發(fā)布時間:2024-01-25 11:34:38 瀏覽量:286次
內容來源于騰訊游戲學院《真經閣》欄目。
MMO在國內長期占據(jù)重要地位,而社交也是MMO游戲的重中之重。本期真經閣中,騰訊互娛光子工作室群游戲策劃Lake將探索這一品類的社交系統(tǒng)搭建中,你所需要了解的點線面。
一、社交系統(tǒng)的定義
首先,我們先簡單地對游戲社交系統(tǒng)的定義做一個梳理,它泛指游戲中玩家在從事游戲體驗玩法時,玩家之間發(fā)生相互聯(lián)系、交流和交換行為的總和。通俗的講,即在虛擬世界中與他人通過游戲發(fā)生關聯(lián),構建了點對點、點對面、面對面以及體對體的大型社交關系集合。
1. 典型游戲社交生態(tài)系統(tǒng)介紹
純異步社交體系:部落沖突卡牌類游戲玩法,構建了異步競爭合作社交關系。攻打對方的基地,是異步之間競爭,而部落內部相互捐贈卡片,是玩家間的異步合作。異步社交行為,在動作類卡牌游戲設計中應用的較為廣泛,主要搭建玩家之間的弱社交關系,強化卡牌數(shù)值養(yǎng)成體驗。
異步合作+同步競爭社交體系:皇室戰(zhàn)爭類卡牌玩法,玩家之間能夠進行即時的競爭,異步的合作。通過匹配,能夠在全球范圍內尋找對手,即時進行PVP對戰(zhàn),產生競爭關系。玩家進入部落可以進行卡牌之間的互換,在部落中與其他玩家產生異步交互,完成異步合作行為。
提供同步線上社交體驗:例如《夢幻西游手游》。夢幻目前在MMO中,非常注重玩家之間的同步社交體驗。以核心戰(zhàn)斗為基石,以社交關系為框架,搭建夢幻社交系統(tǒng),構筑點對點、點對面、面對面以及體對體的社交關系,并通過設計相應玩法,鞏固形成的社交關系網(wǎng)絡。
基于線下社交關系,反哺游戲內社交沉淀:即《王者榮耀》提供的社交體系。競技類游戲玩法本身的社交行為是產生在單局戰(zhàn)斗內部,當戰(zhàn)斗結束,即結束了社交場景,社交關系到此結束,外部系統(tǒng)是聚合已有社交關系的平臺。王者榮耀能憑借微信、QQ帶來的優(yōu)勢,將原本應該從游戲期間構建的社交生態(tài),轉化為基于熟人社交而體驗游戲的一種方式,這體現(xiàn)了社交工具對游戲本身的強大影響力。
2. 典型社交系統(tǒng)的優(yōu)缺點
第一:純異步的社交系統(tǒng)。此系統(tǒng)多應用在卡牌游戲上,玩家需要對自己的卡組進行橫向收集與縱向養(yǎng)成,養(yǎng)成后在PVE以及異步PVP中驗證自己的養(yǎng)成成果。此類卡牌游戲的核心樂趣在于組建不同的卡組,應對不同的戰(zhàn)斗。玩家通過卡組搭配,即可完成卡牌之間的合作,不需要與其他玩家產生社交行為。這是由游戲本身驗證數(shù)值養(yǎng)成的核心玩法所確定,在犧牲同步社交體驗基礎上,提升游戲玩法體驗的流暢性與代入感。
第二:異步合作與同步競爭的社交系統(tǒng)。此類模式多應用于核心玩法為1V1的PVP類游戲,玩家不需要與他人進行合作,即可體驗到游戲最核心的戰(zhàn)斗。此類游戲能提供給玩家及時沖突體驗,與人斗其樂無窮。但是沖突過后,無法在游戲中沉淀出有效的社交關系。此類游戲對于玩法提供的趣味性與刺激性要求極高,同時也很難形成自己的社交壁壘,主要的壁壘是游戲的玩法和美術效果。
第三:注重同步社交的MMO社交系統(tǒng)。同步社交系統(tǒng)帶來一個明顯的優(yōu)勢,是社交關系的沉淀效率。玩家在同步游戲過程中產生的社交關系,能夠很快沉淀,形成全方位、多層次、寬領域的社交矩陣,同時相比異步社交沉淀的社交關系,同步社交在關系縱深上有更深入的探索。但是同步社交也擁有自身明顯的問題,組隊困難。玩家之間無法短時間內獲取與自身相匹配的隊友,必須有一段延遲等待的過程。
第四:線下社交關系反哺游戲的社交系統(tǒng)。此類社交系統(tǒng)主要由兩方面內容組成,其一是游戲類型,需要此類游戲短時間可以上手,同時單位時間內樂趣足夠,需要游戲中相互合作,通俗來說是考驗操作的競技類游戲;其二是需要導入強社交關系,將玩家線下的社交關系在玩法開始前導入到游戲內部。
二、MMO游戲社交系統(tǒng)要點
