發(fā)布時間:2024-01-26 17:38:58 瀏覽量:225次
作為TGA年度最佳游戲,《戰(zhàn)神4》有很多亮點(diǎn):給其它游戲如何在續(xù)作中對知名IP做出改變創(chuàng)新的示范、利用巧妙的設(shè)計與技術(shù)達(dá)到所謂的“一鏡到底”、生動的劇情演出、戰(zhàn)斗演出等等。除此之外,游戲?qū)ⅰ疤剿鳌薄皯?zhàn)斗”“劇情”三大核心要素進(jìn)行了教科書級的協(xié)調(diào)與整合,共同構(gòu)建了無比優(yōu)異的游戲體驗(yàn)。
作為關(guān)卡策劃,更加著重關(guān)注游戲的關(guān)卡設(shè)計。在整個游戲流程中,玩家的游玩體驗(yàn)主要由戰(zhàn)斗、劇情(演出、敘事)、探索(解謎、寶箱)這三個核心來構(gòu)成,這三個核心體驗(yàn)也是《新戰(zhàn)神》在立項(xiàng)初期就提出的。這些核心本身就可以給玩家?guī)眢w驗(yàn):斧斧到肉的沉重打擊手感、優(yōu)秀的鏡頭運(yùn)用帶來的生動演出、以及寶箱探索、謎題帶來的探索樂趣。但僅有這些依舊無法構(gòu)成一款游戲,戰(zhàn)斗固然有趣但沒有合理的節(jié)奏分布會讓玩家疲憊不堪,劇情生動但沒有營造帶入氛圍則無法讓玩家身臨其境,謎題本身則更需要巧妙的設(shè)計來讓玩家感受到那個“wow moment”-尤里卡時刻。而這些,就是關(guān)卡設(shè)計的意義,關(guān)卡設(shè)計的好壞能決定整個游戲的體驗(yàn)上限。接下來我們就來分析一下《戰(zhàn)神4》的關(guān)卡有哪些好的設(shè)計。
以魔法鑿子關(guān)卡為例:奎托斯和兒子需要去巨人所在地尋找魔法鑿子來進(jìn)去約頓海姆,于是父子倆來到此處克服各種險阻后獲得了寶物。
由上圖,整個大關(guān)卡從起點(diǎn)進(jìn)入到最終打完BOSS返回起點(diǎn)共分為了十個大區(qū)域。
節(jié)奏是關(guān)卡設(shè)計的重要設(shè)計點(diǎn),關(guān)卡節(jié)奏本身指游戲玩法的組合方式、頻率等。好的關(guān)卡節(jié)奏能讓玩家不同的游戲內(nèi)容帶來的不同體驗(yàn)感受連貫自然,令玩家更容易進(jìn)入心流、更容易保持心流。所以分析關(guān)卡,可以先分析關(guān)卡的節(jié)奏:
從上面的關(guān)卡圖中看出,完整的石匠關(guān)共設(shè)計了八場戰(zhàn)斗,但關(guān)卡的排布上,并沒有將任何兩場戰(zhàn)斗放在一起甚至沒有離的很近。而是會有探索、解謎、休整等將兩場戰(zhàn)斗間隔起來,。例如從區(qū)域3、區(qū)域4這一段:
玩家來到活動空間較大的區(qū)域3后,環(huán)顧場景發(fā)現(xiàn)僅一只狼人,與它開戰(zhàn)后會開始刷新整場戰(zhàn)斗中其它小怪(戰(zhàn)神的很多戰(zhàn)斗都有類似的流程,戰(zhàn)斗開始時用一兩個怪來給玩家預(yù)熱)。
整個戰(zhàn)斗結(jié)束后,玩家可在該區(qū)域進(jìn)行自由探索,包括尋找開寶箱,多種形式的解謎等。并且相關(guān)劇情在此時以三人中的對話展開。
探索完后,玩家去往區(qū)域4,并在到達(dá)后進(jìn)行主線的劇情演出并引出主線目標(biāo):去到冰面下層獲得魔法鑿子。緊接著開始了第二場戰(zhàn)斗(遭遇戰(zhàn),共分兩個大的波次,且每個波次的敵人也按照階段投放,這樣整場戰(zhàn)斗就更加有節(jié)奏,玩家在戰(zhàn)斗的每個階段中體驗(yàn)都相對更被設(shè)計師可控)
整場戰(zhàn)斗結(jié)束后,矮人NPC出現(xiàn),引導(dǎo)玩家來到修正區(qū)域后進(jìn)行了一段滑稽放松的劇情演出。至此,玩家可以得到暫時的休整(強(qiáng)化裝備,升級武器等)。
以上是該關(guān)卡兩個區(qū)域的流程描述,像前文說的將戰(zhàn)斗、探索、劇情、進(jìn)行穿插分布給玩家喘口氣的時間。但追究下去,玩家為什么需要喘這口氣,喘的這口氣有什么意義?
