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【干貨】網(wǎng)游核心設(shè)計(jì)之

發(fā)布時(shí)間:2024-01-25 11:30:04 瀏覽量:228次

首發(fā)于公眾號(hào)“蕾米莉亞喜歡玩游戲”


社交圈層是指多個(gè)社交個(gè)體在同一目的或行為下形成的社交群體的表現(xiàn)形式。它有可能具有明確的實(shí)體,比如某個(gè)具體的工會(huì)組織,也有可能沒有明確的實(shí)體,只是一個(gè)標(biāo)簽,比如喜歡周杰倫音樂的人。任何社交圈層都需要有對(duì)應(yīng)的行為價(jià)值才能稱為圈層,如果參與者都無法創(chuàng)造其他參與者認(rèn)可的行為價(jià)值,那么這個(gè)圈層只能被認(rèn)為是“偽圈層”,并不能產(chǎn)生圈層的價(jià)值。


在游戲中,社交圈層本身可以作為某些社交玩法的最小參與單元,其內(nèi)部也可以承載多種不同的社交行為,是非常重要的游戲社交模塊組成部分。但是,需要明確的是,圈層也并非游戲中不可或缺的內(nèi)容,游戲本身的樂趣價(jià)值并不一定包含社交,而即便擁有社交模塊的游戲,社交個(gè)體也可以承接最小參與單元的作用和價(jià)值。


從設(shè)計(jì)角度來講,圈層作為現(xiàn)實(shí)世界中人們社交行為價(jià)值所帶來的一種表現(xiàn)形式,是可以直接繼承到游戲中的,所以,即便在設(shè)計(jì)中并沒有加入圈層的規(guī)劃,玩家依然可以自發(fā)形成一些圈層。


不過,對(duì)社交圈層進(jìn)行一定的設(shè)計(jì),能夠更好的強(qiáng)化社交模塊的價(jià)值,甚至增加游戲樂趣,是選擇社交模塊的項(xiàng)目必不可少的社交目標(biāo)之一。


在上一篇中,我已經(jīng)詳述了社交個(gè)體構(gòu)建的方法,本文將詳述社交圈層構(gòu)建的方法,雖然他們的設(shè)計(jì)方法差異較大,但是相信大家在過去的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)與游戲體驗(yàn)中都對(duì)圈層有豐富的感受,我會(huì)從圈層的本質(zhì)、分類出發(fā),介紹當(dāng)前游戲中常見的社交圈層,并嘗試總結(jié)統(tǒng)一的方法構(gòu)建社交圈層。


不過首先我需要明確,在社交圈層的解析中,僅包含3人及3人以上的群體社交圈層的解析,我認(rèn)為2人的社交歸屬于個(gè)體社交范疇,雖然2人在某些情況下,也可以用圈層的概念去套用,但是這與之前的個(gè)體社交會(huì)有重疊,在此不做展開了。


一、圈層概述


1)圈層的形成與價(jià)值


一個(gè)圈層之所以能夠形成,本質(zhì)是參與者基于某些社交行為能夠創(chuàng)造出對(duì)應(yīng)的社交價(jià)值,并且追求更高效率的獲取這種社交價(jià)值的狀態(tài)下形成的。圈層會(huì)基于這種價(jià)值,設(shè)定對(duì)應(yīng)的行為邊界。



讓我們看一下現(xiàn)實(shí)世界中的例子,比如在二次元圈中,基于喜愛某個(gè)角色而形成的該角色的圈子,從這個(gè)圈子中參與者可以獲取大量該角色討論的正反饋。


再比如在學(xué)生時(shí)代,能夠玩到一起的幾個(gè)人很容易形成一個(gè)小圈子,這是因?yàn)樵谶@個(gè)圈子中可以進(jìn)行同樣的娛樂行為。


簡單來說,因?yàn)榕c其他參與者的社交行為帶來了社交價(jià)值,使得人們?cè)敢馀c固定參與者進(jìn)行重復(fù)社交,進(jìn)而形成了一種這些人參與的圈層。


而在形成了圈層之后,圈層本身也帶來了相應(yīng)的價(jià)值,細(xì)致來講,我認(rèn)為主要有三個(gè)方面,一個(gè)是形成后的圈層強(qiáng)化了社交效率,二是圈層承載群體的社交歸屬感價(jià)值,三是圈層對(duì)社交關(guān)系的強(qiáng)化價(jià)值。


1、在社交效率方面,細(xì)說的話有兩個(gè)維度影響社交效率的提升。分別是:


  • 收斂,降低認(rèn)知難度:圈層限制了社交信息的傳播范圍,能夠讓合適的信息更快傳播,降低噪聲,進(jìn)而降低認(rèn)知難度,提升社交效率
  • 提供合適的社交環(huán)境:有些社交行為只有在合適的環(huán)境中才能進(jìn)行,而圈層基于參與者屬性是可以提供這種環(huán)境的,比如幾乎同時(shí)進(jìn)行的對(duì)抗與合作行為。


2、圈層制定需要與其他人共同完成的目標(biāo),創(chuàng)造回憶,提供圈層的認(rèn)同感與歸屬感。而認(rèn)同感與歸屬感更可能引起社交共鳴和話題交流。


3、圈層因?yàn)槠淇蚨ǚ秶卣?,可以通過持續(xù)產(chǎn)生社交行為,進(jìn)而針對(duì)參與者不同時(shí)期的社交關(guān)系進(jìn)行不同形式的深入強(qiáng)化。


在游戲項(xiàng)目中,除了上述的圈層價(jià)值以外,我們還可以通過圈層投放一些社交內(nèi)容,進(jìn)而引導(dǎo)圈層自我強(qiáng)化,將上述的幾個(gè)價(jià)值特征進(jìn)一步放大。比如我們可以在固定隊(duì)中投放隊(duì)伍成員獲得高價(jià)值隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)的消息,刺激玩家進(jìn)行社交話題討論。


行為是建立圈層的基礎(chǔ),同時(shí)也是圈層的約束條件,如果行為產(chǎn)生了異化,那么圈層的穩(wěn)定性就會(huì)產(chǎn)生動(dòng)搖。


比如上述的二次元圈層開始討論三次元的愛豆,學(xué)生時(shí)代的幾個(gè)好友開始時(shí)間不統(tǒng)一無法再一起游戲的時(shí)候,圈層的行為邊界就被打破了,圈層是否能夠存續(xù)就變成了未知數(shù)。


但是,行為邊界的打破有時(shí)候并非是壞事,如果處理得當(dāng),反而能夠讓圈層產(chǎn)出更大的價(jià)值。


比如上述例子的圈層中的幾個(gè)人對(duì)三次元的愛豆都感興趣,亦或者是雖然開始討論三次元的愛豆,但是二次元的角色討論也持續(xù)進(jìn)行,那么對(duì)所有參與者來說,圈層的價(jià)值并沒有失去,而是邊界擴(kuò)展了。亦或者是某個(gè)不感興趣的參與者開始慢慢不再參與討論行為,長此以往,圈層就會(huì)縮圈以維持穩(wěn)定。


這種情況就是圈層的一種變化狀態(tài),有時(shí)候有的圈層會(huì)產(chǎn)生劇烈的變化,多數(shù)是因?yàn)閮r(jià)值變化產(chǎn)生的,根據(jù)價(jià)值的穩(wěn)定性,我為圈層進(jìn)行了分類。


2)圈層的分類


對(duì)于能夠穩(wěn)定提供價(jià)值的圈層,我歸屬于靜態(tài)圈層,而不能穩(wěn)定提供價(jià)值,或者短時(shí)間提供固定價(jià)值的圈層,我歸為動(dòng)態(tài)圈層。


我們知道在幾何學(xué)中,三角形是最穩(wěn)定的結(jié)構(gòu)。在一個(gè)圈層中,多維度也是提升穩(wěn)定的一個(gè)方式,就像上述的二次元圈層增加三次元愛豆討論一樣,圈層價(jià)值拓展了一個(gè)新的維度出來,這有可能會(huì)帶來毀滅性的問題(圈層解體),但是也有可能通過增加價(jià)值維度,拓展了圈層的抗打擊性(二次元不再更新、熱度降低時(shí)愛豆話題接棒形成圈層討論的新主流價(jià)值等等),如果能夠成功添加這個(gè)價(jià)值維度,無疑是更好的。


