發(fā)布時(shí)間:2024-01-26 09:03:20 瀏覽量:170次
首發(fā)“游戲設(shè)計(jì)理論”公眾號(hào)
引言
本次分析的游戲是《雙點(diǎn)醫(yī)院》,一個(gè)口碑銷量都不錯(cuò)的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲。我會(huì)用框架去分析好關(guān)卡的特征,并圍繞之前講過(guò)的游戲的六層結(jié)構(gòu)去拆解。
《雙點(diǎn)醫(yī)院》拆解
關(guān)卡框架如上圖,接下來(lái)拆解這個(gè)游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)。關(guān)卡的設(shè)計(jì)目的就是影響玩家行為,營(yíng)造游戲體驗(yàn)。我們來(lái)看看它營(yíng)造了什么游戲體驗(yàn),又如何影響玩家行為。
《雙點(diǎn)醫(yī)院》的核心體驗(yàn)就是經(jīng)營(yíng)一家“無(wú)厘頭”風(fēng)格的醫(yī)院,用奇葩的方式治療稀奇古怪的疾病。
并在過(guò)程中處理各種事件,頻繁獲得對(duì)達(dá)成目標(biāo)有幫助的正反饋。
體驗(yàn)循環(huán)
體驗(yàn)循環(huán)是一個(gè)游戲的行為循環(huán)過(guò)程中獲得的體驗(yàn)。
《雙點(diǎn)醫(yī)院》的大行為循環(huán)是接待->診斷->治療->收費(fèi),一個(gè)病人從進(jìn)入醫(yī)院開始需要經(jīng)歷這四個(gè)步驟,大部分行為都是圍繞這四個(gè)步驟進(jìn)行的,大部分關(guān)卡設(shè)計(jì)也是針對(duì)這四個(gè)步驟進(jìn)行的。
之前講過(guò)我的游戲機(jī)制設(shè)計(jì)步驟借鑒了許榮哲的講故事的七個(gè)步驟,后來(lái)想想不能直接搬來(lái)設(shè)計(jì)游戲,所以做了一些調(diào)整,只留五步。
接下來(lái)就詳細(xì)拆解體驗(yàn)循環(huán)。
初期目標(biāo):剛進(jìn)入游戲,游戲的題材和玩法會(huì)讓玩家形成固有的“經(jīng)營(yíng)醫(yī)院賺錢”的目的,玩家需要掌握基本的賺錢流程,即玩明白游戲。
中期目標(biāo):掌握了游戲玩法,解鎖所有房間和疾病,知道招聘好員工是本階段的終極目標(biāo)。
后期目標(biāo):最終開始研究各種極限玩法,或是賺更多的錢,或是招聘最極品的員工,或是建造美觀的醫(yī)院。
游戲的目標(biāo)一定要能切換,否則時(shí)間一長(zhǎng)無(wú)欲無(wú)求,肯定不耐玩,好游戲都是玩明白了才是開始。
阻礙就是機(jī)制對(duì)玩家的限制。
《雙點(diǎn)醫(yī)院》對(duì)行為影響較大的限制有幾個(gè):空間限制、時(shí)間限制、資金限制、各項(xiàng)指標(biāo)限制、流水線效率限制、物品限制。
“阻礙”這類限制永遠(yuǎn)存在,不會(huì)偶爾出現(xiàn)偶爾消失。但它一般不會(huì)太難,簡(jiǎn)單處理一下就可以很久不關(guān)注。
有的阻礙會(huì)隨著游戲的進(jìn)程一點(diǎn)點(diǎn)增強(qiáng)或減弱,有刻意為之,也有自然而然一定會(huì)發(fā)生的,這都是游戲體驗(yàn)非常重要的組成部分。
比如隨著解鎖地塊,越來(lái)越感受不到空間限制;流水線效率,則是隨著病人增加,部分科室的處理速度越來(lái)越跟不上,感覺(jué)越來(lái)越明顯。
這里不全部列舉,后文會(huì)舉一個(gè)完整的行為鏈條的例子。
“努力”即玩家需要做的事。