先來簡單介紹下這三個核心體驗(yàn)帶來的情緒強(qiáng)度:
這是在感受三個核心玩法中玩家的情緒,戰(zhàn)斗時玩家情緒最緊張,注意力最集中,大小腦都保持高速運(yùn)轉(zhuǎn),每個時刻都在主動或被動的接收信息-進(jìn)行決策-做出反饋的流程,整個人高度亢奮。
而探索解謎時,大部分情況下想去哪里就去哪里,整個流程全由玩家自己控制。遇到謎題時也沒有時間限制思考,整個節(jié)奏相對較慢也更易掌控。
劇情則是最讓玩家感到放松休閑的玩法,無論是趕路時三人對話,還是某些事情上的生動演出,大多數(shù)情況下都令玩家情緒得到釋放,進(jìn)一步緩和下來。(也會有緊張刺激的演出,但玩家也不會像戰(zhàn)斗時一樣時刻都需要做出操作反饋)
首先是保證情緒上的心流。設(shè)計師千方百計的想讓玩家在體驗(yàn)游戲時能進(jìn)入心流狀態(tài),節(jié)奏則是一大利器。在心流區(qū)間內(nèi),不因?yàn)殚L時間高度緊張導(dǎo)致的焦慮也不因?yàn)橐淮蠖蔚难莩龆鵁o聊走神。(向這些設(shè)計師致敬。做關(guān)卡分析也終究是通過自己學(xué)習(xí)、思考、經(jīng)驗(yàn)得出的一些范且籠統(tǒng)的結(jié)論,但真正要做時則是復(fù)雜的流程,無數(shù)遍的優(yōu)化。其實(shí)戰(zhàn)神我體驗(yàn)也沒有覺得哪里特別驚艷到的,甚至覺得就普普通通波瀾不驚的砍怪解謎拿寶箱過劇情,但當(dāng)下午拿起手柄,再察覺已經(jīng)快要天亮?xí)r,才感覺到秘密或許藏在無數(shù)遍的打磨中:將每一個階段、每一塊區(qū)域的體驗(yàn)、節(jié)奏都設(shè)計的幾乎完美,幾乎沒有能令玩家斷開心流的點(diǎn))
其次是體驗(yàn)的盡可能豐富,游戲是交互機(jī)制后獲得的體驗(yàn)反饋。而好的游戲體驗(yàn)勢必不會單調(diào),而是盡可能豐富有趣。并且重復(fù)做一件體驗(yàn)沒有變化的事,本身就會不斷削弱體驗(yàn),趨于無聊。例如雖然砍怪很爽,但大部分玩家想必都不會太享受對著一只怪物硬砍十分鐘,因?yàn)榭赡茉?0s后就會慢慢覺得無聊了,這時候設(shè)計們就將怪物的血量設(shè)置到它最多能撐30s(原來連代表怪物生命的血量值都是為了玩家體驗(yàn)而誕生的,感動~),當(dāng)30s過去后,新的怪物出現(xiàn),又是新奇的體驗(yàn),熱血又再次沸騰辣!如此反復(fù)幾波后,玩家也有些吃不消了,再來新的怪也興致缺缺了。好吧,于是戰(zhàn)斗結(jié)束,怪物們再不會出現(xiàn)了,玩家長出一口氣,情緒得到釋放。接下來無論是想去哪逛去哪逛的探索,還是看躲在一旁的NPC逗樂后幫我強(qiáng)化裝備,這些玩法本身也都是對剛才完成困難挑戰(zhàn)后玩法機(jī)制上的正面反饋。
除了核心玩法排布產(chǎn)生節(jié)奏,宏觀方面,關(guān)卡整體的風(fēng)格也是一種節(jié)奏?!队螒蜿P(guān)卡設(shè)計》中將給關(guān)卡類型定義了基礎(chǔ)、過渡、高潮。而實(shí)際上,這也是很多提到游戲設(shè)計理念的地方都會講到的“起、承、轉(zhuǎn)、合”。
關(guān)卡前提是玩家要來索穆爾的尸體上尋找魔法鑿子,所以來的路上通過詢問密米爾鑿子具體是什么,從而得知了 1)石匠巨人與兒子的矛盾 2)巨人之死。而這兩點(diǎn)中的巨人父子矛盾也來呼應(yīng)游戲的父子主題(后面細(xì)講),巨人之死則是整個關(guān)的基礎(chǔ),畢竟將近一個小時的關(guān)卡體驗(yàn)場景都是巨人的尸體。所以劇情上通過來時主角們的幾句對話將關(guān)卡核心目標(biāo)、關(guān)卡場景、隱性主題都做了優(yōu)秀的鋪墊。
