發(fā)布時間:2024-01-26 14:14:21 瀏覽量:206次
上一篇回顧:聊一聊解謎游戲的設(shè)計(一):解密游戲的三個維度
今天來聊一聊解謎游戲的機制。機制,英語叫 machinism。也就是你的游戲世界里的規(guī)則。
我們可以從另外兩個維度來分解謎游戲:劇情和關(guān)卡。
有些游戲明顯是關(guān)卡式的,比如:割繩子。
另一方面,還有劇情主導(dǎo)的,以事件鎖鏈為解謎玩法的。比如機械迷城、銀河歷險記。
我參考了這個視頻:
https://indienova.com/indie-game-development/gdc-level-design-case-studies-trainyard-and-cut-the-rop/
根據(jù)【視頻】中【Matt】的分享,他把解謎游戲的創(chuàng)作分為 macro 和 micro,也就是宏觀和微觀。我認(rèn)為,宏觀就是指的大的方面,框架,機制,也就是我們這一小節(jié)所關(guān)注的。而微觀就是某一個關(guān)卡的具體設(shè)計。我們在機制這一小節(jié)就只討論 macro,在關(guān)卡的小節(jié)中再專門討論 micro。
有一個問題:憤怒的小鳥是不是解謎游戲?
我這里說的解謎游戲,其實范圍大了。
用英文講,這種純機制的游戲叫做 Puzzle Game,比如拼圖、數(shù)獨,這些邏輯性比較強的。
劇情類的,可以叫 Adventure Game,冒險游戲,但是玩法是事件鎖鏈的,可能國內(nèi)習(xí)慣上也會稱之為解謎游戲,我們也感受到了,比如機械迷城這種就是包含了謎題,解謎就是主要玩法。
割繩子、小鱷魚洗澡這些,其實往往會被歸入 Casual Game 里面,只是休閑游戲,但是我們可以明顯感到它的解謎屬性,它是有一套謎題機制的。
憤怒的小鳥當(dāng)然是解謎游戲。為什么,因為:過關(guān)需要按照一定的順序,利用不同的小鳥的特性,在物理規(guī)則的約束下,攻擊堡壘,具體目標(biāo)是消滅本關(guān)中的肥豬。它的機制是攻擊堡壘的順序,只不過被彈弓瞄準(zhǔn)的操作方式給掩蓋了,解謎的特性有時候會被人忽視。
Rovio 的其他游戲:搗蛋豬、Amazing Alex 、Tiny Thief,這些都是不錯的,基于關(guān)卡的解謎游戲。
這些游戲,機制需要占主導(dǎo)了。關(guān)卡是對機制的約束,是一種容器。機制只能在關(guān)卡內(nèi)發(fā)揮魅力,你再怎么搖晃手機也不能改變小鱷魚里水的流向。(在晃手機收集鴨子的關(guān)卡里除外,哈哈。)
機制是游戲性的來源之一。玩家學(xué)習(xí)一種機制,然后利用這個機制去解決謎題。我們可以考慮這么幾個問題。
哪些機制是有趣的,哪些機制不好?
不同機制之間的疊加。
謎題難度。謎題可解性。程序化制作。
好的機制都是來源于現(xiàn)實的,物理規(guī)則或者社會規(guī)則。因為人們會直接認(rèn)可規(guī)則的合理性,而且學(xué)習(xí)難度低。
物理規(guī)則:割繩子、小鱷魚、憤怒的小鳥。
社會規(guī)則:機械迷城、tiny thief。
簡單的抽象規(guī)則:紀(jì)念碑谷、Lara Croft GO。
復(fù)雜的抽象規(guī)則:編程解謎游戲,會比較小眾,做好只有一部分極客玩家才會去玩的準(zhǔn)備。比如:深圳 IO、TIS-100、Hackernet。
如果你要為你的解謎游戲設(shè)計規(guī)則,我覺得最好的入手點就是物理規(guī)則,你可以從物理規(guī)則入手做進一步抽象,逐漸達到你想要的層次。
隨手寫一個例子好了。
比如我喜歡賽博朋克,我想以賽博朋克為背景做一個關(guān)卡主導(dǎo),但是又帶一點敘事的解謎游戲。
好了,現(xiàn)在我選一個賽博朋克設(shè)定中常見的物理規(guī)則:空間堆疊。賽博朋克城市的縱向結(jié)構(gòu)會比較復(fù)復(fù)雜。
聯(lián)想一下空間上可以做的操作,比如:華容道。我們可以做一個賽博朋克風(fēng)格的 3D 華容道。比如,你可以是一個賽博朋克停飛船場的經(jīng)營者!
