發(fā)布時間:2024-01-26 17:01:28 瀏覽量:207次
什么是遭遇戰(zhàn)(encounter)?
遭遇戰(zhàn)是玩家使用各種戰(zhàn)術(shù)面對系統(tǒng)性挑戰(zhàn)的一系列活動。
● 順序:可以有多個打斗/波段式/連續(xù)挑戰(zhàn)
● 系統(tǒng)性:反復(fù)使用游戲元素的設(shè)計語言
● 多樣性:理想情況下,不僅僅一個特定的解決方案或最佳策略
● 戰(zhàn)術(shù):短期即興的游戲風格/行為
許多游戲以謎題、對話或迷你游戲,這種非暴力的形式處理挑戰(zhàn)和沖突。但在關(guān)卡設(shè)計中,“遭遇戰(zhàn)”通常是指在動作游戲、射擊游戲或RPG游戲中,單人玩家或PvE(玩家對敵人)的戰(zhàn)斗/對抗。
基于掩體的軍事射擊游戲的戰(zhàn)斗前線圖,來自Michael Barclay,Sam Howels,Pete Ellis在GDC Europe 2016上的“創(chuàng)造沖突:AAA動作游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計”
戰(zhàn)斗故事
遭遇戰(zhàn)無外乎是戰(zhàn)斗節(jié)奏,如何發(fā)生、何時發(fā)生,遭遇戰(zhàn)時玩家有何反應(yīng)?
你可以把它想象成一個故事,通過戰(zhàn)斗來策劃——一個 有開頭、中間和結(jié)尾的戰(zhàn)斗故事:
● 開始,戰(zhàn)斗前:
○ 敵人是否已經(jīng)在戰(zhàn)斗中,或者不知何處,或者在途中?
○ 玩家可以選擇何時進入戰(zhàn)斗嗎?
○ 玩家已經(jīng)知道關(guān)卡布局和敵人組合了嗎?
● 中期,戰(zhàn)斗中:
○ 戰(zhàn)斗時間短還是長?敵人有多少波或處于何種階段?
○ 有什么影響戰(zhàn)斗的腳本事件嗎?
○ 有什么具體的路線或策略需要強調(diào)嗎?
● 后期,戰(zhàn)斗結(jié)束后:
○ 玩家如何知道戰(zhàn)斗何時結(jié)束?
○ 是否有多種可能的結(jié)果?
設(shè)計良好的遭遇戰(zhàn)有助于玩家了解正在發(fā)生的事情,并足以講述一個連貫、且因果關(guān)系明確的故事。
遭遇戰(zhàn)通常使用移動、姿勢和動作來講述一個故事。然而,如何講故事比具體的故事本身更重要。
落腳點(Footholds)
對于強調(diào)掩護的單人動作射擊游戲,讓玩家有機會在戰(zhàn)斗實際開始之前調(diào)查競技場。他們需要時間來尋找從哪里戰(zhàn)斗,預(yù)測敵人將從哪里戰(zhàn)斗,并制定一個逃生計劃,以防戰(zhàn)斗對他們不利。
如果你不幫助玩家了解關(guān)卡平面布局,那么玩家將毫無意外地只在靠近出口處戰(zhàn)斗。您的競技場設(shè)計將被閑置,玩家會責怪游戲提供的信息太少,也沒有動力使用戰(zhàn)斗競技場。
有幾種方法可以讓玩家有機會找到自己的落腳點:
方法1:玩家伏擊敵人
遭遇戰(zhàn)以敵人看不到玩家開始,競技場入口處就可以看到敵人。這使得玩家有時間制定計劃,并在準備好后進行攻擊。
雖然玩家一開始可能會非常容易消滅掉暴露的敵人,但你可以在拐角處隱藏或生成更多敵人,并在戰(zhàn)斗開始時放出這些援軍。
這種模式常見于開放世界游戲或任何遍布著敵人前哨的大型場景。它符合該類型鼓勵玩家自由行動的需求。
方法2:敵人伏擊玩家
在沒有敵人的情況下開始遭遇戰(zhàn),因此玩家將徘徊在競技場中間。一旦他們通過某種中場門檻,觸發(fā)敵人并開始戰(zhàn)斗?;蛘?,將一些物品和資源放在中間作為“誘餌”。
有經(jīng)驗的玩家可能會意識到這是一個明顯的陷阱,像空房間結(jié)構(gòu)的競技場,或者誘餌是免費提供的,沒有明顯的成本或危險,就會變得特別可疑。
請注意,在玩家第一次嘗試后,驚喜很快就會失去光澤。所以要避免讓敵人伏擊變得非常困難,因為反復(fù)的死亡和試錯游戲玩法,再加上玩家對伏擊缺乏控制,可能會讓人感到痛苦或不公平。
這種模式在經(jīng)典射擊游戲和恐怖游戲中很常見。當玩家被震撼到時,他們更容易接受這種詭計。
方法3:單向入口的遠景