剛從渡口上岸后會看到一頭落單狼人,這是新出現(xiàn)的小怪。雖然相比其它小怪有一些難度,但因?yàn)橐恢坏木壒?,配合兒子打起來還是挺輕松的。這里“起”的作用在于熱手與引入,并沒有帶來過難的挑戰(zhàn)。即讓玩家在路上的逐漸感到無聊的情緒被提起,也創(chuàng)造了一個相對更好讓玩家了解新敵人機(jī)制的場景。
整個謎題是一只巨人的手,大老遠(yuǎn)吸引玩家的那個poi則是巨人的戒指。玩家利用電結(jié)晶爆炸與轉(zhuǎn)動戒指的方式打開主線路徑、打開寶箱支線路徑。整個解謎流程只有爆炸+轉(zhuǎn)動,非常簡單,這樣設(shè)計也是讓玩家能快速的進(jìn)入探索與解謎的狀態(tài)中來。
值得注意的時左側(cè)的魔法門,被安排在了關(guān)卡開頭,但玩家與其交互時只能得到目前還沒有條件打開的反饋,這也是建立了一種期待。
父子來到巨人頭顱下,發(fā)現(xiàn)魔法鑿子在厚厚的冰層下面,需要想到能夠打破冰層拿到目標(biāo)的辦法。承接之前劇情提供的“需要找到魔法鑿子”,此時已經(jīng)“看到了”,但卻有新的阻礙導(dǎo)致“無法拿到”。實(shí)際上是前面劇情提供的小的懸念、期待滿足的同時又給玩家鋪墊了一個新的懸念,期待“到底要怎樣拿到鑿子?”這實(shí)際上也是一種劇情上的節(jié)奏,讓玩家能感受到劇情上的浮動變化,對于劇情的體驗(yàn)也更豐富。
除去關(guān)卡開始時狼人引入的戰(zhàn)斗與BOSS戰(zhàn)以外,其余的戰(zhàn)斗部分都屬于承的部分。在轉(zhuǎn)折未到來之前,對于游戲關(guān)卡來說,“承”包含了大部分的關(guān)卡體驗(yàn)內(nèi)容?!稇?zhàn)神4》被玩家詬病怪的種類過少,來來回回就那幾種怪來回?fù)Q皮,非常單調(diào)。然而在這種怪物種類非常有限的情況下,一個關(guān)卡內(nèi)設(shè)計多場不同體驗(yàn)的戰(zhàn)斗則更加考驗(yàn)關(guān)卡及戰(zhàn)斗設(shè)計水平(《戰(zhàn)神4》的關(guān)卡設(shè)計師與戰(zhàn)斗設(shè)計師是分開的,各自負(fù)責(zé)細(xì)分內(nèi)容)。
如上圖(圖中數(shù)字為戰(zhàn)斗中怪物數(shù)量),除了BOSS戰(zhàn)以外6場大的戰(zhàn)斗中。每一場戰(zhàn)斗都分了多個階段、且每個階段里的怪物種類、數(shù)量都不相同,這樣設(shè)計也是盡量使用較少的怪物資源使玩家在每階段的戰(zhàn)斗體驗(yàn)不同。
除了怪物的組合、分布外,為了使關(guān)卡里的戰(zhàn)斗豐富有趣,設(shè)計師在戰(zhàn)斗開始時或者說戰(zhàn)斗的類型也做了區(qū)別設(shè)計。例如戰(zhàn)斗1、2都是玩家遠(yuǎn)遠(yuǎn)看見狼人在啃食尸體,便主動上去開戰(zhàn)、戰(zhàn)斗3、5則是被動遭遇一波又一波的敵人、戰(zhàn)斗6玩家又能自由選擇先打哪扇冰墻后的敵人,或是使用什么策略可以一鍋端。
以上無論是不同的怪物組合,不同的開戰(zhàn)方式等,都是為了讓玩家一直進(jìn)行不重復(fù)的戰(zhàn)斗,保證關(guān)卡內(nèi)戰(zhàn)斗模塊體驗(yàn)的豐富與有趣。
