發(fā)布時(shí)間:2024-01-25 09:09:06 瀏覽量:201次
一、游戲社區(qū)行業(yè)概述
游戲社區(qū)即為用戶提供游戲相關(guān)的資訊類、功能類以及互動(dòng)類內(nèi)容的平臺(tái),社區(qū)用戶可通過(guò)游戲社區(qū)獲得其關(guān)注的游戲信息,獲取游戲攻略及評(píng)測(cè),并對(duì)他人的觀點(diǎn)進(jìn)行評(píng)論和互動(dòng)?,F(xiàn)階段,PGC、UGC、OGC模式用戶為平臺(tái)的主要內(nèi)容生產(chǎn)方。
中國(guó)游戲社區(qū)行業(yè)經(jīng)歷了三大發(fā)展階段,分別為功能類社區(qū)、資訊類社區(qū)以及社交類社區(qū)階段,游戲社區(qū)具備了更多功能,玩家之間的互動(dòng)性更強(qiáng)。
功能類社區(qū)(2001-2011年):游戲社區(qū)誕生于主機(jī)游戲聯(lián)機(jī)時(shí)代,社區(qū)以論壇為主。社區(qū)在這一階段的價(jià)值以功能性為主,玩家通過(guò)社區(qū)進(jìn)行溝通,并未具備創(chuàng)造內(nèi)容的意識(shí)。
資訊類社區(qū)(2012-2014年):由于手游的興起結(jié)合游戲種類的增多,玩家對(duì)游戲攻略、游戲更新情況等即時(shí)資訊的需求有所增加,資訊類游戲社區(qū)興起。
社交類社區(qū)(2015年-至今):隨著新游戲出現(xiàn)頻率減緩,社區(qū)可供更新的資訊和新下載鏈接數(shù)量有所減少,游戲社區(qū)開(kāi)始通過(guò)專業(yè)用戶生產(chǎn)內(nèi)容(PGC)的方式產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,提高用戶的留存率。
游戲社區(qū)行業(yè)發(fā)展歷程
數(shù)據(jù)來(lái)源:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
中國(guó)游戲社區(qū)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分為三個(gè)部分。上游是內(nèi)容生產(chǎn)者,分別為分為PGC、UGC、OGC以及廣告主;中游參與者是各大游戲社區(qū),分為網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)、手機(jī)游戲社區(qū)、主機(jī)游戲社區(qū)三大類;下游主體是游戲社區(qū)用戶群體,主要包括各類游戲用戶。
中國(guó)游戲社區(qū)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
數(shù)據(jù)來(lái)源:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
二、中國(guó)游戲社區(qū)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展,以及電子設(shè)備成本的不斷下降,使得游戲能夠不斷普及,游戲受眾群體年齡段不斷縮小,依托于游戲的游戲社區(qū)得以快速發(fā)展。根據(jù)站長(zhǎng)之家數(shù)據(jù)顯示,2015年中國(guó)游戲社區(qū)行業(yè)營(yíng)業(yè)收入為55.2億元,到2019年增長(zhǎng)至142.6億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為26.8%。未來(lái)受益于手機(jī)游戲的快速增長(zhǎng),以及社區(qū)性平臺(tái)優(yōu)勢(shì)的凸顯,行業(yè)規(guī)模持續(xù)增加。
數(shù)據(jù)來(lái)源:站長(zhǎng)之家,華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
相關(guān)報(bào)告:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020-2025年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀及投資方向研究報(bào)告》
由于行業(yè)需要較長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行用戶積累,以及盈利模式單一,使得資本市場(chǎng)對(duì)于游戲社區(qū)行業(yè)青睞度不高,行業(yè)整體面臨融資難的困境。同時(shí)行業(yè)內(nèi)部馬太效應(yīng)顯著,中小企業(yè)缺乏資本和影響力,難以通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)、扶持的模式吸引內(nèi)容生產(chǎn)者,缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的游戲社區(qū),其吸引力也將進(jìn)一步減弱。根據(jù)桔子IT 數(shù)據(jù)顯示,2019年中國(guó)游戲社區(qū)行業(yè)共新增13家企業(yè),對(duì)比2018年增速同比下降59.3%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:IT桔子,華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