正?!敖哟?>診斷->治療->收費(fèi)”循環(huán)下,玩家需要造接待處,讓病人能進(jìn)來(lái)。再造全科診所,初步診斷。再造各類診斷和治療房間,招聘員工完成每個(gè)房間的功能,最后收費(fèi)。
期間還要處理各種突發(fā)事件和任務(wù),都需要逐個(gè)處理,都屬于需要玩家做的事情。
模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,玩家能做的事情大致可以分成兩類:決策和操作。
玩家在做這兩類事的時(shí)候,有很明確的目的,大多數(shù)時(shí)候都是在解決短期問(wèn)題,每次正確解決都能獲得正反饋,這是這類游戲好玩的關(guān)鍵。
因?yàn)槿靠勺龅氖虑樘嗔?,這里也不一一舉例了。
意外是游戲樂(lè)趣的關(guān)鍵,完全符合預(yù)期的游戲必然索然無(wú)趣。
《雙點(diǎn)醫(yī)院》的意外隨著關(guān)卡進(jìn)行越來(lái)越豐富。
一開始只是員工挑戰(zhàn)、解決病人的問(wèn)題、VIP來(lái)訪等等;后面增加了場(chǎng)景特性,如火山、雷電;再后來(lái)增加了瘟疫,需要玩家操作打疫苗。
不過(guò)瘟疫的設(shè)計(jì)不太好,后期可以直接無(wú)視,對(duì)游戲進(jìn)程沒(méi)什么影響。K幣的數(shù)值也崩了,導(dǎo)致后期沒(méi)有動(dòng)力做員工挑戰(zhàn)。
不同的意外需要玩家做不同策略,以弱化意外帶來(lái)的問(wèn)題。比如火山、雷電需要多招勤雜工。雖然沒(méi)有設(shè)計(jì)好,但這個(gè)設(shè)計(jì)思路是沒(méi)問(wèn)題的,值得學(xué)習(xí)。
結(jié)局是達(dá)到一個(gè)游戲的終極目標(biāo)或各項(xiàng)數(shù)據(jù)達(dá)到完美狀態(tài)。長(zhǎng)線游戲一般有多種目標(biāo),供不同玩家追求。
《雙點(diǎn)醫(yī)院》的終極目標(biāo)大致有:所有房間滿級(jí)、所有員工屬性完美、醫(yī)院建設(shè)得美觀。
至于成就、生涯目標(biāo),相對(duì)刺激沒(méi)那么強(qiáng),而且過(guò)程中大部分都能順帶完成。
簡(jiǎn)單描述一下《雙點(diǎn)醫(yī)院》完整的行為循環(huán)。
建立接待處,并招募助理接待病人;然后需要建立全科診所,并招募醫(yī)生進(jìn)行初步診斷;醫(yī)生診斷正確率不高,會(huì)送到其它診斷房間,需要招募其他醫(yī)生或護(hù)士;診斷率高到一定程度,會(huì)送去治療,需要建立對(duì)應(yīng)的治療房間。
這是大邏輯。
中間會(huì)遇到各種事件玩家都需要及時(shí)處理,否則會(huì)有負(fù)面影響,甚至是嚴(yán)重的負(fù)面影響。
《雙點(diǎn)醫(yī)院》的初期目標(biāo),是完成醫(yī)院的星級(jí)任務(wù),獲得一定獎(jiǎng)勵(lì),前期基本上一直掛在任務(wù)欄,玩家會(huì)持續(xù)關(guān)注。
這個(gè)目標(biāo)的過(guò)程中還有兩種臨時(shí)目標(biāo):
VIP視察醫(yī)院是獎(jiǎng)勵(lì)榮譽(yù)和K幣的,中后期很容易完成,獎(jiǎng)勵(lì)也由于數(shù)值崩了,沒(méi)有吸引力,但前期還是有一定完成價(jià)值的。
員工挑戰(zhàn)是員工偶爾發(fā)布的任務(wù),比如培訓(xùn)3個(gè)員工、衛(wèi)生達(dá)到70、一個(gè)4級(jí)特定房間等等,完成后獎(jiǎng)勵(lì)金錢或K幣,中后期也沒(méi)什么價(jià)值。
以上兩個(gè)任務(wù)的設(shè)計(jì)方法是有參考價(jià)值的,但實(shí)際由于數(shù)值問(wèn)題,導(dǎo)致任務(wù)中后期沒(méi)有價(jià)值,需要改良。