探索是游戲三大核心體驗(yàn)之一,具體在游戲內(nèi)則是各種的寶箱與謎題,這也是近年大火的開放世界的核心玩法之一。對于石匠關(guān)卡的謎題,則是在飛斧投擲與水晶爆炸這兩個機(jī)制與場景物體交互的邏輯進(jìn)行謎題設(shè)計,例如爆炸使巨人胡子塌陷形成路,利用爆炸炸掉冰使巨錘傾斜等。雖然這樣的場景交互謎題會有多種多樣,但本質(zhì)不變。這樣也建立了一種玩家信任:玩家看到一個謎題,只需要更多的思考怎樣去解謎題本身,怎樣搭配自己的解謎機(jī)制,到解開從而獲得尤里卡時刻以及解謎成功的成就感。而不是花大量時間思考怎么與謎題交互,游戲不是現(xiàn)實(shí),但又要在游戲設(shè)定的框架內(nèi)做到符合現(xiàn)實(shí)玩家的直覺,例如前方的高臺需要清晰告知玩家這是一個需要去解謎的謎題,而非給出一個模棱兩可的信息后讓玩家覺得找到好的角度位置可以跳過去,最終嘗試也無果。
起承轉(zhuǎn)合本是古文慣用的作文技法,文似看山不喜平?!稗D(zhuǎn)”就是那座最能讓人印象深刻的山峰,也就是劇情令人印象深刻的高潮部分。
本來故事線是一個尋得寶物的故事,出發(fā)→找到但無法直接獲取→想到解決辦法并獲取。雖然巨大錘子砸開冰層的演出令人震撼,但到此也只是在獲取寶物的框架內(nèi)。直至變故出現(xiàn)—“那意想不到的來自神的伏擊”。
這里的意外既讓故事有了高潮的起伏,也調(diào)動起了玩家的情緒,為BOSS戰(zhàn)帶來了鋪墊。
經(jīng)過六輪戰(zhàn)斗,無論是多樣的戰(zhàn)斗組合、還是不同的戰(zhàn)斗類型都更難調(diào)動起玩家樂趣了。很多帶有戰(zhàn)斗要素的游戲內(nèi),這時也都會迎來戰(zhàn)斗向高潮的轉(zhuǎn)折—boss戰(zhàn)。根據(jù)“峰終定律”,用戶對于一項(xiàng)事物的體驗(yàn)之后,能夠記住的就只有峰(高峰)與終(結(jié)束)時的體驗(yàn)。這對玩家體驗(yàn)游戲來說同樣適用,很久之后玩家?guī)缀鯚o法記得游戲里具體有幾場戰(zhàn)斗,打了哪些小怪,但一定還記得那些史詩般的boss戰(zhàn)是怎樣的。
相對于劇情與戰(zhàn)斗,探索并沒有明顯的轉(zhuǎn)折導(dǎo)向變故或是引入高潮,但在關(guān)卡三分之二的階段出現(xiàn)了與前面多次利用閃電箭與結(jié)晶爆炸的不同解謎:聽兒子的提示,按照正確順序排布4個圖形。這種解謎不屬于閃電箭爆炸、飛斧凍結(jié)、光箭鋪路等地圖常見的解謎,這種解謎整個游戲也僅出現(xiàn)了一兩次,這類特殊謎題的作用也是避免玩家一直用閃電箭解謎感到體驗(yàn)重復(fù)。
小說、電影、音樂的結(jié)尾通常都會由激烈到舒緩,留給人慢慢品味余韻的時間,很多好的關(guān)卡設(shè)計也會遵循這個原則,在不斷變奏的緊張刺激后留給玩家放松的時間。魔法鑿子關(guān)卡,玩家在緊張的BOSS戰(zhàn)后取得可以打破魔法門的鑿子,從而取捷徑回到關(guān)卡起點(diǎn)。這趟捷徑中沒有卡主線的解謎、戰(zhàn)斗,過程僅僅包含慢節(jié)奏的寶箱探索玩法,讓玩家得以放松調(diào)整,這樣有張有弛的情緒體驗(yàn)也能令玩家更長久的保持心流。
打敗突如其來的BOSS,成功獲得了魔法鑿子,沒有了強(qiáng)烈的劇情轉(zhuǎn)折。此時整個游戲的節(jié)奏都相對平緩,劇情上的合則包含了三個層次的作用。
其一是對剛獲得的魔法鑿子進(jìn)行對話式的玩法引導(dǎo),通過密米爾的對話“魔法鑿子可以去開啟封閉的魔法門”來引導(dǎo)玩家進(jìn)行魔法門的探索。