根據(jù)易觀千帆的數(shù)據(jù),我國(guó)社區(qū)游戲行業(yè)用戶年齡主要集中在24歲以下,占比達(dá)到38.4%,其次為31-35歲用戶,占比為22.9%。手游、網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橛螒蛏鐓^(qū)帶來(lái)了大量年輕用戶,而傳統(tǒng)的網(wǎng)頁(yè)游戲,則主要為31-35歲的用戶群體。
數(shù)據(jù)來(lái)源:易觀千帆,華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
三、中國(guó)游戲社區(qū)行業(yè)政策分析
從主機(jī)游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲,從PC端到移動(dòng)端,游戲種類日益增加所依托的載體種類也更加多樣。因此,不同種類的游戲社區(qū)紛紛出現(xiàn),用戶能夠通過(guò)游戲社區(qū)獲取更多的信息。并通過(guò)社區(qū)生產(chǎn)內(nèi)容,表達(dá)觀點(diǎn)。但是行業(yè)的快速發(fā)展也帶來(lái)了大量的問(wèn)題,行業(yè)發(fā)展較為混亂,行業(yè)面臨著難以監(jiān)管的問(wèn)題。為了規(guī)范游戲社區(qū)行業(yè)的發(fā)展,國(guó)家市場(chǎng)監(jiān)督管理總局、國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室提出監(jiān)管+保護(hù)的政策,在保證游戲社區(qū)合法合規(guī)的前提下,促進(jìn)行業(yè)發(fā)展。
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)網(wǎng)信網(wǎng),華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
四、中國(guó)游戲社區(qū)行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
1、微信內(nèi)置游戲、以社交組建社區(qū)
2017年末,微信更新的6.6.1版本開(kāi)放了小游戲功能,跳一跳為平臺(tái)的第一款游戲,截至2018年,微信官方共推出了17款自研小游戲,其使用用戶總數(shù)超3.1億人次,DAU超1億,7日留存率達(dá)52%,高于大部分獨(dú)立端游戲。微信推出的小游戲中,大量游戲需要好友之間進(jìn)行協(xié)作和共同競(jìng)技,出于尋找游戲玩伴的目的,部分玩家會(huì)組建微信群,依托于社交媒體的游戲社區(qū)形式形成。
社區(qū)依托于社交媒體,其主要功能即為用戶提供交流以及互動(dòng)的平臺(tái)。該類社區(qū)的社交性更強(qiáng),在滿足用戶溝通需求的前提下,實(shí)現(xiàn)交友的目的。
2、游戲與社區(qū)間界限將更模糊
手游陰陽(yáng)師,社區(qū)內(nèi)具備“陰陽(yáng)寮”功能,類似其他游戲中的公會(huì)。玩家可加入陰陽(yáng)寮與其他玩家一起攻打副本、寮內(nèi)對(duì)戰(zhàn),副本會(huì)定期更新,部分活動(dòng)具備時(shí)效性,寮主會(huì)添加QQ或微信群,用以聯(lián)系玩家。手游通過(guò)在游戲中內(nèi)置社區(qū)功能,為玩家提供了更為直接的資訊獲得手段。未來(lái)手游中將推出更多依托于社區(qū)進(jìn)行的活動(dòng)和玩法,增強(qiáng)用戶粘性。
3、從線上到線下,游戲社區(qū)將成為全新的社交手段
未來(lái)隨著AR技術(shù)的發(fā)展,對(duì)戰(zhàn)類游戲?qū)⒌玫接脩羟嗖A。對(duì)戰(zhàn)類游戲通過(guò)陣營(yíng)劃分社區(qū),玩家可與同陣營(yíng)的玩家交流,約定時(shí)間線下見(jiàn)面攻占其他補(bǔ)給站或交流對(duì)戰(zhàn)。隨著AR技術(shù)的發(fā)展,虛擬結(jié)合現(xiàn)實(shí)世界的游戲會(huì)陸續(xù)出現(xiàn),依托于此,游戲社區(qū)將發(fā)展至線下,成為一種全新的社交手段。
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