遭遇戰(zhàn)以遠處還沒察覺到你且攻擊不到的敵人開始,這些敵人可以從遠處(高處)觀察到,但被破壞不了的窗戶或攻擊范圍之外的距離擋開了。玩家可以收集信息,制定計劃,并在他們愿意的時候開始戰(zhàn)斗。
或者,強制玩家通過單向入口進入競技場,在他們身后關(guān)上自動降門或氣閘門。這樣,出其不意地擊敗敵人或打敗的機會就很小了。一旦玩家落入競技場,他們就會投入最接近“公平戰(zhàn)斗”的事情。
如果游戲測試人員沒有使用遠景,請嘗試:(a)將資源放置在遠處,(b)使遠景動線更順暢,(c)競技場入口制造障礙并混淆入口(例如,使用掉頭類型),或(d)以上所有方法。
這種模式在Boss戰(zhàn)或任何大型場景遭遇戰(zhàn)的高潮部分中很常見。強迫玩家在專門建造的遠景處停留是一種強烈的設(shè)計姿態(tài),它警告玩家:不要輕率,要做好準備。
敵人調(diào)色盤(Enemy palette)
敵人調(diào)色盤是為遭遇戰(zhàn)選擇特定敵人類型。
大多數(shù)時候,建議(一次關(guān)卡體驗)只使用幾種敵人類型。使用太多的敵人類型就像制作一部角色太多的電影,或者烹飪一道口味太多的菜肴。它缺乏重點,也不清楚發(fā)生了什么。通常越簡單越好。
是的,混亂的戰(zhàn)斗也可以有用和令人興奮。但是,請記住,任何有經(jīng)驗的玩家都會開始在混亂中分類-孤立地解決一種類型的敵人,然而這只是戰(zhàn)斗一小部分,他們會同時忽略其余的遭遇戰(zhàn)設(shè)計。
《毀滅戰(zhàn)士2》中的所有怪物類型。想象一下,試圖同時對抗所有這些:激情、有趣大約1秒鐘。
玩家角色
角色是玩家的整體長期行為、動機和游戲風格。這就像玩家的個性,他們的主體風貌,他們的“構(gòu)建”,他們最喜歡的武器。它通常不會改變。一些例子:
● 平臺游戲可能有跑酷者、跳躍者、滑翔者、游泳者
● 射擊游戲有狙擊手,霰彈槍手,沖鋒槍戰(zhàn)士,伏擊者
● 開放世界游戲可能有探險家、戰(zhàn)士、駕駛員、收藏家
● 策略游戲可能有沖鋒者、建造黨、擴張者
● 所有游戲都有通關(guān)者、速通者、傳說獵人、主播、新手等等。
但是,通過強有力的提示,您可以在短期內(nèi)改變玩家的行為,理想情況下,這會影響他們的整體長期角色。一些例子:
● 鼓勵未充分利用的機制:玩家沒有使用重力槍?讓玩家失去所有其他武器的彈藥,到處放置物理道具,并放置大量緩慢移動的敵人。(《半條命2》中的Ravenholm)
● 勸阻過度使用的機制:玩家攀爬過多,并將每次穿越遭遇戰(zhàn)都視為攀爬問題?添加永久性雨水以阻止攀爬。(《荒野之息》中Zora的領(lǐng)地)
每個項目都需要定義自己的角色。對于每次遭遇戰(zhàn),你需決定支持哪些角色/策略,以及如何進行支持。
示例:在科幻RPG游戲《Cyberpunk 2077》中,玩家可以專門研究黑客技能。因此,每場遭遇戰(zhàn)都必須支持“黑客”,在每個競技場中放置多個可破解的對象。有些遭遇戰(zhàn)可能會使用可破解的機器人敵人,而另一些則可能是可攻擊的攝像機和炮塔。但通??傆幸恍﹥?nèi)容可供黑客體驗。
競技場設(shè)計
遭遇戰(zhàn)不同樓層設(shè)計(Simon O'Callaghan)
FPS遭遇戰(zhàn)不同玩法元素設(shè)計(Simon O'Callaghan)
示例:《戰(zhàn)神》(2018)中的戰(zhàn)斗Boss
在第三人稱動作游戲《戰(zhàn)神》(2018)中,玩家可以嘗試擊敗9個名為“女武神”的可選Boss。所有女武神都擁有相似的角色美術(shù)、動畫和招式集,但在不同的條件下以不同的順序使用這些招式,在構(gòu)建戰(zhàn)斗變化的同時有效地重復(fù)使用相同的資產(chǎn)。
玩家通過游戲進度和區(qū)域來解鎖Boss,從而以潛在觸發(fā)條件但不強迫玩家按順序與他們戰(zhàn)斗。前三個專門用作松散的教程,供玩家識別和默記,盡管有時設(shè)計師通過混合先前的模式來利用這種建議的順序來迫使玩家重新學習。
前索尼戰(zhàn)斗設(shè)計師Jason de Heras詳細介紹了戰(zhàn)斗設(shè)計:
Gunnr(女武神)有2個獨立攻擊,其作用是鼓勵閃避招架(黃色FX);他們的預(yù)期窗口/攻擊速度相似,以允許一致的閃避時間。[它]鼓勵玩家招架閃避,但并不強制。Gunnr的所有攻擊都可以在一系列初始攻擊后進行左/右/后躲避或招架[除了]1次不可招架(紅色)攻擊[...],因此玩家有足夠的時間準備。不可阻擋的攻擊幾乎沒有跟蹤,因此玩家可以以最小的精度向右躲避。
Gunnr通常會躲避以發(fā)起她的獨立攻擊。這給了玩家一個明顯的視覺分辨,但也有大量的分層預(yù)期時間~2-3秒來準備和應(yīng)對隨后的攻擊。[...]Gunnr在躲避然后攻擊后幾乎沒有停頓,這可以說使戰(zhàn)斗更容易。這減少了玩家必須制定策略的一個變量。設(shè)計師保持了高強度攻擊,但實際上將敵人置于弱勢地位。
與Gunnr不同,Kara有2次攻擊,逼迫玩家躲避/格擋。由于這些攻擊具有相似的啟動姿勢,因此玩家必須識別紅色FX以選擇躲避或格擋。[...]kara同有Gunnr的沖刺,但[如果]玩家誤打招架/防守,他們將容易受到附近龍人的攻擊,[增加緊張感]。kara的翅膀掃射是一個獨立攻擊,在躲避和重置戰(zhàn)斗時會給她另一個混戰(zhàn)。[...]Kara的翅膀滑動啟動的范圍會導致它故意出現(xiàn)失誤。這會給玩家一種錯覺,并在他們不注意或變得貪婪時進行攻擊。最后的一小段向前平移使這次攻擊具有欺騙性。
Geirdriful共享了Gunnr和Kara的一些動作,但增加了2種獨特的攻擊,以獲得強大/全面的動作集[...]孤身一人近距離攻擊她是無法招架的,但與可以招架住的Gunnr/Kara沖刺攻擊相比,可獲得高風險/高回報的攻擊。[...]Geirdriful的翅膀掃射組合與Gunnr相同,但用作獨立攻擊(與Gunnr的反擊相反),這是另一種混合,使戰(zhàn)斗更難以預(yù)測。Geirdriful表示Gunnr翼刺不可阻擋,但作為獨立攻擊,具有更高的平移/加速。如果玩家先與Gunnr戰(zhàn)斗,那么在翼刺不可阻擋之前取消將翼掠,將迫使他們重新學習這種攻擊的節(jié)奏。
@JansonDeHeras
電子表格細分顯示《戰(zhàn)神》(2018)中女武神首領(lǐng)的移動集矩陣,作者:JansonDeHeras
示例:《恥辱》中的隱形Boss
在第一人稱潛行游戲《恥辱》任務(wù)7“洪水區(qū)”中,玩家將面對一個boss NPC。他們可以在不被發(fā)現(xiàn)的情況下偷偷從Boss身邊溜過,或者試圖與Boss戰(zhàn)斗。Arkane Studios的關(guān)卡設(shè)計師Dana Nightingale評論了她的設(shè)計文件:
我通常都會避免 Boss戰(zhàn)設(shè)計,所以設(shè)計一個我并不喜歡的東西是很有挑戰(zhàn)性的...設(shè)計玩家與Daud的遭遇戰(zhàn)仍然是我最自豪的事情之一,我很喜歡看到大家玩這場遭遇戰(zhàn)。
大塊文本對于“開發(fā)注釋”來說很不錯,但如果你有一百個文檔需要更新,或者你是必須要閱讀它們的人,那么它顯然就不是那么好用了。讓開發(fā)文檔簡單明了,始終是我們的目標,雖然這很難。
@DanaENightgale
Nightingale的原始設(shè)計文件(下圖)概述了遭遇戰(zhàn)需明確設(shè)計目標,以證明異常封閉的競技場布局是合理的。此外,由于《恥辱》是一款具有多種不同玩家能力的“沉浸式模擬”RPG游戲,因此她使用流程圖格式來想象不同的玩家策略,以及遭遇戰(zhàn)腳本應(yīng)如何優(yōu)雅地處理邊緣情況。然而,正如她指出的那樣,閱讀的內(nèi)容相當多;在設(shè)計摘要中寫入太多細節(jié)并不一定能改善規(guī)劃或設(shè)計。
《恥辱》中Boss遭遇戰(zhàn)的設(shè)計文件,作者:Dana Nightingale
擴展閱讀:
我們?nèi)绾挝婕疫M入競技場,了解布局,然后與敵人交戰(zhàn)?安德魯·約德(Andrew Yoder)稱之為“戰(zhàn)斗設(shè)計的門問題”。(The Door Problem of Combat Design | Andrew Yoder (andrewyoderdesign.blog)
原譯文https://book.leveldesignbook.com/process/combat/encounter
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