再加一些吧。比如賽博朋克的霓虹燈,你可以讓燈的顏色作為一種機制,顏色可以疊加,可以遮蔽。顏色是經(jīng)典的物理規(guī)則。
再比如重力和推進器。有些飛船他只能走多少步,然后就沒燃料了,會調(diào)到最底下去,依靠磁懸浮停在別人的上方。這樣就增加機制了。重力,最基礎(chǔ)的一種物理機制。
再比如,添加點社會規(guī)則,你必須先把黑社會老大的船停到他的固定位置上,或者,你可以幫助一位美貌與危險并存,和你又有說不清的曖昧關(guān)系的女性,叫這個角色 Q 好了,你可以幫 Q 完成一個高難度停車,這樣又可以解鎖進一步關(guān)于 Q 的劇情。
隨著游戲進行,你需要更多的機制來保持新鮮感。這時候你可以引入抽象規(guī)則,讓已經(jīng)熟悉基本規(guī)則的玩家去學(xué)習(xí)。比如我可以加一個什么四維空間壓縮、量子映射,編一些出來。
最后,真的,面向大眾玩家的,不建議做復(fù)雜抽象規(guī)則,什么編程的。不是所有人都愛玩的。各位可以上 steam 看看這款 Robo Instructus,現(xiàn)在只有 42 個評價。而深圳 IO 有 2.4k 的評價、TIS-100 有 2.6k 評價。
剛才例子里面已經(jīng)談了不少了。我們需要不斷加入新的機制,來維持游戲的新鮮感。就像麥當(dāng)勞肯德基每個月推出新品一樣。只有特別好的會留下來,很多都直接退市了。(哦,肯德基是例外。好的也退市。)
例子:
割繩子:氣囊、泡泡這些都是常駐嘉賓。但是有時候來了超時空洞,就是特別版本才有。
小鱷魚:每個章節(jié)都有自己的特色。風(fēng)、氣球、污水。。。
憤怒的小鳥:引入不同的鳥。不同的季節(jié)有不同的道具可以砸。
忌諱:要素溢出。不要在一關(guān)里面放特別多的元素,最好就是幾個經(jīng)典款,ABC,好了,這一關(guān)搭配一個 D,那一關(guān)搭配一個 E。
教學(xué)。根據(jù)【視頻】中【Matt】的分享,每種搭配都要作為新的機制,安排教學(xué)關(guān),做強化。但是他在視頻里沒說復(fù)習(xí),復(fù)習(xí)也是很有必要的,你也可以安排幾個復(fù)習(xí)關(guān)。比如超級食肉男孩里面就會安排有復(fù)習(xí)關(guān)。(我忘了是在哪里看到的,好像是那個《獨立游戲大電影》?推薦各位去看一下,里面有超級食肉男孩、FEZ 和時空幻境這三款游戲的創(chuàng)作講述,真的很不錯。)
根據(jù)【視頻】中【Matt】的分享,train yard 和割繩子的關(guān)卡都是手工設(shè)計的。作者說自己就是編一些關(guān)卡出來,然后自己去做,去試,有些難的關(guān)自己去做了二十個小時也沒做出來。
所以是不是要考慮一下,自己設(shè)計的機制,能不能有程序化解題方案?還是堅持手工設(shè)計?手工設(shè)計可能更能體現(xiàn)人的智慧。程序化設(shè)計的謎題,有些只是難而已,沒有美感,但是有現(xiàn)成的解。如果你要做很多關(guān),又沒有很多時間?
開放關(guān)卡編輯器給玩家。如果你還能自帶一個解題器就更好了。
好了,大概就這些了,后面想到了再補。下一篇我想談?wù)剟∏橹鲗?dǎo)下的機制。(我心心念念的事件鎖鏈終于可以閃亮登場了?。?/p>
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