發(fā)布時(shí)間:2024-01-26 17:48:07 瀏覽量:130次
游戲關(guān)卡設(shè)計(jì):淺談開放世界玩法為何不能采取時(shí)間競賽機(jī)制作為游戲目標(biāo)
當(dāng)人們處于某種時(shí)間緊迫的情況時(shí),通常會(huì)轉(zhuǎn)變時(shí)間觀(詳見筆者之前發(fā)布的“時(shí)間心理學(xué)”相關(guān)文章),并專注于當(dāng)下最為緊要之事(如即將上班遲到,此時(shí)絕不會(huì)忙著無聊的事,而會(huì)急著趕緊上班),而不會(huì)毫無時(shí)間觀念的閑逛。游戲中亦是如此。
故此,當(dāng)游戲以某種“時(shí)間競賽機(jī)制”為基礎(chǔ)(如限時(shí)逃生、盡快救出親人等),要求玩家需在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成某個(gè)目標(biāo),且游戲還是開放世界類型而允許玩家自由探索時(shí),無疑會(huì)引發(fā)玩家時(shí)間觀上的沖突。例如:
黑糖珍珠奶茶:你這個(gè)時(shí)間完全沒意義,所有事件都是倒計(jì)時(shí),導(dǎo)致你連地圖都切不出去,切換一次地圖至少需要一天,要是有一天時(shí)間之內(nèi)的任務(wù),那不好意思,你只能在這張地圖上等著或者花錢睡覺。--摘錄自《大俠立志傳》STEAM差評評測
l在《大俠立志傳》搶先體驗(yàn)版中,游戲有著100天必入侵的時(shí)間限制。而這無疑與游戲本身的開放世界自由探索的玩法不協(xié)調(diào),故此也招致一些玩家反感。而在此之后,游戲通過更新,讓玩家在100天之后,仍可繼續(xù)進(jìn)行游戲,且放棄100天必定入侵的設(shè)定,改由主動(dòng)事件觸發(fā),才解決了這一問題。
l在《太吾繪卷》中,由于侵襲機(jī)制的存在,導(dǎo)致玩家不得不在限定時(shí)間內(nèi)提升自己的實(shí)力。而這無疑與游戲的開放世界玩法有著不小的沖突,會(huì)使得玩家降低探索欲望,并面對當(dāng)下緊迫的威脅。這也是為何在《太吾繪卷正式版》中,雖然開啟侵襲選項(xiàng),會(huì)更符合太吾傳人拯救世界的使命與角色身份,但筆者卻始終將侵襲選項(xiàng)關(guān)閉,喜歡自由自在探索游戲的原因所在。
l在《輻射2》中,由于村莊面臨著威脅,故此即便游戲是開放世界,筆者在初期亦并不會(huì)到處探索,而是會(huì)先想辦法找凈水芯片。
換言之,想要提升玩家的探索欲望,只有個(gè)體的恐懼和焦慮處于較低水平,即喚醒狀態(tài)處于較低水平時(shí),個(gè)體的探究動(dòng)機(jī)與好奇心才會(huì)提升。反之,他會(huì)將注意力轉(zhuǎn)移到生存等緊迫之事上,并放棄探索周圍的陌生世界。不僅如此,迫在眉睫的事件,引發(fā)的時(shí)間觀沖突,亦會(huì)導(dǎo)致玩家無法將注意力集中到自由探索之上。
簡言之,開放世界玩法(強(qiáng)調(diào)探索,需低喚醒狀態(tài))與時(shí)間競賽機(jī)制(強(qiáng)調(diào)生存與競爭,需高喚醒狀態(tài)),本身是彼此沖突的設(shè)計(jì)。試想,世界的毀滅迫在眉睫,主人公身為救世主卻在到處自由探索游山玩水,無疑會(huì)降低游戲的角色扮演感,導(dǎo)致玩家產(chǎn)生角色失調(diào);其次,無疑會(huì)降低玩家對游戲的探索欲望。
故此,在開放世界游戲中,可在一些支線劇情中采用具有時(shí)間限制的設(shè)計(jì),但在主線劇情上,則不宜采用時(shí)間競賽機(jī)制的設(shè)計(jì)。不僅如此,主線劇情同樣不應(yīng)以具有迫在眉睫威脅相關(guān)的故事主題為主。
例如,救出某個(gè)親人角色就堪稱典型。其中,最典型的則是《輻射4》。試問,有幾個(gè)玩家會(huì)忙著拯救自己的孩子的?本身救出自己子女,對父母來說應(yīng)該是急切之事,但開放世界玩法的特性,導(dǎo)致玩家身為救世主,卻在到處游山玩水、撿垃圾,從而也降低了游戲的角色扮演感,導(dǎo)致玩家產(chǎn)生角色失調(diào)。
而要讓故事主題契合開放世界游戲類型,那么主線劇情就應(yīng)該是以“探索”為故事主線。例如,前往某個(gè)城市、在場景中發(fā)現(xiàn)某個(gè)寶物等,以尋找物品、運(yùn)送物品、探索區(qū)域、到達(dá)地方、探索主題、盜墓主題、尋寶主題、冒險(xiǎn)主題等,以“探索”為故事主題的劇情設(shè)計(jì)。
——貓不凡,微信公眾號《藍(lán)色瘋狂島》
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