其二則是通過兒子說話時越來越重的咳嗽聲給后續(xù)劇情做鋪墊,實(shí)際上這是后續(xù)兒子生病主角救兒子這段劇情的引子。(好的劇情總是草蛇灰線、有跡可循)
其三是點(diǎn)題。作為第九藝術(shù),很多游戲都有著深度的文化內(nèi)核。而通常與文章一樣,點(diǎn)睛之筆也往往放在最后。在體驗(yàn)整個關(guān)卡的探索、戰(zhàn)斗、劇情之后,關(guān)卡傳達(dá)出了它的主題、甚至游戲的主題。“父與子”,本關(guān)實(shí)際上有三對父子,劇情開始時介紹的關(guān)卡背景-巨人父子,BOSS-索爾之子,以及我們所扮演的主角父子。巨人父子因誤會矛盾分開,遭受到不測。索爾之子因畏懼父親、想要證明自己而獨(dú)自與主角父子戰(zhàn)斗,最終被梟首。主角父子也都存在上述的問題,矛盾、畏懼、誤會,但始終沒有分開,正面面對了這些問題,并最終克服了難關(guān),而且在父子兩人的相處中孩子獲得了成長,父親得到了救贖。
除了關(guān)卡設(shè)計在玩法排布上營造的節(jié)奏以外,每一次探索、每一場戰(zhàn)斗本身也有關(guān)卡設(shè)計師刻意設(shè)計的節(jié)奏。
例如在區(qū)域3的寶箱謎題,是一個鎖+要是的設(shè)計(玩家需要探索到三個子謎題的位置,并正確使子謎題顯示出寶箱謎題對應(yīng)的符號):
第一處位置:
玩家僅需要投擲飛斧打擊黃盤即可更換符號,黃盤需要打擊兩次,第二次打擊需要調(diào)整角色的位置角度。這個位置安排在寶箱附近,玩家看到寶箱后探索位置幾乎也是第一個到達(dá)這里,所以這里的解謎也是最簡單的,除了“投擲飛斧”這個基礎(chǔ)解謎方法外,只有“調(diào)整角色位置”這一策略。
第二處位置:
玩家解開第一處位置的謎題后,回頭觀察區(qū)域時,回看矗立在巖石上并且?guī)в袠?biāo)記的木牌,帶有非常明顯的引導(dǎo)與可被飛斧投擲的提示,于是玩家很容易的被指引到了第二處謎題所在的位置。當(dāng)玩家向木牌投擲飛斧時,發(fā)現(xiàn)機(jī)關(guān)隨之升了上來。但未等玩家來得及投擲到正確的符號時,又降了回去。此時玩家恍然大悟,需要在規(guī)定的時間內(nèi)進(jìn)行正確的投擲。所以這個謎題除“投擲飛斧”外,還需要“前置機(jī)關(guān)”與“玩家投擲操作熟練度”。顯然與第一處小謎題解謎方式不同而且感知上要更難一些。
第三處位置:
第三處謎題位置沒有像第二處一樣明顯,更像是被有意藏了起來。并且這也是鎖+鑰匙的設(shè)計,發(fā)現(xiàn)了機(jī)關(guān)但機(jī)關(guān)被障礙困住,需要再尋找東西炸掉障礙才能繼續(xù)投擲飛斧觸發(fā)機(jī)關(guān)。所以這處子謎題的解開是依賴解開它的子子謎題。
至此,解開了三個位置的子謎題后就可以去開寶箱了?;仡櫿麄€解謎過程,除了每個子謎題的解謎方式、體驗(yàn)都不同外,實(shí)際上也有一定的難度區(qū)分,第一個僅需要調(diào)整位置投擲,第二個需要快速投擲、而第三個子謎題又需要解開衍生的子子謎題,而這樣的難度逐步提升也是在塑造與迎合玩家的心流體驗(yàn)。
除此之外,三個子謎題的位置安排上也存在讓玩家產(chǎn)生豐富體驗(yàn)差異的設(shè)計。第一處謎題就在寶箱附近,玩家看到寶箱后自然而然的就來到了第一處子謎題。而第二處謎題則在玩家回頭后順著poi的引導(dǎo)來到,而第三處則沒有太明顯的引導(dǎo),需要玩家進(jìn)行觀察和探索才能發(fā)現(xiàn)。以上,除了解謎本身,尋找三個子謎題的位置也由附近自然而然的看到→跟隨poi引導(dǎo)→尋找觀察。(從這種細(xì)微的地方也才能看到設(shè)計師們對游戲打磨程度之精細(xì))。