在游戲中,動(dòng)態(tài)圈層和靜態(tài)圈層也是交替存在的。組隊(duì)系統(tǒng)下的隊(duì)伍就是一個(gè)非常好的動(dòng)態(tài)圈層的例子。玩家每次組隊(duì)是有固定目標(biāo)的,比如打通某個(gè)副本、完成日常活動(dòng)等,一般來說,這個(gè)目標(biāo)很明確,基本不會(huì)需要跨天才會(huì)完成,在這樣的狀態(tài)下,這個(gè)圈層是不會(huì)存續(xù)太長時(shí)間的,它雖然提供了單一穩(wěn)定的目標(biāo)和價(jià)值,但是隨著時(shí)間推移價(jià)值會(huì)直接消失。



但是,如果玩家開始嘗試以一個(gè)固定隊(duì)伍去完成每天的日常活動(dòng)或者組隊(duì)玩法,這個(gè)時(shí)候圈層就從固定的某個(gè)目標(biāo)轉(zhuǎn)化為了多個(gè)目標(biāo),同時(shí)在很長時(shí)間內(nèi),雖然隊(duì)伍可以解散,但是固定隊(duì)的概念是不會(huì)散的。這種時(shí)候,這個(gè)隊(duì)伍的圈層就從動(dòng)態(tài)圈層轉(zhuǎn)化為了靜態(tài)圈層。


一般來說,游戲內(nèi)的圈層都是從動(dòng)態(tài)圈層開始的,隨著能持續(xù)產(chǎn)出穩(wěn)定的價(jià)值,圈層才慢慢固定下來,比如說幫派系統(tǒng),雖然幫派在物理意義上的消亡是需要一定條件的,但是如果沒有相應(yīng)的幫派行為,從定位上,它就不再是一個(gè)圈層了,游戲前期,幫派的建立很多時(shí)候并不是基于行為價(jià)值建立的,而是基于引導(dǎo)或者預(yù)期,這會(huì)使得參與者可能無法獲取足夠的價(jià)值反饋支撐圈層的穩(wěn)定。



不過,也有存在幫派直接變?yōu)殪o態(tài)圈層的例子,比如說最近逆水寒手游、三戰(zhàn)等游戲中,有一些老區(qū)或者現(xiàn)實(shí)中的主播組團(tuán)去新區(qū)建立幫派的例子,這種幫派的圈層基本就是靜態(tài)的,它基于熟人關(guān)系在幫派建立初期就強(qiáng)化了圈層的價(jià)值反饋。


上述隊(duì)伍和幫派的例子中,我們能夠發(fā)現(xiàn),參與的個(gè)體——玩家,其實(shí)起到了很大的價(jià)值,畢竟只有玩家愿意以某個(gè)目的去參與社交行為,圈層的價(jià)值才可以體現(xiàn)。所以我們能夠發(fā)現(xiàn),很多MMO服務(wù)器中,幫派數(shù)量會(huì)慢慢減少,一些初始穩(wěn)定的靜態(tài)幫派圈層,慢慢變得不再穩(wěn)定,這是因?yàn)閰⑴c的個(gè)體的變化,導(dǎo)致價(jià)值發(fā)生了變化,進(jìn)而從靜態(tài)圈層又轉(zhuǎn)化為了動(dòng)態(tài)圈層或者圈層直接消亡。


除了幫派以外,常見的靜態(tài)圈層還有幾個(gè)例子,比如wow中的陣營,與上述舉例不同的是,wow中的陣營圈層并非是玩家主動(dòng)形成的,而是由系統(tǒng)設(shè)定后,強(qiáng)制玩家加入的,并且這個(gè)圈層規(guī)定了一些強(qiáng)制社交行為,包括在大世界中其他陣營永遠(yuǎn)是敵對(duì)狀態(tài)(PVP服),陣營間無法交流(聊天語言無法解析)等,這些規(guī)則組成了這個(gè)圈層在游戲世界中的“實(shí)體”——一個(gè)有明確邊界的組織。


刨除人的因素,系統(tǒng)設(shè)定的圈層可以歸屬于靜態(tài)圈層,但是它的穩(wěn)定性可能并不源于價(jià)值穩(wěn)定,而是系統(tǒng)本身的設(shè)定,而且當(dāng)設(shè)計(jì)類似于wow陣營的圈層后,如果一個(gè)陣營人員消失殆盡,成為名存實(shí)亡的狀態(tài),那么另一個(gè)同等圈層的價(jià)值也基本歸零,所以系統(tǒng)設(shè)定的圈層需要在運(yùn)營期內(nèi)持續(xù)關(guān)注,持續(xù)提供真實(shí)的價(jià)值才能穩(wěn)定延續(xù)。


總結(jié)來說,無論哪種圈層,我認(rèn)為本質(zhì)上圈層是追求穩(wěn)定價(jià)值賦予的,也就是靜態(tài)圈層是最終形態(tài)。但是這里面有兩個(gè)難點(diǎn),一個(gè)是從動(dòng)態(tài)圈層轉(zhuǎn)化靜態(tài)圈層,一個(gè)是靜態(tài)圈層不要再轉(zhuǎn)化成動(dòng)態(tài)圈層,這就要求兩個(gè)穩(wěn)定性需求,一個(gè)是構(gòu)成圈層的成員的穩(wěn)定性,另一個(gè)則是價(jià)值穩(wěn)定性。要說明這部分,就要首先來看一下圈層規(guī)模。


3)圈層規(guī)模


圈層的規(guī)模是圈層的一個(gè)公共屬性,規(guī)模即大小,描述圈層中社交個(gè)體的數(shù)量。常見的小圈層有隊(duì)伍、幫派中的小團(tuán)體,而中型圈層則類似幫派、聊天群組,大型圈層常見的有服務(wù)器玩家、陣營等。


上述劃分下,雖然看起來圈層中的社交個(gè)體數(shù)量是在變大的,但圈層的規(guī)模大小是一個(gè)相對(duì)的概念,對(duì)于小服生態(tài)的游戲,一個(gè)服務(wù)器可能就幾百人,通屬于1-2個(gè)幫派,這種數(shù)量的玩家在大服生態(tài)的游戲中,也就是一個(gè)中型圈層的規(guī)模。


不同的圈層規(guī)模下成員的穩(wěn)定性受到的影響是不同的,設(shè)計(jì)難度也是不同的,如果運(yùn)用歸屬感價(jià)值來提升成員穩(wěn)定性的話,對(duì)于大圈層而言,因?yàn)樯缃粋€(gè)體眾多,可以通過大型玩法等內(nèi)容產(chǎn)生歸屬感。而小圈層基于個(gè)體數(shù)量,需要更長的時(shí)間和更高的頻次才能比較好的產(chǎn)生歸屬感。不過對(duì)設(shè)計(jì)者來說,這兩者的設(shè)計(jì)難度又完全顛倒,想要設(shè)計(jì)一個(gè)合適的、能夠帶來正向價(jià)值的大型社交玩法的難度是很高的。


當(dāng)然,我們也可以選擇更為簡單的做法,在一些中小規(guī)模的圈層中,考慮將更多的人拉入圈層,填補(bǔ)流失人員帶來的坑位,但是這種做法并不簡單,我們看到一些MMO游戲中會(huì)提供幫派合并的功能,一些場景下合并的幫派確實(shí)更活躍了,但是許多反例也提醒設(shè)計(jì)者這并不是一勞永逸的事情。而且,拉入圈層的新人能否適應(yīng)圈層的行為也是一個(gè)未知命題,至少一些場景下需要圈層其他成員或者系統(tǒng)的幫助。


在價(jià)值穩(wěn)定性方面,不同圈層規(guī)模也會(huì)有不同影響。讓我們看一下圈層的規(guī)模影響社交的效率的例子,對(duì)于泛話題類社交內(nèi)容來說,大圈層能夠吸引更多玩家參與,提升社交反饋和效率。而對(duì)于私密話題類內(nèi)容來說,大圈層反而可能產(chǎn)生更多的噪音,影響社交效率。反而是小圈層可能更容易形成穩(wěn)定的社交反饋。



