發(fā)布時間:2024-01-26 11:00:50 瀏覽量:153次
作者:世界是流動的,首發(fā)“游戲設(shè)計理論”
一直想研究研究關(guān)卡設(shè)計,未來游戲設(shè)計必然會越來越重視關(guān)卡,因為游戲性或者說“好玩”需要通過關(guān)卡體現(xiàn)。
“關(guān)卡”是一個很大的話題,所以我打算“大處著眼,小處著手”。
即先盡量廣的收集信息,搭建一個自上而下的框架。
再找?guī)讉€經(jīng)典例子,自下而上的推導設(shè)計,看看能否找到一些基本原則。
因為游戲設(shè)計有藝術(shù)的成分,即不可預(yù)測,有時候不符合原則反而更有“味道”。
做研究的目的是提高下限,而不是拔高上限。是為了研究出一條大致正確的路線,照著走不會有大問題,而不是讓每個人都變成大師。
那些不符合原則但很有“味道”的東西可以研究,但不能過度追求。
接下來開始搭建關(guān)卡的知識框架。
一、什么是關(guān)卡
我之前對游戲的定義:設(shè)計者有意識營造的以更低成本獲得預(yù)期體驗的模擬環(huán)境。
這是從設(shè)計者角度給游戲下的定義,因為我們是設(shè)計者,不能用玩家的角度看問題,那會導致看不到本質(zhì)。
那么關(guān)卡的定義就是:基于游戲的核心機制設(shè)計的體驗環(huán)境。
舉幾個具體例子,《超級馬里奧》里的每個關(guān)卡、《原神》中每一個解謎場景或副本、乒乓球的球臺球網(wǎng)球拍和球。
這些都是關(guān)卡,只不過關(guān)卡有大有小,還有嵌套關(guān)系,比如《原神》的一個國家屬于一個大章,大章中又有很多小關(guān)卡,《超級馬里奧》也是如此。
“基于核心機制”這點很重要,不能理所當然認為什么類型的游戲就一定會有什么關(guān)卡,有很多關(guān)卡設(shè)計是可以多類型通用的。
設(shè)計的重點應(yīng)該通過關(guān)卡體現(xiàn)核心機制的可玩性和耐玩性,并符合核心體驗
所以有一條原則就是:關(guān)卡要利用核心機制的特征,做到高可玩和耐玩性。
二、為什么要有關(guān)卡
關(guān)卡存在的目的是影響玩家行為,營造游戲體驗,關(guān)卡是把虛的“游戲體驗”具體化的工具。
關(guān)卡可以說是設(shè)計者向玩家傳達思想的窗口,設(shè)計得好,傳達的就到位,設(shè)計得不好,玩家就理解不了。
就跟好電影和壞電影一樣,每個橋段就像一個“關(guān)卡”,演員、鏡頭、劇本都得到位才能讓觀眾看懂,才能觸發(fā)情緒。如果各部分結(jié)合得不好,就顯得有點尷尬。
由此可以看出,關(guān)卡是各要素的集合,是最終呈現(xiàn)給玩家的產(chǎn)品。同時所有要素都是設(shè)計者用來營造游戲體驗的部件,后面會講到關(guān)卡的構(gòu)成要素。
三、關(guān)卡的分類
為了更好的拆解關(guān)卡,我們按不同維度給關(guān)卡分個類,這些維度也是我們理解精細化設(shè)計的參考。
由于不同游戲的平臺、量級不同,關(guān)卡的復雜度、表現(xiàn)力也有很大區(qū)別。既然我們要大處著手,就盡量拆全一些。
按關(guān)卡節(jié)點間的關(guān)系分類
按關(guān)卡節(jié)點間的關(guān)系劃分,游戲可以分成線性關(guān)卡、網(wǎng)狀關(guān)卡、開放式關(guān)卡。
1.線性關(guān)卡
線性關(guān)卡是指只能關(guān)卡節(jié)點只能往后推進,不能返回之前的關(guān)卡節(jié)點,類似《超級馬里奧》、《魂斗羅》、《劍與遠征》等掛機游戲。
這類游戲的特征就是關(guān)卡數(shù)量較多,因為整個游戲的內(nèi)容量必須得保證。
大方向如此,但總有一些特例。
有些游戲進度到后面會回到初始地點,但初始地點的敵人、劇情已經(jīng)完全變了??梢哉J為它也是線性關(guān)卡??梢岳斫鉃锳->……->B->A1的線性過程。