《戰(zhàn)神》里,設(shè)計者對戰(zhàn)斗的把控在關(guān)卡層面就是怪物的組合,但怪物的組合不能僅僅依靠將單個怪物的難度量化進(jìn)行戰(zhàn)斗難度上的理性設(shè)計。同樣,我們還需要考慮不斷豐富戰(zhàn)斗的決策與反饋的深度,以第四場與荒原浪人的戰(zhàn)斗為例:
該戰(zhàn)斗分為兩個階段,階段1,與荒原浪人對決,因?yàn)槠涫禽^強(qiáng)的精英怪,玩家和在戰(zhàn)斗的前中期需要聚焦熟悉怪物機(jī)制,對怪物的各種攻擊做出對應(yīng)的決策。
等玩家熟悉荒原獵人攻擊套路與節(jié)奏,并將其打到半血后,場上出現(xiàn)了遠(yuǎn)程投擲小怪。此時關(guān)卡變奏,難度攀升,玩家必須做出新的決策:先遠(yuǎn)程解決小怪或抗住壓力對抗荒原獵人。
并且,相比于其它近戰(zhàn)小怪,解決高處的投擲小怪也只能選擇遠(yuǎn)程攻擊方式(飛斧或兒子射箭),這樣強(qiáng)行區(qū)別于對精英怪的戰(zhàn)斗方式,令玩家在這場決斗戰(zhàn)的2階段一定會獲得不同的體驗(yàn),避免重復(fù)感、保持挑戰(zhàn)與能力持續(xù)相向而行的心流體驗(yàn)。
為了保持三大要素的協(xié)調(diào),《戰(zhàn)神》關(guān)卡就需要相對緊湊,而緊湊的關(guān)卡又得保證玩家在各個階段的體驗(yàn)更加可控。但“探索”這一玩法本身特性又是反可控性的,因?yàn)橥婕业奶剿鞅旧砭褪悄繕?biāo)感薄弱的主觀驅(qū)動。通俗的來講,探索時,玩家在一定范圍內(nèi)想去哪就去哪,并不受設(shè)計師控制。但又不能為了玩家體驗(yàn)的可控而給玩家強(qiáng)烈的提示(例如網(wǎng)游中的位置指引等),這樣會破壞主機(jī)游戲的沉浸感。此時,就需要一些隱性的引導(dǎo)來指引玩家更好的探索,這樣即讓關(guān)卡體驗(yàn)更加可控,更重要的也保障了玩家自由探索的基本體驗(yàn)。畢竟,如果只是在地圖上隨機(jī)位置生成寶箱,這樣絕對的自由并不會帶來好的體驗(yàn)。以下給出游戲關(guān)卡的一些引導(dǎo)設(shè)計。
構(gòu)圖引導(dǎo)(取景框):
線條引導(dǎo):
光線引導(dǎo):
地標(biāo)引導(dǎo):
個人認(rèn)為關(guān)卡設(shè)計在以后的中國游戲行業(yè)中會更加重要。這也是我想分析《戰(zhàn)神4》關(guān)卡設(shè)計協(xié)調(diào)“探索”“戰(zhàn)斗”“劇情”三大核心玩法的原因:
在關(guān)卡設(shè)計更重要的同時,也會更難。相比于在換皮抽卡時代我們積攢的數(shù)值設(shè)計能力、競品系統(tǒng)拆解復(fù)刻能力,關(guān)卡設(shè)計能力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,所以更需要我們在這方面的學(xué)習(xí)、進(jìn)步。
不過,道阻且長,行則將至。
希望可以一起交流游戲設(shè)計
我的聯(lián)系方式:微信號:Level_child
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