舉個(gè)例子,在夢(mèng)幻西游手游中,如果玩家通過簽到獲得了一枚神獸蛋,這個(gè)消息會(huì)發(fā)送到世界頻道和跨服世界頻道中,會(huì)引起玩家甚至所有服務(wù)器玩家的熱烈討論。這個(gè)話題屬于泛話題類型,同時(shí)又足夠有吸引力,所以在大圈層中能夠更容易引起玩家參與。同樣的如果是一個(gè)邀請(qǐng)打日常的話題,發(fā)到世界頻道就不會(huì)引起絕大部分人的討論,不如在小圈層的頻道中傳播,更有效率。


雖然上面舉的例子將圈層的大小區(qū)分來看,但是在游戲中,多數(shù)中大圈層中會(huì)嵌套小圈層,比如在幫派中存在一些小團(tuán)體,亦或者是一些MMO會(huì)有家族-幫派的概念,幫派形成的圈層是由多個(gè)家族小圈層組合而成的。這種設(shè)計(jì)即便設(shè)計(jì)者并非有意而為之,玩家也會(huì)自然形成,這是基于人類長期的現(xiàn)實(shí)社交體驗(yàn)和圈層的價(jià)值產(chǎn)生的。這種嵌套使得大圈層有時(shí)候也能利用一些小圈的穩(wěn)定價(jià)值,同時(shí)還兼具了大圈層的穩(wěn)定優(yōu)勢(shì),是一種特殊的狀態(tài)。


除了圈層規(guī)模,能夠影響成員穩(wěn)定性和價(jià)值穩(wěn)定性的還有社交關(guān)系的變化。


4)圈層中的社交關(guān)系


我在之前社交玩法設(shè)計(jì)中已經(jīng)提過,社交關(guān)系是由定向、拓展、交流、交往四個(gè)過程遞進(jìn)產(chǎn)生的,在多數(shù)情況下,我們對(duì)游戲中社交模塊的期望是逃不出社交關(guān)系遞進(jìn)帶來的價(jià)值的。圈層在這方面也提供了巨大的價(jià)值。


在一個(gè)社交場景中,距離和頻度對(duì)社交關(guān)系遞進(jìn)的后三個(gè)過程(深層關(guān)系—拓展、交流、交往)起著很深的作用。小圈層在社交距離和社交頻度上有優(yōu)勢(shì),進(jìn)而對(duì)這三個(gè)過程能夠起到非常大的價(jià)值。而中大圈層因?yàn)樯婕暗纳缃粋€(gè)體眾多,在關(guān)系定向(淺層關(guān)系)方面反而有一定優(yōu)勢(shì)。



從成員穩(wěn)定性來看,形成了深度社交關(guān)系的參與者之間,能夠更好的綁定在一起,即便一方有流失的想法,也會(huì)因?yàn)殛P(guān)系方的存在而繼續(xù)留存,進(jìn)而提升了整個(gè)圈層的穩(wěn)定性。只有在雙方同時(shí)產(chǎn)生了流失的想法并互相知道后,才有可能帶來真實(shí)的流失,但實(shí)際上,多數(shù)情況,基于陌生人社交建立起來的關(guān)系中,人們會(huì)傾向于留在一個(gè)穩(wěn)定的圈層中,因?yàn)檗D(zhuǎn)換圈層可能導(dǎo)致失去已經(jīng)建立的深層關(guān)系,進(jìn)而產(chǎn)生損失厭惡。


從價(jià)值穩(wěn)定性來說,無論是深層關(guān)系還是淺層關(guān)系,一旦形成了穩(wěn)定的社交關(guān)系,所能夠提供的社交內(nèi)容產(chǎn)出就會(huì)變多,整體對(duì)圈層的價(jià)值就會(huì)提升。一般來說關(guān)系越深入,這種社交內(nèi)容產(chǎn)出就越多,但是這些內(nèi)容是否完全適合本圈層是一個(gè)未知問題,在一定范圍內(nèi),關(guān)系越深入對(duì)圈層的價(jià)值穩(wěn)定性越有幫助。


從另一個(gè)角度來說,圈層的穩(wěn)定性同時(shí)也對(duì)社交關(guān)系的遞進(jìn)存在正向影響,穩(wěn)定的圈層中,社交關(guān)系遞進(jìn)場景會(huì)更多,穩(wěn)定的參與者也會(huì)更多,這些都有利于社交關(guān)系向深層遞進(jìn)。


對(duì)于一部分動(dòng)態(tài)圈層,比如組隊(duì)系統(tǒng)帶來的隊(duì)伍圈層,雖然持續(xù)時(shí)間短,但是因?yàn)闃?gòu)建簡單,成本低,能夠高頻形成不同的隊(duì)伍圈層,進(jìn)而強(qiáng)化關(guān)系的定向價(jià)值。同樣的圈層還有類似因?yàn)榕馁u、挖寶等而形成的小圈層。這些圈層可能穩(wěn)定性上一般,但是對(duì)淺層社交關(guān)系的開啟有著重要的助力。


5)圈層所形成的共同特征


當(dāng)一個(gè)圈層形成后,會(huì)反過來影響圈層中參與的玩家。這是因?yàn)榻⒑蟮娜訒?huì)在一些中立的場景中強(qiáng)化社交價(jià)值,進(jìn)而對(duì)成員穩(wěn)定性與價(jià)值穩(wěn)定性產(chǎn)生循環(huán)正向影響。


舉個(gè)例子,如果圈層能夠在對(duì)外認(rèn)知上做出明確特征,比如最直觀的例子就是設(shè)計(jì)并展示能夠代表圈層的身份標(biāo)簽,具體的例子可以參考在場景中玩家名字上方顯示同盟/幫派的名字,玩家名字旁邊顯示的陣營標(biāo)志等等。這些特征初看并沒有什么特殊之處,但是如果對(duì)應(yīng)的圈層能夠在大范圍玩家群體中建立起某種認(rèn)知,比如在國戰(zhàn)中,幫派成為積分第一幫派等,那么圈層的參與者本身會(huì)基于這種身份或者他人的認(rèn)知獲得歸屬感,這對(duì)成員的穩(wěn)定性有很大幫助。


同時(shí),這種標(biāo)簽內(nèi)容可能會(huì)帶來更多的話題討論,亦或者是在某些場景中的特殊作用(比如跨服玩法只針對(duì)這個(gè)圈層開啟),這樣就變相提升了圈層的價(jià)值,起到了拓展圈層價(jià)值的作用,進(jìn)而達(dá)到了價(jià)值穩(wěn)定性的要求。


只是,圈層形成的共同特征并不容易展現(xiàn),僅通過玩家自主的行為,圈層很難具有完全有價(jià)值的一致性對(duì)外展現(xiàn),如果把圈層作為一個(gè)主體,由設(shè)計(jì)者提供的價(jià)值層面又很難讓多個(gè)圈層做出對(duì)外的不一樣特征。


可以考慮由設(shè)計(jì)者提供功能,由玩家創(chuàng)作的UGC內(nèi)容進(jìn)行共同特征的建立,比如舉個(gè)簡單粗暴的例子就是幫派圖標(biāo)/領(lǐng)地裝修等方式,當(dāng)然最重要的是,同時(shí)也要在外部建立起相應(yīng)的認(rèn)知,這需要圈層成員的共同努力。


二、常見圈層解析—玩家構(gòu)建


雖然在上一節(jié)中,我將圈層分為了靜態(tài)圈層和動(dòng)態(tài)圈層,但是這種劃分方式主要是用于解析一個(gè)圈層的定義,在實(shí)際的游戲設(shè)計(jì)中,一個(gè)圈層可能在不同時(shí)間和不同生態(tài)下歸屬動(dòng)態(tài)或者靜態(tài)圈層,為了方便理解和后續(xù)設(shè)計(jì)的規(guī)劃,在接下來的常見圈層解析中,我將圈層分為了玩家構(gòu)建的圈層和系統(tǒng)構(gòu)建的圈層。但是,無論哪種圈層,我認(rèn)為本質(zhì)上圈層是追求穩(wěn)定價(jià)值賦予的,也就是靜態(tài)圈層是最終形態(tài)。


本節(jié)重點(diǎn)解析玩家構(gòu)建的圈層,常見的玩家構(gòu)建的圈層有隊(duì)伍、幫派、聊天群組等等。這類圈層一般在規(guī)模上不會(huì)是大圈層,因?yàn)槿釉跇?gòu)建的時(shí)候會(huì)有構(gòu)建成本,由玩家構(gòu)建的圈層,規(guī)模越大,構(gòu)建成本就越大。