2.網(wǎng)狀關(guān)卡
網(wǎng)狀關(guān)卡和線性關(guān)卡的主要區(qū)別是能否自由在大多數(shù)關(guān)卡(場景)間來回移動。像《空洞騎士》、《只狼》等。
還有一些特殊的,如《弓箭傳說》、《彈殼特攻隊》能自己選擇關(guān)卡,也屬于網(wǎng)狀關(guān)卡,只不過它沒有場景,是通過UI實現(xiàn)的。
3.開放式關(guān)卡
像《魔獸世界》、《我的世界》,初始就基本能跑全圖。還有《原神》,雖然關(guān)卡需要隨等級開放,但最終是可以自由移動的。
“開放世界”這個概念,基本用的都是開放式關(guān)卡設(shè)計,因為要讓人有更強的真實世界代入感,而且要營造“自由”的游戲體驗,開放式關(guān)卡更合適一些。
按游戲類型分類
由于游戲類型非常多,就挑幾個典型的游戲類型。
1.ROGUE類
這種游戲的關(guān)卡重點在于重復,重復中還要有變化,還要能體現(xiàn)角色的成長。
所以這類關(guān)卡數(shù)量一般較多,否則沒有足夠的變化空間,也不能體現(xiàn)出成長。
2.惡魔城Like
《惡魔城》的關(guān)卡特征是反復探索舊關(guān)卡,從舊關(guān)卡中獲取新信息推進進程。
這類關(guān)卡可以是類似A->……->B->A1的線性關(guān)卡,也可以是自由移動的網(wǎng)狀關(guān)卡。
關(guān)鍵在于要讓玩家體驗到回到初始區(qū)域的感覺,有種“衣錦還鄉(xiāng)”的體驗,畢竟屬性成長了很多,回到舊關(guān)卡打起來很輕松。
回到熟悉的地方發(fā)現(xiàn)新東西,也有一種別樣的新鮮感。
3.MMO
以《魔獸世界》、《天龍八部》之類的游戲為代表,這類游戲有清晰的地圖劃分,每個地圖都有自己的副本、劇情、場景美術(shù)設(shè)計等等。
地圖間一般有比較嚴格的等級限制,低級的玩家要不去不了,要不去了也做不了什么。
由于是多人游戲,公共場景上的關(guān)卡或資源點設(shè)計都需要考慮多人情況。
4.開放世界
用嚴格的標準,開放世界可能只有少數(shù)幾個如《我的世界》這種非常扁平、自由的游戲,或者如《上古卷軸5》這種世界觀龐大,任務(wù)巨多,結(jié)局開放的游戲,才能稱為“開放世界”類游戲。
用這個標準來看,《原神》應(yīng)當屬于單機版MMO,而不是開放世界類游戲。
5.策略類
這是個非常籠統(tǒng)的概念,主要的特征是“連續(xù)決策”對勝負的影響。
比較常見的是戰(zhàn)棋、部分SLG,這類游戲的“連續(xù)決策”對勝負影響非常大,所以設(shè)計關(guān)卡的時候場景內(nèi)的各種策略元素會比較豐富,讓玩家能夠利用起來達成勝利。
這類游戲的“位置”的重要性一般會超過其它類型,設(shè)計者可以通過位置上不同的效果設(shè)計策略深度。
像《劍與遠征》這類卡牌游戲,也可以歸到策略類中,只不過它由于策略維度少一個“位置”(或者說位置的策略性小),導致整體策略性沒有戰(zhàn)棋強。
6.競技對戰(zhàn)
競技對戰(zhàn)類游戲一般場景單一,同一場戰(zhàn)斗不會跨場景對戰(zhàn)。競技類游戲的關(guān)卡,大致可以分成三類。
一類是“獨立且相同”,即雙方初始完全一致,且互不干擾,類似100米競賽。
一類是“順序不同”,關(guān)卡中的條件完全一致,只有出手順序不同,對勝負有一定影響,如圍棋、象棋等。
一類是“平衡但不同”,類似《CSGO》,警匪雙方不同,但較為平衡。
這幾類競技關(guān)卡都會有不同的設(shè)計需求。
7.模擬建造
這一定規(guī)則下有目的的建設(shè),如《城市:天際線》、《過山車大亨》等。
它跟開放世界不同,一般能造什么、有什么效果都是提前設(shè)計好的,玩家需要解決的是如何提高空間利用率。
按人數(shù)分類
1.單機游戲