在探討此類問題之前,我們首先要來了解一下社交工具與社交系統(tǒng)之間的關系。以微信來舉例,表面上我們看到微信代表了熟人社交體系,構筑了以即時通信為基礎的熟人社交生態(tài)。抽絲剝繭分析一下,當我們把所有的人從微信中擯棄,是否微信能承擔社交關系?答案當然是否定的,人是構建社交關系的核心主體。
再進一步思考,當微信摒棄了及時通信功能,那它還能構建熟人社交關系場景?能及時響應身邊朋友的需求嗎?答案也是否定的。再思考第三步,當熟人之間不再有聯(lián)系與溝通的需求,拋棄了自己的社會屬性,是否微信還能普及到現(xiàn)在的程度?當然答案也是否定的。因此,我們可以從狹義上得出一個社交生態(tài)的公式,即社交生態(tài)=社交工具+社交場景+使用社交工具的人。
想明白這個問題,我們再回到MMO游戲中,再來看我們構筑社交生態(tài)要做的事情,即要創(chuàng)造社交工具、構建社交場景,鏈接MMO游戲中的人與人。想通了MMO游戲的社交本質,那就非常清晰知道,我們在游戲中要做什么。
注意,此處還有雷區(qū),一定要避免為了做社交而做社交,MMO社交的本質是基于核心體驗構筑的,通過系統(tǒng)與玩法設計,一方面是滿足社交需求,另一方面是創(chuàng)造社交需求,通過需求構筑社交生態(tài)圈層,與核心體驗是乘法關系,需要搭載社交的翅膀,放大核心體驗樂趣。遵從以上原則,我們在MMO游戲中,要做這樣幾件事情:
1. 構建社交場景
此處主要探討與社交相關的核心體驗,即玩法的構建,此處不談論養(yǎng)成與驗證的過程。
1)構建與核心體驗相關的社交場景
游戲最核心的社交場景,是具有數(shù)值驗證的難度玩法,即在戰(zhàn)斗中構建社交關系。從我們現(xiàn)實生活中進行探尋,擁有良好關系的個人或者團隊,往往都是曾經為了同一個目標而進行過努力奮斗。而將此類場景類比到游戲中,則是需要玩家經過努力配合才能完成的目標,即需要組隊共同挑戰(zhàn)的難度戰(zhàn)斗。因此設計日常難度戰(zhàn)斗,能夠搭建形成社交關系的游戲場景。
同時針對已有的社交關系,通過難度挑戰(zhàn)玩法投放稀有數(shù)值獎勵道具,引導玩家不斷參與難度挑戰(zhàn)玩法,從而形成穩(wěn)固的社交關系。以夢幻舉例,為了搭建隊伍內的社交關系,設計5人日常、周長難度挑戰(zhàn);為了搭建隊伍與隊伍之間的社交關系,設計10人月常難度挑戰(zhàn);為了搭建幫派內部大團體社交以及幫派與幫派之間的社交,設計了以幫派為單位的SLG玩法,形成較為完備的嵌套社交模型。
2)挖掘玩家隱藏需求
除了我們通過玩法來構建社交場景外,玩家也有天然的社交需求,這種需求是基于人性和直覺產生的,依據(jù)人的社會屬性生成,主要有以下類型:
點對點的結緣關系、師徒關系、好友關系;
點對面的KOL社交關系;
承載隊伍之間社交行為的5-20人小團體社交關系,即小團體的結拜關系;
承載多個隊伍的大團體社交關系,即現(xiàn)實生活中的社區(qū)關系;
為了承載以上社交關系,我們設計對應的結緣系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)、好友系統(tǒng)、空間系統(tǒng)、結拜系統(tǒng)、社區(qū)系統(tǒng)以及幫派系統(tǒng),沉淀社交關系,期望生成嵌套式社交系統(tǒng)。
其中:
點對點社交關系,即1對1的社交關系,用結緣、結拜玩法承載;
點對面社交關系,即1對多的社交關系,包括隊伍內部的社交關系以及KOL社交關系,用5人挑戰(zhàn)玩法以及空間玩法來承載;
面對面社交關系,即隊伍與隊伍之間的社交關系,用10人挑戰(zhàn)玩法來承載;
體對體社交關系,即幫派之間的社交關系,用幫派SLG以及幫戰(zhàn)玩法來承載;
綜上:所有的社交關系,都需要有對應的玩法承載,促使其形成或者說是穩(wěn)固的嵌套社交關系,這樣的嵌套關系會讓整個系統(tǒng)更加穩(wěn)固,不至于其中一條社交鏈斷裂,導致整個社交關系斷裂。
2. 創(chuàng)造社交工具
1)打造聚合平臺
組隊系統(tǒng):
基于玩法的自動組隊系統(tǒng),玩家可通過組隊系統(tǒng)尋找到參與此玩法的玩家。