玩家構(gòu)建的圈層一般是基于玩家的需求建立的,受到玩家的主觀行為影響,導(dǎo)致持續(xù)時(shí)間、規(guī)模等都不會(huì)特別固定,但是因?yàn)橛行枨蟮拇嬖?,目的與價(jià)值在建立初始就已經(jīng)明確了,參與者能夠較快的融入其中。如果運(yùn)營得當(dāng),也是比較容易轉(zhuǎn)化為靜態(tài)圈層的。


1)隊(duì)伍/固定隊(duì)/結(jié)義


組隊(duì)系統(tǒng)帶來的隊(duì)伍概念是最常見的小圈層之一,形成隊(duì)伍時(shí)都會(huì)有一個(gè)對(duì)應(yīng)的玩法目標(biāo),或者理解為社交目標(biāo),但是同時(shí)該玩法目標(biāo)的單一性,外加社交個(gè)體同一時(shí)間只能存在一個(gè)隊(duì)伍等情況,導(dǎo)致這個(gè)圈層并不會(huì)穩(wěn)定存續(xù)。所以隊(duì)伍可以算作是最常見的動(dòng)態(tài)圈層的一種。


隊(duì)伍作為圈層最大的價(jià)值是利用玩法等規(guī)則強(qiáng)化社交個(gè)體價(jià)值,進(jìn)而對(duì)社交關(guān)系進(jìn)行引導(dǎo),所以一般來說,隊(duì)伍內(nèi)部的社交方式都是合作方式,但是將隊(duì)伍圈層作為一個(gè)社交單元時(shí),隊(duì)伍既能夠進(jìn)行合作社交又能夠進(jìn)行對(duì)抗社交。


比如說我常舉例的隊(duì)伍中的分工合作,因?yàn)殛?duì)伍內(nèi)的個(gè)體位置有限,每個(gè)社交個(gè)體都需要發(fā)揮它的價(jià)值,并且這種價(jià)值能夠很快得到反饋,所以隊(duì)伍圈層中更容易產(chǎn)生具體的個(gè)體社交。


這里有一個(gè)設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),一個(gè)隊(duì)伍到底是4人好還是5人好?這個(gè)問題需要一些外部條件判斷,如果一定周期內(nèi)隊(duì)伍組建頻次能夠維持一定量級(jí),單從社交反饋來看,我認(rèn)為4人更合適,甚至3人也是可以的。但是隊(duì)伍因?yàn)樯婕暗接螒虻膽?zhàn)斗策略、職業(yè)設(shè)計(jì)等內(nèi)容,答案并不唯一。


動(dòng)態(tài)的隊(duì)伍圈層通過價(jià)值穩(wěn)定的重現(xiàn)和基于參與者個(gè)體的需求,形成了靜態(tài)的隊(duì)伍圈層,這種圈層就是前面提到過的固定隊(duì)或者是結(jié)義系統(tǒng)。



固定隊(duì)或者結(jié)義是一種小團(tuán)體的圈層形式,有些MMO游戲中使用了結(jié)義的概念做包裝,有些則沒有,靠玩家主動(dòng)建立。


作為一個(gè)穩(wěn)定的靜態(tài)圈層,固定隊(duì)無論從隊(duì)伍持續(xù)時(shí)間、社交反饋等都有全方面的強(qiáng)化,在不同的玩法中,玩家都會(huì)綁定在自己的小圈層中的行動(dòng),甚至為了小圈層的統(tǒng)一性而調(diào)整自己的游戲時(shí)間等。這些方式都有利于社交關(guān)系的遞進(jìn)發(fā)展。


同時(shí),有些游戲中會(huì)將固定隊(duì)形成的過程做很重的包裝,這是一種契約形式,它能夠從另一個(gè)角度“綁架”玩家的社交心理,一個(gè)社交個(gè)體的行為會(huì)影響整個(gè)團(tuán)體,導(dǎo)致從心理上玩家會(huì)傾向于遵守契約。


在同一維度上,固定隊(duì)可能僅存在一個(gè),但是在跨維度中可能會(huì)存在多個(gè),比如有的固定隊(duì)只做日常,而有些固定隊(duì)專門打PVP活動(dòng)等。


2)聊天群組


社交形式中一個(gè)非常重要的形式就是交流,在現(xiàn)在的游戲載體中這種交流大部分是文字聊天交流,也有部分語音交流的方式。聊天群組就是使用且僅使用這種社交形式而形成的圈層,而因?yàn)槿航M圈層目標(biāo)的多樣性,群組可以靈活的提供基于不同話題的圈層社交價(jià)值。


舉個(gè)例子,在有聊天群組功能的游戲中,高端戰(zhàn)力的玩家一般會(huì)有自己的小群,他們會(huì)交流基于一定付費(fèi)能力的養(yǎng)成方式、充值體驗(yàn)等。還有一些現(xiàn)實(shí)中的愛好話題也會(huì)成為組建游戲中聊天群組的來源,玩家會(huì)組織喜歡某項(xiàng)運(yùn)動(dòng)亦或者是同屬于某個(gè)地區(qū)的群組。


與隊(duì)伍形式最大不同的是,它因?yàn)閮H需要對(duì)聊天進(jìn)行文字形式的異步操作,所以聊天群組是可以同時(shí)加入多個(gè)的,這給我們提供了一個(gè)同時(shí)拓展多個(gè)圈層的思路——即,基于異步社交行為的圈層是可以同時(shí)存在的。


同樣的,如果聊天群組變?yōu)榱藢?shí)時(shí)交流的形式,那么它立刻會(huì)變?yōu)轭愃朴陉?duì)伍的狀態(tài)——玩家同一時(shí)間,僅能在一個(gè)圈層內(nèi)活動(dòng)。這種形式類似于語音聊天室或者直播圈子。


聊天群組因?yàn)槠洫?dú)特的行為特性,還可以與其他任何圈子組合,這就是圈層內(nèi)的交流工具,比如幫派頻道、小隊(duì)頻道等等。當(dāng)然,多數(shù)時(shí)候設(shè)計(jì)者已經(jīng)洞悉了玩家的訴求,在這些系統(tǒng)中融入了相應(yīng)的圈層交流工具。


基于交流的需求和特征,聊天群組初始很容易變?yōu)閮蓚€(gè)極端的圈層,一方面,持續(xù)話題性內(nèi)容組建的圈層是一個(gè)明確的靜態(tài)圈層,比如上面提到的交流付費(fèi)心得,交流養(yǎng)成心得等,但是另一方面,基于某些特殊事務(wù),比如調(diào)節(jié)服務(wù)器內(nèi)兩個(gè)大R矛盾等事由產(chǎn)生的群組可能就只是一個(gè)動(dòng)態(tài)圈層,最終在討論完成后就結(jié)束了圈層周期。我認(rèn)為,干預(yù)動(dòng)態(tài)的群組圈層并非易事,反而是需要將已有的靜態(tài)圈層持續(xù)維護(hù)好,或者是在一開始嘗試引導(dǎo)玩家建立靜態(tài)圈層才是最重要的。


3)幫派/同盟



幫派或者同盟屬于中等圈層的范疇,是游戲中最常見的一種中型圈層形式。


與隊(duì)伍或者聊天群組不同的是,幫派系統(tǒng)中一般會(huì)設(shè)計(jì)多種目標(biāo)性,從而進(jìn)一步強(qiáng)化社交價(jià)值。比如,我們希望通過一定程度上聚集玩家,完成一些需要多個(gè)小隊(duì)伍合作或者對(duì)抗的玩法形式,因?yàn)檫@類社交玩法能夠帶來更多的正面反饋。再比如,我們希望玩家在幫派中進(jìn)行打卡簽到,從而增加可能出現(xiàn)社交的場景,以上種種,目的都是通過圈層設(shè)計(jì)進(jìn)一步達(dá)成我們期望的留存、付費(fèi)、活躍的數(shù)據(jù)要求。