為了達(dá)成這一目標(biāo)會(huì)經(jīng)歷一些“阻礙”:各項(xiàng)指標(biāo)限制、空間限制等等。
為了讓各項(xiàng)指標(biāo)都維持在良好狀態(tài),玩家需要做一些“努力”。建造各種房間、研究科技、解鎖物品、設(shè)計(jì)布局等等。
努力就能達(dá)到目標(biāo)非常無(wú)聊,所以要設(shè)計(jì)一些“意外”:突發(fā)事件。
突發(fā)事件是這個(gè)游戲制造緊張感的關(guān)鍵設(shè)計(jì),突發(fā)事件的影響初始不大,長(zhǎng)期不處理會(huì)逐漸放大。
比如火山噴發(fā)會(huì)讓溫度過(guò)高,長(zhǎng)時(shí)間不處理機(jī)器會(huì)損壞甚至燒毀;病人衛(wèi)生狀態(tài)不佳時(shí)會(huì)嘔吐,嘔吐多了會(huì)讓其他病人也嘔吐,整個(gè)畫面變得非常感人,員工、病人幸福感迅速降低,導(dǎo)致員工辭職。
這個(gè)影響逐漸增強(qiáng)的設(shè)計(jì)方法非常值得參考。
通過(guò)“努力”解決了“阻礙”和“意外”以后,就達(dá)成了初期目標(biāo)。此時(shí)已經(jīng)大致玩明白了,初期目標(biāo)就轉(zhuǎn)為中期目標(biāo)——招聘極品員工。
再在此基礎(chǔ)上,玩家會(huì)研究進(jìn)階玩法進(jìn)入下一個(gè)行為循環(huán),獲得新的體驗(yàn)循環(huán)。
比如研究建造布局,把護(hù)士房間都建造在一起,提高運(yùn)轉(zhuǎn)效率;或研究房間設(shè)置,關(guān)閉精神病診療室的診斷功能,提高治療效率;等等。
再往后就是整個(gè)游戲玩明白了,開始追求后期目標(biāo)。
本文不是為了說(shuō)明《雙點(diǎn)醫(yī)院》的玩法,而是為了說(shuō)明關(guān)卡設(shè)計(jì)的步驟和邏輯,玩法的細(xì)節(jié)不會(huì)講太多,會(huì)在下一篇文章詳細(xì)講解。
多維度拆解
上一篇文章列舉了幾個(gè)分類的維度,本文用它們來(lái)給《雙點(diǎn)醫(yī)院》做個(gè)定位,看看能不能有新的啟發(fā)。
關(guān)卡間的節(jié)點(diǎn)關(guān)系是網(wǎng)狀關(guān)卡,每個(gè)醫(yī)院互相獨(dú)立,在一個(gè)醫(yī)院玩的時(shí)候其它醫(yī)院時(shí)間靜止。只有前期解鎖新房間、疾病、技能的時(shí)候關(guān)卡間算是有間接關(guān)系。
這種節(jié)點(diǎn)關(guān)系的優(yōu)勢(shì)是方便迭代新內(nèi)容,也可以復(fù)用之前的關(guān)卡,增加游戲耐玩性。這也是為什么這個(gè)游戲非常耐玩,后面解鎖了新內(nèi)容,還得回到前面重新玩一玩。
《雙點(diǎn)醫(yī)院》單個(gè)關(guān)卡內(nèi)的節(jié)點(diǎn)關(guān)系也是網(wǎng)狀關(guān)卡,每個(gè)小區(qū)域需要花錢解鎖,解鎖后才能在其上建造。解鎖新區(qū)域后,也可能需要對(duì)老區(qū)域重新整理。
網(wǎng)狀關(guān)卡的特性就是重復(fù),新的節(jié)點(diǎn)解鎖了新內(nèi)容,需要回到老區(qū)域做一些事情。不止模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,《空洞騎士》也是類似的行為循環(huán)。
這就實(shí)現(xiàn)了一層層解鎖推進(jìn)內(nèi)容,又高度復(fù)用內(nèi)容以節(jié)省開發(fā)成本的方法。同時(shí)可以看出,關(guān)卡節(jié)點(diǎn)關(guān)系跟游戲類型無(wú)關(guān)。
