讓玩家了解我所處的位置有幾個玩家,有沒有敵對勢力的玩家?!败妶F(tuán)”頻道更容易讓人理解相當(dāng)于公會內(nèi)的交流。


從玩法上來說,EVE的開發(fā)商把頻道系統(tǒng)和玩法綁在一起,比如說A玩家想買一個物品,他可以從市場上面購買,也可以跟玩家扮演的商人討價還價,從而去避免交易系統(tǒng)所帶來的支出,這樣玩家不得不去用頻道這個系統(tǒng)。



而手游時代,社交系統(tǒng)可以說也一直在被優(yōu)化,更多的加入了玩家體驗感的追求。滿足玩家與玩家之間有交互、溝通的需要。


這里著重以當(dāng)下較為熱門的《哈利波特:魔法覺醒》這款手游來說:


①玩家A要過副本,可以從玩家BCD的討論中了解到戰(zhàn)術(shù)。游戲里在這類副本都設(shè)置了“社區(qū)”來進(jìn)行攻略的討論,也就是你不需要去張口,也可以獲得你想要的內(nèi)容;



②玩家A要獲得某資源,需要B的能力才能達(dá)到,像是你在過禁林時需要12級颶風(fēng),這樣的設(shè)定讓你在自己前期不得不去開口組隊,但解決方式不是沒有,就是等,等自己成長到12級再來單刷也不是不行,但多數(shù)的社恐玩家通常也會在這里悄悄的邁出一步。


③雙人舞會的設(shè)定,這個部分也會有npc。和npc也一樣能完成任務(wù)的設(shè)定不得不夸一夸了。



如果你可以在其中嘗到社交的樂趣,那么就會在游戲中有固定的伙伴,增加留存的目的也就實現(xiàn)了。


人與人的交互帶來更多策略性、多變的結(jié)果,借此來給玩家更多體驗刺激,因此即便是“社恐人群”,一款好的游戲都會絞盡腦汁讓玩家可以融入到游戲中去,體驗交互帶來的快樂~



如果真的很介意覺得游戲正在“強行社交”的話,也可以試試單機類的游戲!不過往好處想想,這也能算是幫助你擺脫社恐的第一步吧~

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