多維度的價(jià)值使得幫派圈層初始就向著靜態(tài)圈層邁步,同時(shí),大量其他游戲中幫派或者同盟系統(tǒng)建立起的印象也成為了地利的因素,唯一要注意的就是是否能夠達(dá)成“人和”,在幫派圈層中,多樣的價(jià)值可能并不是面向所有玩家的,有時(shí)候設(shè)計(jì)者喜歡設(shè)計(jì)對(duì)抗的玩法,這類目標(biāo)對(duì)失敗的一方有負(fù)面的影響,進(jìn)而影響玩家的參與情況,一定玩家失去了在幫派中感受到的社交價(jià)值,幫派圈層的穩(wěn)定性就會(huì)降低,當(dāng)?shù)陀谝欢顟B(tài)時(shí),整體的圈層生態(tài)就不復(fù)存在。


維持幫派圈層的成員是一件很難的事情,服務(wù)器中的玩家會(huì)自然流失,玩法的設(shè)計(jì)也不能僅為社交開路,一切設(shè)計(jì)在滿足一個(gè)目的的同時(shí)都有可能產(chǎn)生其他的影響。有些游戲會(huì)將合并幫派作為嘗試拯救幫派圈層的一種方式,或多或少有些用處,但是長遠(yuǎn)來說,僅僅依靠幫派作為中等的圈層支撐或許并不是一個(gè)完美的計(jì)劃。


換個(gè)角度,幫派圈層對(duì)社交關(guān)系的遞進(jìn)也是有很大幫助的,是有可能同時(shí)服務(wù)于關(guān)系遞進(jìn)的四個(gè)過程的,有些游戲?qū)⒑诵臉啡んw驗(yàn)(比如GVG)放入到幫派體驗(yàn)中,從而引導(dǎo)玩家進(jìn)行1對(duì)多的關(guān)系遞進(jìn)。而有些游戲,則將大部分核心玩法從幫派體驗(yàn)中剝離,保留了一些簡單的二者交互的形式和交流形式,這樣的設(shè)計(jì)更利于關(guān)系定向。諸如此類的例子有很多,不再贅述,總的來說,幫派圈層有能力承載關(guān)系遞進(jìn),但是需要具體的設(shè)計(jì)規(guī)劃。


三、常見圈層解析—系統(tǒng)構(gòu)建


由系統(tǒng)構(gòu)建的圈層也非常多,常見的有職業(yè)、陣營、服務(wù)器、世界頻道等等。系統(tǒng)構(gòu)建的圈層一般來說都有其基礎(chǔ)價(jià)值,比如設(shè)計(jì)職業(yè)/門派是為了豐富玩家的游戲體驗(yàn),區(qū)分服務(wù)器是為了控制成長體驗(yàn)、數(shù)值驗(yàn)證和獲取更多的付費(fèi)收益,增加聊天頻道是為了方便玩家交流。


本來這些內(nèi)容并不是基于社交設(shè)計(jì)的,但是在某些場景下,這種系統(tǒng)構(gòu)建的圈層在某些社交行為中產(chǎn)生了價(jià)值,這種時(shí)候,它們就從一個(gè)簡單的個(gè)人標(biāo)簽,變成了一種社交標(biāo)簽,擁有了社交價(jià)值,從而形成了真正的社交圈層。


這類圈層一般是中大型圈層,涵蓋的玩家較多,同時(shí)這類圈層一般也是被動(dòng)圈層,沒有組建過程,是玩家無法通過自己主動(dòng)行為調(diào)整或者需要消耗很大代價(jià)才可以調(diào)整的。


1)職業(yè)/門派


在RPG游戲中,職業(yè)或者門派的設(shè)計(jì)是一種傳統(tǒng)藝能,通過職業(yè)設(shè)計(jì),角色的技能和戰(zhàn)斗核心邏輯會(huì)產(chǎn)生差異,最終影響戰(zhàn)斗的體驗(yàn)。而在一些非戰(zhàn)斗的場景下,職業(yè)的設(shè)計(jì)也會(huì)有一些特殊適配的玩法,比如魔獸世界中,獵人是可以擁有戰(zhàn)斗寵物的,法師是可以閃現(xiàn)前進(jìn)的,德魯伊則可以不需要飛行坐騎,也可以在天上飛行的,這些是設(shè)計(jì)者賦予的,為了方便管理和認(rèn)知,我們?cè)O(shè)定一個(gè)職業(yè)名字,讓玩家能夠更快的理解他能做什么。


職業(yè)圈層就是所有同類職業(yè)的玩家組成的圈層,一般來說,除非是特殊的玩法,這類圈層甚少涉及戰(zhàn)斗合作,因?yàn)槎鄶?shù)情況下,RPG中更多要考慮的是搭配組合,非同職業(yè)的搭配更有拓展的價(jià)值。


職業(yè)圈層在社交中的價(jià)值體現(xiàn)多數(shù)是通過交流、對(duì)抗的形式,對(duì)職業(yè)核心玩法的挖掘是交流的核心,同時(shí)在一些社交玩法中,會(huì)按照職業(yè)劃分排行榜,這是常見的對(duì)抗形式。


總的來說,職業(yè)圈層的社交價(jià)值并不是特別充足,但是基于不可切換職業(yè)等設(shè)計(jì),職業(yè)圈層也能夠通過交流持續(xù)維持,是一個(gè)在前期設(shè)計(jì)時(shí)需要考慮的圈層形式。


2)陣營/服務(wù)器


陣營或者服務(wù)器一般來說都是中大型的圈層,是將一群玩家按照加入游戲時(shí)間、特點(diǎn)等維度進(jìn)行的一種分類。對(duì)于這類的圈層,我們一般引導(dǎo)產(chǎn)生相對(duì)強(qiáng)的外部對(duì)抗和相對(duì)多的內(nèi)部合作價(jià)值


因?yàn)槿觾?nèi)玩家數(shù)量較多,行為限制較少,社交行為產(chǎn)生的可能性就高,內(nèi)部合作行為的可能性就高,通過設(shè)計(jì)部分合作玩法和相應(yīng)的引導(dǎo),很容易構(gòu)建內(nèi)部合作,進(jìn)而產(chǎn)生社交價(jià)值。


同理,構(gòu)建外部強(qiáng)對(duì)抗,更能夠強(qiáng)化玩家的歸屬感,對(duì)于大圈層來說社交價(jià)值更大。所以我們看到很多游戲提供了服務(wù)器之間對(duì)抗的GVG玩法、陣營對(duì)抗玩法等等。


除非通過合服或者轉(zhuǎn)服,服務(wù)器圈層一般很少變化,但是在陣營圈層上會(huì)有一些特殊設(shè)計(jì)。



像魔獸世界的陣營、征途的國家設(shè)定都是比較固定的陣營,但是也會(huì)有一些跟隨活動(dòng)玩法設(shè)定的陣營,比如在崩壞三的活動(dòng)《喧鬧假日交響曲》中,玩家被分為了兩個(gè)陣營,陣營無法切換,這里的陣營就是一種玩法內(nèi)的被動(dòng)圈層,僅在玩法中生效,但是產(chǎn)生的影響可能會(huì)外溢到玩法外。


3)世界/交易/傳聞?lì)l道


世界等頻道應(yīng)該算是服務(wù)器圈層的一種交流形式,但是因?yàn)轭l道僅對(duì)在線玩家開放的特殊形式,導(dǎo)致了頻道也可以算作一種單獨(dú)的圈層。


世界頻道和其他的圈層差別較大,首先這個(gè)圈層下的社交行為比較單一,重點(diǎn)是交流。


此外這個(gè)圈層流動(dòng)性較大,只有在線的玩家加入,離線自動(dòng)退出。這導(dǎo)致了這個(gè)圈層在關(guān)系遞進(jìn)上是很難產(chǎn)生價(jià)值的,但是同樣基于這樣的特征,它在實(shí)時(shí)話題傳播、關(guān)系定向上是有一定助力的。


同時(shí),這些頻道基于一些特殊的功能,比如傳聞?lì)l道并不會(huì)顯示玩家的真實(shí)姓名等,這樣的特殊設(shè)計(jì)有利于話題的多層次傳播和一些特殊話題的傳播,


頻道雖然是系統(tǒng)設(shè)計(jì)的圈層,但是它很難給與參與的玩家貼上獨(dú)立的標(biāo)簽,這是基于它可以產(chǎn)生的社交行為邏輯造成的,這一點(diǎn)與其他的系統(tǒng)構(gòu)建的圈層有一定的差別。