單機游戲的關(guān)卡設(shè)計不需要考慮合作和競爭,只需要考慮個人體驗。
所以單機游戲更側(cè)重營造體驗的峰值,平衡性和合作的設(shè)計很少考慮。
2.1V1游戲
超過1個人的游戲,可以劃分出合作和競爭兩類,不過這是另一個維度,這里先不做考慮。
涉及到雙方的游戲,不論是合作還是競爭,重點是雙方的交互點設(shè)計,以平衡性或協(xié)作效果為主。
3.固定人數(shù)游戲
這是指除了1V1以外的固定人數(shù)游戲,如3V3、5V5、60人一局、10人一局等。
這類游戲大多都是競爭游戲,幾乎沒有幾十人合作的類型,因為幾十人想?yún)f(xié)作好,溝通、管理成本太高了,“游戲”這個環(huán)境很難讓玩家產(chǎn)生這種紀律性。
固定人數(shù)競爭的游戲設(shè)計要點同樣是交互點的設(shè)計,但由于人數(shù)眾多,場景規(guī)模也會隨之變大,交互點的設(shè)計就需要整體規(guī)劃,不像1V1那樣簡單。
少數(shù)MMO的大型副本需要十幾、幾十人合作,設(shè)計側(cè)重就是協(xié)作配合,如果還是各玩各的,那多人沒有意義。
4.多人游戲
指不固定人數(shù)但可參加的人數(shù)非常多的游戲,如MMO、SLG等,多數(shù)情況也是競爭。
由于人數(shù)不固定,所以設(shè)計比較難,需要提前預(yù)估一下參與人數(shù)的范圍,再設(shè)計交互點的特性。
此外根據(jù)不同游戲的底層機制,關(guān)卡場景也必須要考慮,有些游戲參與的人多,但由于沒有實際場景,就可以設(shè)計得很簡單。
按玩家間關(guān)系分類
1.完全合作
所有玩家在一起就是為了合作。
如一般MMO的副本關(guān)卡、《泰拉瑞亞》的合作模式等。
2.合作競爭
組內(nèi)合作,全局競爭。
類似《CSGO》、足球等,分了不同隊伍,隊伍內(nèi)是合作關(guān)系,隊伍間是競爭關(guān)系。
3.完全競爭
所有人互相都是競爭對手,如吃雞、馬拉松等。
4.競爭合作
組內(nèi)競爭,全局合作。
目前還沒有這類游戲,也可能是我沒玩過。但是既然現(xiàn)實中有類似的組織形式,游戲中沒道理會一直沒有,可以期待一下。
四、關(guān)卡的構(gòu)成
【知識體系(二):游戲策略設(shè)計框架】這篇文章中“戰(zhàn)略的環(huán)境”提到過游戲設(shè)計的要素,但當時沒有想太細,其實里面大部分指的是核心機制。
現(xiàn)在把核心機制和關(guān)卡做一個區(qū)分。
關(guān)卡是利用核心機制設(shè)計出來的獨立玩法,再加上音樂音效、美術(shù)設(shè)計、劇情等,最終形成的完整可體驗流程。
核心機制則是貫穿整個游戲的底層規(guī)則,例如戰(zhàn)斗公式、跳躍、跑步、視角、角色數(shù)量等等,并不都能直觀看到或感受到,玩家也無法改變。
接下來把關(guān)卡的構(gòu)成要素拆分一下,更容易理解關(guān)卡設(shè)計。
路線
這里特指有場景的關(guān)卡。如《DOTA》、《CSGO》、《PUGB》中的對戰(zhàn)地圖,也如《原神》中的地圖。
做為設(shè)計者,需要設(shè)計一些線路引導玩家移動,在移動的過程中發(fā)現(xiàn)設(shè)計者希望玩家看到的。當然比較開放的世界會故意設(shè)計一些不明顯的路線,讓玩家去探索解謎。
同時路線也是一種分割,把關(guān)卡各區(qū)域分割開。
區(qū)域設(shè)計
關(guān)卡中一般會有多個區(qū)域,每個區(qū)域的目標體驗和功能設(shè)計不盡相同。
有的區(qū)域是為了“集中”,如《魔獸世界》中的主城;有的區(qū)域是為了過渡或連接,很多地圖間用“小路”、“車船”、“電梯”等等方式連接各個區(qū)域。
過渡的過程讓玩家情緒恢復平靜,以方便營造下次情緒體驗。如果情緒一直維持高位,時間長了必然很累,容易刺激不動。