固定隊招募平臺:基于大數(shù)據(jù)算法,系統(tǒng)主動對玩家進行推送。
興趣小組:通過大數(shù)據(jù)算法,篩選對應玩法的野人,將其聚合到同一個頻道,提升即時組隊效率。
空間系統(tǒng):
構建KOL圖文分發(fā)渠道,視頻內容二次分發(fā)渠道,形成深層次寬領域的分發(fā)渠道,此處類似微博。
直播系統(tǒng):
打通直播與游戲內內容分發(fā),將直播產出的精彩短視頻通過空間系統(tǒng)進行游戲內二次分發(fā),打造視頻內容矩陣。
幫派系統(tǒng):
通過幫派場景、頻道以及配套對應的幫派玩法,將多名玩家以及多個隊伍,在幫派系統(tǒng)進行聚合。
社區(qū)系統(tǒng):
5-10人的家庭關系,是結拜系統(tǒng)的聚合平臺,是社交關系延伸。
2)搭建溝通平臺
聊天頻道:創(chuàng)建世界、當前、門派、幫派、隊伍頻道,創(chuàng)造文字交流平臺。
聊天系統(tǒng):構建文字、圖片、語音三位一體的聊天功能,同時提供語音翻譯文字功能,盡可能滿足所有玩家溝通需求。
三、社交系統(tǒng)的維護
當我們創(chuàng)造了社交場景,搭建了社交工具,鏈接游戲內的人與人,也就完成社交搭建的第一步,即形成兩者之間的社交關系。拿現(xiàn)實生活中的玩家進行舉例,有三個人A/B/C,其中A與B是好友,B與C是好友,當B組建社交局時,邀請A與C,則意味著A與C在B組建的社交局中結識,形成兩者之間的友誼。
以上過程,類比到我們建立社交關系公式中,其社交場景就是我們聚會的場地,社交工具是我們的朋友以及場地提供的消費內容,社交關系是A與C成為了好友。當A與C成為好友之后,若兩者之間再也沒有交集,那兩者的關系也會隨著時間的推移而斷裂。這個時候就需要我們設計對應的玩法,去維護兩者之間的社交關系。
1. 構建合作玩法
此處玩法的設置,主要目的是通過系統(tǒng)給社交團體構筑任務目標,經過玩家共同努力,完成目標并獲得對應玩法獎勵,主要方式是獎勵引導。
1)針對結緣關系,設計日常情侶答題、情侶任務等玩法;
2)針對師徒關系,設計師徒日常任務,鞏固師徒關系;
3)針對好友關系,設計玩家之間贈送禮物、好友度、相互留言等嵌套設計,鞏固好友關系;
4)針對頭部KOL,設計空間系統(tǒng),便于KOL認證以及分發(fā)內容,鞏固點面關系;
5)針對5人社交關系小團體,我們通過獎勵引導,設計難度挑戰(zhàn)玩法,在難度挑戰(zhàn)中需要隊伍內部成員進行交流合作,從而鞏固成員之間的5人小團體社交關系。
6) 針對5-20人團體關系,設計結拜、社區(qū)等玩法,同時對應設計結拜任務,從而通過玩法來鞏固小團體社交關系。在此之外,還需設計10人難度挑戰(zhàn)副本,構建并鞏固隊伍之間的社交關系。
7) 針對多隊伍社交關系,設計幫派系統(tǒng),并在幫派系統(tǒng)投放核心數(shù)值,給予玩家養(yǎng)成樂趣,圍繞幫派做類似團體PVE爬塔或者地宮探索等多隊伍參加的玩法,搭建玩家?guī)团芍g可交流的場景戰(zhàn)斗場景,鞏固20人以上大團體社交關系。
2. 打造競技玩法
此處玩法的設計,旨在讓各個玩家圈層之間,實現(xiàn)點線面的聯(lián)動。而基于以上原則,我們應該提供能夠形成競技玩法的PVP玩法:
1)PVP幫戰(zhàn)玩法:將兩個幫派之間的矛盾激化,產生沖突,通過沖突來建立幫派目標,強化幫派內部社交關系。
2)PVP天梯玩法:通過天梯挑戰(zhàn)建立世界排行,全服玩家競爭段位,從而產生戰(zhàn)斗矛盾。為了達到這個目標,隊伍內部樹立明確的對外競技關系。
3)PVP賽事玩法:此處主要搭建頭部玩家的曝光渠道,隊伍之間形成競爭,隊伍內部產生合作,共同榮獲賽事冠軍。
結語
以上便是個人對整個社交生態(tài)搭建的思考。MMO作為品類,核心之一便是多人(Multiplayer),即社交屬性,對社交生態(tài)的搭建,也關乎著整個游戲的長線運營。謹以此文,希望能夠在沉淀搭建社交矩陣的方法論的同時,拋磚引玉。
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