四、構(gòu)建圈層—兩種構(gòu)建方法


了解了圈層的相關(guān)內(nèi)容之后,讓我們看看如何構(gòu)建圈層。


1)構(gòu)成圈層的兩種方法


在圈層概述中,我已經(jīng)寫了行為創(chuàng)造價(jià)值,價(jià)值形成圈層。所以圈層構(gòu)建的本質(zhì)就是圍繞玩家間互動(dòng)行為的價(jià)值構(gòu)建圈層。


換個(gè)角度,從設(shè)計(jì)者角度來說,構(gòu)建圈層最重要的就是實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)者對(duì)社交價(jià)值的期望,這種期望與玩家直接產(chǎn)生的社交價(jià)值之間存在一定的聯(lián)系,但又不完全一致,在這種玩家社交價(jià)值與設(shè)計(jì)社交價(jià)值的交叉下,會(huì)有兩種做法:


  1. 確定了玩法行為之后,基于玩法行為與價(jià)值構(gòu)建圈層。
  2. 沒有確定玩法行為,但是能夠明確期望的社交價(jià)值,基于期望的價(jià)值構(gòu)建圈層。


做法一的流程是標(biāo)準(zhǔn)的【行為-價(jià)值-圈層】進(jìn)行構(gòu)建,做法二則變成了【價(jià)值-圈層-行為】進(jìn)行構(gòu)建。


舉幾個(gè)例子,一般在社交設(shè)計(jì)中最常追求的價(jià)值就是社交關(guān)系價(jià)值與內(nèi)容價(jià)值,設(shè)計(jì)者會(huì)使用包括幫派、家園等常見的圈層進(jìn)行承接,并且會(huì)基于價(jià)值需求在這些系統(tǒng)中設(shè)計(jì)相應(yīng)的玩法,這就是做法二的路徑。


而在一些長線運(yùn)營到中期的游戲中,設(shè)計(jì)跨服對(duì)抗玩法又成為常見的操作,這種時(shí)候設(shè)計(jì)者經(jīng)常會(huì)基于這個(gè)玩法構(gòu)建服務(wù)器內(nèi)的社交價(jià)值,進(jìn)而構(gòu)建服務(wù)器圈層。這就是做法一的路徑。


雖然這兩種做法路徑不同,但是本質(zhì)上他們都是基于社交價(jià)值角度上考慮的,在做法一中,我們不會(huì)對(duì)所有的行為價(jià)值都構(gòu)建圈層,只會(huì)圍繞我們認(rèn)可的社交價(jià)值進(jìn)行構(gòu)建,而在做法二中,我們也僅會(huì)選擇能夠突出需要的社交價(jià)值的圈層進(jìn)行完善。


出現(xiàn)上述情況的原因是,圈層的構(gòu)建是有成本的,越大的圈層,構(gòu)建成本與維護(hù)成本都會(huì)增加,我們會(huì)傾向于用一個(gè)共同的圈層承接多種行為價(jià)值以攤平構(gòu)建成本。


2)兩種方法的具體考量


既然提到了圈層規(guī)模的影響,在具體考量的時(shí)候,就要從實(shí)際出發(fā),結(jié)合社交價(jià)值需求與圈層規(guī)模成本進(jìn)行構(gòu)建,原則可以參考:


1.謹(jǐn)慎構(gòu)建大圈層


大圈層意味著極高的構(gòu)建成本與維護(hù)成本,大圈層穩(wěn)定實(shí)現(xiàn)社交價(jià)值反饋是一件很有難度的事情,能夠覆蓋絕大多數(shù)圈層參與者的玩法無論從哪個(gè)角度來說都是有設(shè)計(jì)難度的,如果在這方面沒有很好的規(guī)劃,即便是我們規(guī)劃設(shè)計(jì)了一個(gè)大圈層,玩家也不會(huì)在這個(gè)圈層中有社交反饋,這個(gè)圈層本質(zhì)上就是“名存實(shí)亡”的狀態(tài)。


通常我建議在確定了系統(tǒng)結(jié)構(gòu)和相應(yīng)的玩法之后,考慮是否構(gòu)建大圈層,也就是在【行為-價(jià)值-圈層】的構(gòu)建方法下構(gòu)建。



舉個(gè)例子,我們一個(gè)國戰(zhàn)MMO或者是ROK類型的SLG,那么項(xiàng)目本身的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)中就對(duì)大圈層對(duì)抗有一個(gè)非常明確的核心定位,其核心玩法就是需要有大圈層的介入,從服務(wù)器或者“國家”的層面組建圈層,進(jìn)一步進(jìn)行對(duì)抗玩法是我這個(gè)項(xiàng)目的核心體驗(yàn)價(jià)值,這種情況下,大圈層的構(gòu)建的必要性就比較高。


當(dāng)然,也有一類行為價(jià)值能夠契合大圈層,這就是【交流】行為?!窘涣鳌渴且环N特殊的社交行為,從社交價(jià)值最大化來講,交流的價(jià)值是很難準(zhǔn)確預(yù)估的,所以,給交流設(shè)定一個(gè)大圈層,我認(rèn)為也是合理的。


不過嚴(yán)格來說,如果從圈層價(jià)值來講,依然是基于某些系統(tǒng)結(jié)構(gòu)下才應(yīng)該設(shè)計(jì)大圈層聊天頻道,因?yàn)槿绻麤]有相應(yīng)的行為,圈層的價(jià)值就會(huì)歸零。所以我們看到,類似公主連結(jié)這樣的二次元游戲,很少去做全服聊天,而是更多的把聊天放到了公會(huì)頻道。同樣有一些包含世界聊天系統(tǒng)的游戲中,世界聊天根本就是廣告收發(fā)器,這些都是因?yàn)槭澜缌奶烊鄙倨鋵?duì)應(yīng)的價(jià)值,與其如此,不如不做。


2.融合多價(jià)值構(gòu)建中圈層


相比起大圈層,中圈層的構(gòu)建成本和維護(hù)成本就低了一些。而且中等圈層有著比小圈層更大的規(guī)模,而在圈層中,同時(shí)也能伴生一些小圈層,這種伴生的狀態(tài)帶來的是社交關(guān)系方面的優(yōu)勢(shì)——既能夠在定向方面更有效率,又能夠在拓展、交流、交往階段獲得反饋強(qiáng)化。


所以我建議構(gòu)建幾個(gè)符合設(shè)計(jì)價(jià)值的中圈層,并根據(jù)價(jià)值填充相應(yīng)的社交行為。也就是使用【價(jià)值-圈層-行為】進(jìn)行構(gòu)建。


幫派是個(gè)很好的例子,但是這里我們不舉這個(gè)例子,我們來看看家園系統(tǒng)。



假設(shè)我們圍繞家園系統(tǒng)構(gòu)建一個(gè)中等圈層,期望的價(jià)值主要是社交關(guān)系遞進(jìn)。那么我們可以采用家園社區(qū)的形式,在場景中構(gòu)建出一個(gè)包含了多個(gè)家園的社區(qū),玩家之間能夠基于社區(qū)形成鄰里關(guān)系,這種關(guān)系的特點(diǎn)是基于物理位置會(huì)有相應(yīng)的“鄰居”關(guān)系的人天然形成。進(jìn)而基于幾個(gè)“鄰居”可以形成小圈層。


我們要做的是往這個(gè)可能形成的圈層中加入行為,比如社區(qū)清潔、社區(qū)活動(dòng)等玩法,如果我們希望家園提供歸屬感,那么也可以做一些家園的競技玩法。


家園系統(tǒng)形成的圈層對(duì)比幫派這種形式會(huì)更輕度,社交氛圍更和諧,更加符合合作形式的定位。


上述圈層可以在所有的擁有模擬經(jīng)營模塊的游戲中展現(xiàn),實(shí)際上,我認(rèn)為supercell的《Everdale》曾經(jīng)是最有希望建立這種圈層并長久維持下去的,但是它對(duì)模擬經(jīng)營部分的重度體驗(yàn)追求使得社交方面產(chǎn)生了一些問題。