注意設(shè)計跟規(guī)劃不同,設(shè)計需要非常具體,如果規(guī)劃好一個區(qū)域?qū)儆诩袇^(qū)域,那需要有具體的設(shè)計保證規(guī)劃成立,如《魔獸世界》的主城里有各種功能NPC。
區(qū)域設(shè)計除了要設(shè)計玩法功能,還要考慮視覺的體驗。
比如《塞爾達:曠野之息》走出山洞,視野豁然開朗的體驗;《魔獸世界》中各地的美麗風景。
世界觀(敘事)
世界觀一般是整個關(guān)卡的“緣由”,如果沒有因果關(guān)系,就很難建立代入感。當然也有些游戲氛圍設(shè)計得很好,讓玩家慢慢探索找到關(guān)卡世界的“緣由”。
世界觀一般承擔七步驟中的“目標”,給玩家一個目標,讓玩家行動,同時建立代入感。
因為是關(guān)卡的構(gòu)成,所以世界觀不能停留在策劃的文檔里,需要有非常具體的設(shè)計讓玩家看到。
如角色對白、游戲內(nèi)的文字、服裝、裝飾、建筑風格等等。
場景美術(shù)
場景美術(shù)負責的就是世界觀的具體化和氛圍感的營造,這兩點做好建立代入感會事半功倍。
場景美術(shù)主要指美術(shù)風格、色調(diào)、燈光、2D/3D、環(huán)境布局。
環(huán)境布局是指建筑、家具、殘骸、植物、山川日月等等不涉及功能的物件的分布,需要通過這些物件營造氛圍感。
玩家的口味被養(yǎng)得很刁,目前游戲又是供遠大于求的市場,美術(shù)質(zhì)量糟糕的游戲不玩,美術(shù)風格沒有特色的也不玩。
因為美術(shù)最直觀,所以這幾年美術(shù)是競爭最激烈的領(lǐng)域。
機制(腳本)
既然是游戲,就離不開機制設(shè)計。機制可以分成兩類,一類挑戰(zhàn),一類非挑戰(zhàn)。
1.挑戰(zhàn)
地形、怪物、玩家、解謎線索等都是挑戰(zhàn)元素,是設(shè)計者給玩家出的題目。
挑戰(zhàn)由幾種影響勝負的元素類型構(gòu)成:推理、策略、操作、運氣、屬性,即所有挑戰(zhàn)都可以由這幾類元素組合而成。
一般來說,挑戰(zhàn)的意義是推高情緒峰值,是由緊張->釋放的過程,給玩家制造深刻印象。部分商業(yè)游戲會做成數(shù)值壓力,讓玩家追求更高的數(shù)值。
有些游戲會利用場景做一些線索暗示或隱藏區(qū)域,這也應(yīng)該屬于一種挑戰(zhàn),因為需要玩家觀察推理。
2.非挑戰(zhàn)
包括游戲的核心機制,如跑、跳、射擊等,也包括采集、建造、記錄存檔等上層機制。
這些機制主要是讓玩家更有代入感,非挑戰(zhàn)時間也能緩和情緒。
也是機制讓整個游戲有參與感的,因為很多機制需要玩家的行為觸發(fā),相當于玩家的行為會獲得反饋。
五、預(yù)設(shè)計
預(yù)設(shè)計是實際動手做關(guān)卡之前的工作,比如想清楚核心體驗、設(shè)計方法、用什么工具、關(guān)卡節(jié)奏、關(guān)卡規(guī)模等等。
總結(jié)
通過拆解不同維度的關(guān)卡分類,我們可以給所有游戲大致定位一個“特征”,或者說互聯(lián)網(wǎng)黑話的“抓手”,以此來尋找設(shè)計的方法。
針對每類關(guān)卡的“特征”,必然有一些基本正確的方法,掌握了方法就能提高設(shè)計質(zhì)量的下限。
可能有很多人希望打破常規(guī),設(shè)計所謂“不同”的游戲,不屑于模仿學習。但是如果對已有類型理解不深,怎么知道自己打破的是什么呢?
希望開拓新類型沒問題,偉大的東西都是不同的,但是上來就想打破框架創(chuàng)新,成功概率不是很高。
除非到了一定水平,已經(jīng)對框架理解通透,可以拆開自由排列組合,偶爾一些無心之舉產(chǎn)生了“妙手”的效果。
但不要追求這種可遇不可求的“妙手”,要堅持做好“本手”。妙手都是偶然,本手可以是必然。
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