《雙點(diǎn)醫(yī)院》主要內(nèi)容是單機(jī)游戲。雖然它加了好友玩法,但是權(quán)重不高,就暫且忽略。
《雙點(diǎn)醫(yī)院》的合作玩法是完全合作,挑戰(zhàn)玩法則是完全競(jìng)爭(zhēng)。
事實(shí)證明,游戲的核心機(jī)制并不影響上層玩法設(shè)計(jì)不同的玩家間關(guān)系。
這里新補(bǔ)充一個(gè)關(guān)卡分類標(biāo)準(zhǔn),用來(lái)區(qū)分即時(shí)和非即時(shí)制游戲。即時(shí)性要求就是玩家間是否需要同時(shí)在線互動(dòng)。
《雙點(diǎn)醫(yī)院》屬于非即時(shí)制。類似的還有《Clash of Clan》。
很多時(shí)候采取非即時(shí)的設(shè)計(jì),是受限于外部環(huán)境。需要同時(shí)在線的游戲固然體驗(yàn)會(huì)更好,但匹配難度大,其次是平臺(tái)不一定適合,手機(jī)游戲或掌機(jī)不一定一直有網(wǎng)。
從設(shè)計(jì)者的角度嚴(yán)格來(lái)說(shuō),游戲類型是一種游戲體驗(yàn),不能算是游戲的分類標(biāo)準(zhǔn)。
只是長(zhǎng)期以來(lái)大家已經(jīng)形成了思維定式,大部分時(shí)候都可以把某個(gè)游戲分到某個(gè)類型中去,說(shuō)明游戲類型的特征是比較明顯的,就把它當(dāng)成一個(gè)分類維度進(jìn)行分析。
《雙點(diǎn)醫(yī)院》是模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,他的核心體驗(yàn)就是模擬經(jīng)營(yíng)一家醫(yī)院集團(tuán),過(guò)程中獲得經(jīng)營(yíng)的商業(yè)樂(lè)趣。
這種樂(lè)趣不見得只有模擬經(jīng)營(yíng)類游戲有,甚至可以在《夢(mèng)幻西游》這類游戲中獲得,但不能說(shuō)《夢(mèng)幻西游》是模擬經(jīng)營(yíng)游戲。
而其它幾個(gè)維度如關(guān)卡節(jié)點(diǎn)關(guān)系、參與人數(shù),不可能“既是又是”,所以游戲類型不符合MECE原則,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)不能當(dāng)作分類標(biāo)準(zhǔn)。
關(guān)卡構(gòu)成
接下來(lái)稍微詳細(xì)一點(diǎn)拆解《雙點(diǎn)醫(yī)院》,看看它是如何保證體驗(yàn)循環(huán)維持心流的。由于內(nèi)容量過(guò)大,不會(huì)把游戲所有細(xì)節(jié)一一列舉出來(lái)。
從玩的過(guò)程中可以體會(huì)到,整個(gè)游戲的上手、理解難度都是較低的,說(shuō)明設(shè)計(jì)者對(duì)游戲的定位就是如此。
《雙點(diǎn)醫(yī)院》的場(chǎng)景也體現(xiàn)了這點(diǎn),區(qū)域較小,不像一些經(jīng)營(yíng)類游戲由玩家自由發(fā)揮建造路線。路線就是各個(gè)解鎖區(qū)域間的連接道路,對(duì)游戲體驗(yàn)影響較小。
區(qū)域的位置對(duì)路線的長(zhǎng)短有一定影響,但玩家無(wú)法改變,所以也相當(dāng)于沒(méi)有影響。
區(qū)域?qū)τ螒蝮w驗(yàn)的影響稍大,也由于設(shè)計(jì)者不想搞得太復(fù)雜,一個(gè)區(qū)域能建造的房間并不多,也就容易規(guī)劃,比《過(guò)山車大亨》之類的模擬經(jīng)營(yíng)游戲要簡(jiǎn)單很多。