3.大量構(gòu)建小圈層


小圈層的優(yōu)勢(shì)在于成本低,所以無論是【行為-價(jià)值-圈層】還是【價(jià)值-圈層-行為】的做法都可以,而成本低的優(yōu)勢(shì)可以使得我們大量構(gòu)建小圈層,用數(shù)量篩選出適合這群參與者的社交價(jià)值。


當(dāng)然,小圈層的構(gòu)建成本是建立在工具完善的基礎(chǔ)上的,隊(duì)伍系統(tǒng)就屬于一種非常契合的工具,除此之外,我們可以基于UI、場景等直接劃分小圈層,這些都能做到簡單構(gòu)建。


五、構(gòu)建圈層—基礎(chǔ)形態(tài)構(gòu)建


圈層的具體展現(xiàn)形態(tài)多種多樣,歸類來看可以分為三類,分別是場景形態(tài)、界面形態(tài)、個(gè)體形態(tài)。


1)場景形態(tài)


顧名思義,場景形態(tài)下,圈層是圍繞行為場景構(gòu)建并展示的。


前面提到的家園系統(tǒng)就是一個(gè)典型的場景構(gòu)建的圈層,圈層中的行為都在一個(gè)固定的社區(qū)場景內(nèi),玩家和玩家的房屋作為最小社交單元參與其中。


這里會(huì)有一個(gè)問題,如果我們想要將圈層構(gòu)建成一個(gè)穩(wěn)定的圈層,那么場景也必須是穩(wěn)定的場景。


此外,圈層的價(jià)值都是基于這個(gè)固定場景上產(chǎn)生的,這也導(dǎo)致如果想要脫離場景存續(xù),比如為該圈層擴(kuò)展更多的場景,亦或者是在其他非場景中體現(xiàn)價(jià)值,就需要有另外的一種載體,通常來講,常規(guī)的系統(tǒng)功能能夠充當(dāng)一部分這種載體的作用,比如聊天、好友系統(tǒng)。


構(gòu)建場景形態(tài)并不需要我們額外做太多的事情,只需要將合適的社交行為與場景綁定,并且盡量保持場景的存續(xù),如果能夠?qū)⒃搱鼍白鳛槿拥奈ㄒ粓鼍?,那就更合適了。如果不行,要考慮場景的其他因素對(duì)圈層的影響。



舉個(gè)例子,在wow的荊棘谷中,有著兩個(gè)對(duì)立的勢(shì)力,地精和血帆海盜,雖然玩家并非真正的加入他們,但是基于他們對(duì)抗的性質(zhì),玩家的行為也有一定的圈層化的概念。


玩家初始并沒有想要在哪一方做出選擇,但是隨著任務(wù)的推進(jìn),會(huì)出現(xiàn)對(duì)不同勢(shì)力聲望值的變化,導(dǎo)致玩家被動(dòng)加入了不同的圈層,這就是任務(wù)影響下的場景圈層本質(zhì)行為的異化。


場景形態(tài)是有一定限制的,它對(duì)多場景下如何統(tǒng)一圈層認(rèn)知并不擅長,而界面形態(tài)和個(gè)體形態(tài),就是為了在不同場景中強(qiáng)化圈層認(rèn)知的一種圈層形態(tài)表現(xiàn)方式。


2)界面形態(tài)



界面形態(tài)的圈層就是指通過UI將圈層的信息展示出來,用直觀的表現(xiàn)劃分圈層的邊界。最常見的界面形態(tài)就是各個(gè)幫派系統(tǒng)。


界面形態(tài)的優(yōu)勢(shì)在于它明確展示了圈層,并且該圈層是可以直接對(duì)外說明的,因?yàn)閺母鱾€(gè)角度來講,它都存在“實(shí)體”。


如何構(gòu)建界面形態(tài)的關(guān)鍵在于需要我們明確圈層的價(jià)值,比如,我們需要圈層提供社交關(guān)系價(jià)值的時(shí)候,我認(rèn)為羅列所有的參與者,并將參與者的一些基本信息披露出來是必要的,這能夠讓關(guān)系在前期的定向拓展階段更為快速的遞進(jìn)。


再比如,我們希望圈層強(qiáng)化社交價(jià)值回歸方面的用處,那么,如果能夠附加參與者的形象、能力等深入信息,就更容易激勵(lì)這方面的反饋。


此外,還可以將所有的社交價(jià)值通過界面化來展示,進(jìn)而提升社交參與率。


界面形態(tài)的問題是,它是一套復(fù)雜的系統(tǒng),成本較高,所以多數(shù)情況下,可以考慮為場景形態(tài)搭建簡單的界面形態(tài)內(nèi)容,來建立簡單的圈層界面形態(tài)。而只為為復(fù)雜的、承接多種價(jià)值、多種場景的圈層,構(gòu)建一個(gè)明確的界面形態(tài)。


3)個(gè)體形態(tài)


個(gè)體形態(tài)同樣也能夠?yàn)閳鼍靶螒B(tài)提供一種新的圈層展現(xiàn)可能。


所謂個(gè)體形態(tài),就是通過展現(xiàn)個(gè)體身上的標(biāo)簽和個(gè)體的具體行為,構(gòu)建圈層的認(rèn)知。比如說,職業(yè)圈層就是通過一個(gè)個(gè)同職業(yè)的個(gè)體的行為構(gòu)建的。法師可以遠(yuǎn)程高傷害,戰(zhàn)士則是近戰(zhàn)高暴擊,騎士則是近戰(zhàn)高血防等等。其他玩家通過個(gè)體的職業(yè)圖標(biāo)和他們的技能行為建立起來對(duì)該職業(yè)的認(rèn)知,進(jìn)而形成對(duì)該圈層的認(rèn)知。


當(dāng)然,多數(shù)情況下,個(gè)體形態(tài)是對(duì)界面形態(tài)和場景形態(tài)的一種補(bǔ)充,因?yàn)閭€(gè)體行為并不能在任意場景中展現(xiàn)圈層的所有社交價(jià)值,社交價(jià)值還是要通過具體的場景承接的。


在構(gòu)建個(gè)體形態(tài)的圈層時(shí),主要考慮用什么樣的個(gè)體形態(tài)展現(xiàn),可用的有玩家的角色造型、名字及相應(yīng)的擴(kuò)展界面等。


4)總結(jié)


上述三種形態(tài)并不是對(duì)立的,更像是圈層完整形態(tài)的三個(gè)方面,只要把握好了具體的原則,后續(xù)按照相應(yīng)的價(jià)值選擇構(gòu)建即可。


不過話說回來,因?yàn)闃?gòu)建的成本原因,圈層形態(tài)即使僅包含其中一項(xiàng),也是可以形成的,畢竟,人類社會(huì)中,即便是沒有群體組織,人們也會(huì)自然而然的“物以類聚人以群分”。


六、構(gòu)建圈層—基礎(chǔ)功能設(shè)計(jì)


圈層多種多樣,在不具體分析某個(gè)圈層的情況下,我認(rèn)為圈層都應(yīng)該包含以下的一些基礎(chǔ)功能


1)構(gòu)建功能


構(gòu)建功能是圈層形成的基礎(chǔ),對(duì)于系統(tǒng)圈層來說,構(gòu)建功能可以沒有,因?yàn)樵O(shè)計(jì)者在初始狀態(tài)下已經(jīng)設(shè)計(jì)并拉入的玩家。但是對(duì)于希望玩家能夠主動(dòng)構(gòu)建的圈層,構(gòu)建功能是很必要的。


常見的構(gòu)建功能有隊(duì)伍系統(tǒng)、聊天群組功能、幫派建立功能等。


構(gòu)建功能在設(shè)計(jì)的時(shí)候,要考慮圈層的形態(tài)問題,如果是場景形態(tài),構(gòu)建功能要規(guī)劃場景,而如果是小型多圈層的情況下,構(gòu)建功能可能還要考慮場景存續(xù)的時(shí)長、拉玩家進(jìn)入場景的形式等。


構(gòu)建功能一般還要考慮通用性與易用性,一方面這是玩家接觸圈層的重要入口,另一方面如果能夠強(qiáng)化通用性,可以降低很大的構(gòu)建成本。



舉個(gè)例子,聊天群組的建立就是一個(gè)通用性的功能例子,玩家可以通過群組建立不同場景、不同圈層的溝通環(huán)境,而且它僅要求玩家界面參與的形式也幫助圈層在構(gòu)建后以較小成本產(chǎn)生社交價(jià)值。


