發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 00:51:19 瀏覽量:234次
教你畫像素畫原創(chuàng)教程
以前在北京上班做游戲美術(shù),只是游戲開發(fā)行業(yè)里的小小螺絲釘。當(dāng)時(shí)最大的愿望就是找一個(gè)不拖欠工資的老板,靠譜的主策劃(游戲成功了1/2),負(fù)責(zé)的程序員(改bug效率高,什么功能都能實(shí)現(xiàn))。但是將希望寄托在別人身上是極其不靠譜的。年紀(jì)越來越大,薪水上漲乏力,如果沒有轉(zhuǎn)管理100%被裁員的命運(yùn)。
那么怎么才能自己開發(fā)游戲?
必備條件
開發(fā)游戲的必備條件是策劃+程序+美術(shù)。
策劃可以自學(xué),從模仿開始。《Doom啟示錄》里面大神的第一個(gè)游戲作品就是復(fù)刻超級(jí)馬里奧。
程序也可以自學(xué),最好能夠即學(xué)即用。我當(dāng)時(shí)工作用Flash,因此順便學(xué)AS語言,非常方便。Flash從AS1發(fā)展到AS3,有很多源碼可以學(xué)習(xí)參考。
美術(shù),我都會(huì)。如果不會(huì)美術(shù),學(xué)像素畫是成本最小,效率最高的方法。
硬件:一臺(tái)windows或macbook筆記本(3000-6000RMB);一塊wacom繪畫板(499RMB);
軟件:aseprite(35RMB),使用免費(fèi)開源的游戲引擎
不到7000塊就可以開發(fā)游戲了!
降低試錯(cuò)成本
新手開發(fā)游戲最大的問題是不知道什么是好游戲。盡可能降低試錯(cuò)成本是成功的關(guān)鍵。
我學(xué)的語言是AS,做出來的游戲可以發(fā)布到網(wǎng)頁上,找到能夠發(fā)布游戲的渠道就可以大大降低試錯(cuò)成本。flash和H5游戲可以發(fā)布到4399原創(chuàng)平臺(tái)(發(fā)布游戲免費(fèi)),Google開發(fā)者25美元,apple開發(fā)者99美元一年,steam每個(gè)游戲100美元。
新手首選低成本的發(fā)布渠道。
如果現(xiàn)在選擇游戲編程語言,我會(huì)學(xué)H5和JS或者unity,優(yōu)點(diǎn)在于一次編寫,多平臺(tái)發(fā)布,可以觸及最多的玩家。
如果要制作特定類型游戲,可以學(xué)gamemaker,rpgmaker,橙光這類特定游戲類型的工具和引擎。
反復(fù)迭代
游戲發(fā)布以后需要關(guān)注下載量和打開率,留存率。
分析平臺(tái)上的其他游戲,取長補(bǔ)短。不同的平臺(tái)用戶群和風(fēng)格也不一樣,因此在一開始盡量開發(fā)小游戲(也適合在職的業(yè)余做)來試錯(cuò),邊學(xué)邊做是比較好的策略。
反復(fù)迭代游戲策劃方法,游戲美術(shù)風(fēng)格。
預(yù)估游戲生命周期
一個(gè)人開發(fā)游戲,包攬游戲開發(fā)所有內(nèi)容,需要嚴(yán)格自律,管理好自己的時(shí)間。同時(shí)了解游戲的生命周期。
游戲和人一樣有生命周期。好的游戲活得長,多年以后還有人去玩。不過很多游戲依附于系統(tǒng),諾基亞倒閉了,那么諾基亞系統(tǒng)上的游戲就都死了,不會(huì)再有玩家去玩了。從這一角度來看,H5網(wǎng)頁游戲大有可為。
游戲誕生于想法,一個(gè)游戲想法代表一種游戲玩法,開發(fā)者首先想出一種玩法,然后豐富并擴(kuò)展成一個(gè)游戲。
市場上大多數(shù)游戲都是互相借鑒的。對(duì)于新手,優(yōu)化和改進(jìn)已有的游戲類型是一個(gè)好主意。
確定了玩法就進(jìn)入游戲開發(fā)階段。第一保證游戲引擎能夠?qū)崿F(xiàn)所有的游戲玩法,第二就是確定合適的美術(shù)風(fēng)格。
即使是像素畫,美術(shù)風(fēng)格也有無數(shù)種??梢赃x擇匹配當(dāng)前技能水平的風(fēng)格,這樣成本最低。
現(xiàn)在的游戲越來越多,競爭激烈。一個(gè)游戲成功與否,發(fā)布后一周就能從數(shù)據(jù)上看出來。只有真正思考游戲?qū)ν婕覍?duì)價(jià)值,提供獨(dú)特的游戲體驗(yàn),才能在市場上有一席之地。
宣傳游戲
利用好各種平臺(tái)宣傳自己的游戲。建立自己的網(wǎng)站,運(yùn)營社交賬號(hào),利用taptap等分發(fā)渠道,還有眾籌網(wǎng)站。
越早宣傳,就能越早獲得玩家反饋。具體案例可以參考皮克皮,不斷的公布游戲開發(fā)進(jìn)度。
完。
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