每個(gè)區(qū)域的特性完全一樣,只有大小和遠(yuǎn)近有些區(qū)別。對(duì)策略的影響就比較小,玩家需要注意在個(gè)別區(qū)域建好休息室和廁所,和規(guī)劃好不讓病人太過(guò)聚集,導(dǎo)致疫情或衛(wèi)生不佳時(shí)集中爆發(fā)負(fù)面狀態(tài)。
由此可見,設(shè)計(jì)者并不希望讓游戲的難度體現(xiàn)在目的不直接的“對(duì)空間的規(guī)劃和利用”上,這可能是大部分模擬經(jīng)營(yíng)類輕度用戶的痛點(diǎn),弱化這個(gè)難點(diǎn)能讓大部分玩家更容易上手。
我所說(shuō)的世界觀是指營(yíng)造代入感的視覺(jué)、文字設(shè)計(jì)。
《雙點(diǎn)醫(yī)院》的整體世界觀是無(wú)厘頭搞笑的風(fēng)格,疾病和治療方式的包裝非常有意思。
例如“藏頭癥”需要“拔頭室”來(lái)治療,病人綁在機(jī)器上,轉(zhuǎn)幾圈然后把頭拔出來(lái)。
整個(gè)世界觀的代入感很好,除了疾病和治療方式外,NPC的外觀、動(dòng)作同樣設(shè)計(jì)得比較巧妙,初次看到時(shí)能讓玩家感到新奇。
游戲中廣播的對(duì)白同樣有趣:“請(qǐng)病人不要死在走廊上”、“衛(wèi)生監(jiān)督員要來(lái)了,請(qǐng)大家裝出健康的樣子”等等。
無(wú)厘頭風(fēng)格的包裝讓整個(gè)游戲過(guò)程比較輕松,也符合游戲的難度定位。
《雙點(diǎn)醫(yī)院》的美術(shù)風(fēng)格有點(diǎn)卡通版移軸攝影的感覺(jué),這種視覺(jué)效果還是非常有新鮮感的。
場(chǎng)景布局就中規(guī)中矩,因?yàn)椴皇侵鞔蛎佬g(shù)的游戲,也不需要花太多精力。
3D游戲,可以自由控制鏡頭角度,都讓整個(gè)游戲的沉浸感更強(qiáng)了。
同樣中規(guī)中矩,《雙點(diǎn)醫(yī)院》的劇情不重,也就不需要音樂(lè)來(lái)烘托氛圍。
作為一個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)游戲,為了保證游戲體驗(yàn),它的機(jī)制非常復(fù)雜,主要體現(xiàn)在細(xì)節(jié)非常多,也是玩法向游戲的設(shè)計(jì)重點(diǎn)和難點(diǎn)。
因?yàn)樗臋C(jī)制非常復(fù)雜,我打算單寫一篇文章詳細(xì)拆解《雙點(diǎn)醫(yī)院》的關(guān)卡機(jī)制。
我不會(huì)把游戲玩法和各種名詞列出來(lái)叫“拆解”,那沒(méi)有意義,我會(huì)講清楚它是如何保證體驗(yàn)循環(huán)的,且聽下回分解。
總結(jié)
本文以上一篇關(guān)卡設(shè)計(jì)為基礎(chǔ),拆解《雙點(diǎn)醫(yī)院》這個(gè)經(jīng)典的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,屬于實(shí)驗(yàn)性質(zhì),看看關(guān)卡設(shè)計(jì)框架是否能適用于大部分游戲。
本文尚未完成,因?yàn)檫@個(gè)游戲的機(jī)制比表面上看要復(fù)雜很多,需要描述很多細(xì)節(jié)才能講清楚這個(gè)游戲的關(guān)卡為什么好玩,所以單寫一篇詳細(xì)描述。
但是目前也能看出多維度拆解關(guān)卡的好處,它有可能從某個(gè)角度拆出一個(gè)可以復(fù)用的“結(jié)構(gòu)”或“設(shè)計(jì)方法”,有點(diǎn)類似模塊化的概念,可以在設(shè)計(jì)其它游戲時(shí)復(fù)用或做參考。
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