2)拓展功能


每個(gè)圈層都需要考慮穩(wěn)定性,而成員是穩(wěn)定性的一個(gè)重要的指標(biāo)。拓展功能就是圈層對(duì)成員進(jìn)行吸引和排除的功能。除非是系統(tǒng)設(shè)定了規(guī)則的圈層,否則其他圈層都應(yīng)該有加入和退出的機(jī)制。


拓展功能在做的時(shí)候,需要基于圈層規(guī)??紤]拓展的形式,是實(shí)時(shí)拓展還是異步拓展,是否有具體的限制等等,這些都可以基于具體圈層情況在功能設(shè)計(jì)中體現(xiàn)。


3)交流功能


交流是一種特殊的社交行為,是可以產(chǎn)出任意社交價(jià)值的一種社交行為,其重要性不言而喻。


構(gòu)建交流功能需要考慮交流的圈層成員,一般來說覆蓋全員的交流與部分參與者的交流都是有需求的,可以設(shè)計(jì)一些簡單的功能——比如不同權(quán)限的頻道對(duì)交流進(jìn)行分割。


交流功能中另一個(gè)重要的關(guān)注點(diǎn)是交流的內(nèi)容,圈層適配的社交話題是有差別的,圈層交流功能可以對(duì)話題進(jìn)行篩選,當(dāng)然這個(gè)事情需要有一定的邏輯設(shè)計(jì),否則玩家會(huì)產(chǎn)生誤解。


此外,就像前面提到的,交流功能有時(shí)候也不是必須的,為所有圈層構(gòu)建交流功能也會(huì)產(chǎn)生大量成本,考慮具體的交流價(jià)值,我認(rèn)為穩(wěn)定的靜態(tài)中大型圈層是可以建立交流的,而小型圈層則可以盡量使用同一的交流功能降低成本。


七、構(gòu)建圈層—持續(xù)穩(wěn)定產(chǎn)出價(jià)值


在第一章中我已經(jīng)說過,如果希望圈層能夠持續(xù)性的產(chǎn)出社交價(jià)值,設(shè)計(jì)者應(yīng)該盡量讓圈層從動(dòng)態(tài)圈層轉(zhuǎn)化為靜態(tài)圈層,所以在上述的形態(tài)與功能設(shè)計(jì)之后,我們需要穩(wěn)定圈層的價(jià)值獲取、并嘗試給與圈層更大的社交價(jià)值,讓圈層盡快從動(dòng)態(tài)圈層轉(zhuǎn)化為靜態(tài)圈層。


其實(shí)具體的內(nèi)容已經(jīng)在第一章中體現(xiàn)了,在這里補(bǔ)充幾點(diǎn)。


1)通過規(guī)則強(qiáng)化價(jià)值


讓我們通過實(shí)例來說明一下。



MMO中的野外世界BOSS,我們希望玩家通過合作的形式一起擊殺,所以設(shè)定的BOSS血量、攻擊都非常高,單人是不可能擊殺的,玩家會(huì)多人一起擊殺,所以需要類似幫派、隊(duì)伍圈層的參與,甚至是現(xiàn)場的幾個(gè)玩家私下聊好,組成一個(gè)簡單的打BOSS動(dòng)態(tài)圈層都有可能。


同時(shí),因?yàn)橥婕以谝巴獾募寄茚尫攀遣环謹(jǐn)澄业?,一個(gè)技能范圍內(nèi)的任何合作方和對(duì)抗方都會(huì)受到傷害,這是基于場景規(guī)則產(chǎn)生的玩法上的問題。這個(gè)時(shí)候,如果我們給圈層設(shè)定一個(gè)規(guī)則——同一個(gè)圈層的玩家不會(huì)受到內(nèi)部的傷害,那么這個(gè)挑戰(zhàn)BOSS的過程就輕松很多,參與者就能更好的進(jìn)行合作行為的推進(jìn),進(jìn)而提升關(guān)系遞進(jìn)的可能性。


圈層的規(guī)則是一種基于圈層產(chǎn)生的社交價(jià)值拓展的形式,合理的利用圈層的規(guī)則對(duì)圈層的穩(wěn)定性有很大幫助。


2)持續(xù)性的行為強(qiáng)化價(jià)值


不管是動(dòng)態(tài)圈層還是靜態(tài)圈層,持續(xù)性的社交行為帶來的社交價(jià)值反饋都是增加穩(wěn)定性的方法,這里的持續(xù)性的社交行為有兩個(gè)方面,一方面是圈層已有價(jià)值對(duì)應(yīng)行為的持續(xù)反饋,另一方面是適合圈層的新行為價(jià)值的引入。


對(duì)于已有行為價(jià)值的持續(xù)反饋就是要將目標(biāo)社交行為的頻次保持住,尤其是在動(dòng)態(tài)圈層狀態(tài)下,如果能夠?qū)⑴c者框定或者小范圍引導(dǎo)參與者持續(xù)參與,強(qiáng)化頻率,也能夠更好的轉(zhuǎn)化為靜態(tài)圈層。


舉例來說,假設(shè)一個(gè)游戲每天中午都會(huì)有一個(gè)5人匹配的合作答題活動(dòng),如果能夠在匹配時(shí),持續(xù)引導(dǎo)玩家首先拉自己在線的好友共同匹配,或者是推薦固定幾個(gè)適合的玩家、推薦過去已經(jīng)匹配過的玩家一起匹配,那么玩家建立靜態(tài)圈層的可能性就會(huì)提升。當(dāng)然,前提是在交互中參與者都能感受到價(jià)值反饋。


對(duì)于第二點(diǎn),最直觀的例子就是往已有圈層的交流平臺(tái)中投放不同的交流話題。篩選更適合這個(gè)圈層的話題做傾向投放?;蛘咭部梢詾橹写笮腿佣ㄖ埔恍┬碌耐娣繕?biāo)內(nèi)容,用來拓展價(jià)值行為。


3)注意相對(duì)公平


開源的同時(shí)也要注意節(jié)流,需要對(duì)圈層的相對(duì)公平做出設(shè)計(jì),人員穩(wěn)定是圈層穩(wěn)定持續(xù)的一個(gè)重要組成部分。而人員的穩(wěn)定來自社交行為反饋的持續(xù)獲取,這就要求圈層設(shè)計(jì)時(shí),要注意價(jià)值反饋保持相對(duì)的公平。


雖然基于玩家的付費(fèi)和活躍等數(shù)據(jù),有差異是很正常的,但是在圈層的價(jià)值投放上,設(shè)計(jì)者應(yīng)該盡量做到多勞多得+二次分配結(jié)合的方式。


比如在幫派圈層中,一方面參與者可以通過不同行為獲取不同價(jià)值,高投入的行為社交反饋也應(yīng)該更多。另一方面除了頭部玩家能夠獲取大量價(jià)值反饋外,也要關(guān)注一般玩家的價(jià)值反饋,在玩法的獎(jiǎng)勵(lì)中增加保底內(nèi)容,或者投放全圈層可參與的話題等。這個(gè)圈層的互動(dòng)行為才能持續(xù)下去。


小結(jié)


以上內(nèi)容,泛泛而談了一些社交圈層的內(nèi)容,其實(shí)社交圈層是非常重要的社交組成單元,它的形態(tài)多種多樣,在不同類型的游戲中展現(xiàn)形式完全不同的也大有存在。所以真正提取社交圈層方法的時(shí)候,很容易以1——2個(gè)常見的圈層去定義整體,這會(huì)導(dǎo)致圈層的設(shè)計(jì)有些固定化。


但實(shí)際上,圈層的設(shè)計(jì)可謂是非??简?yàn)社交系統(tǒng)策劃的一個(gè)設(shè)計(jì)模塊,它并沒有完美的固定解題思路,而是需要根據(jù)項(xiàng)目需求實(shí)時(shí)變化,所以在提煉方法之后常常考慮是否能夠覆蓋,然后就進(jìn)行各種調(diào)整,等寫完才發(fā)現(xiàn)字?jǐn)?shù)也已經(jīng)到了1.5W字,實(shí)話說這不是我希望看到的,如果能夠簡單的描述清楚,才是最好的表述。


到此為止吧——?dú)g迎留言——

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