發(fā)布時(shí)間:2024-01-26 13:34:52 瀏覽量:249次
在上一篇《我的游戲設(shè)計(jì)之路:記第一個(gè)關(guān)卡的誕生》中,我對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)新手(我)容易犯的錯(cuò)誤進(jìn)行了分析,但水平和閱歷所限多有不周之處,感謝在評(píng)論區(qū)與我討論的同仁,也感謝點(diǎn)zan和關(guān)注我的朋友們支持。愛(ài)你們。
最近我在嘗試做一系列關(guān)卡?!耙幌盗嘘P(guān)卡”,就意味著在做每一個(gè)挑戰(zhàn)時(shí),我都得同時(shí)保證這個(gè)挑戰(zhàn)有趣,又符合關(guān)卡結(jié)構(gòu)和難度系數(shù)要求,還是當(dāng)前玩家水平力所能及的。
經(jīng)過(guò)一段時(shí)間摸索,我總結(jié)出一套方法,可以比較快速地設(shè)計(jì)和構(gòu)建系列關(guān)卡。這篇文章旨在用step1、step2……這種簡(jiǎn)單粗暴的方式記錄和解釋它,不過(guò)在此之前我要先闡釋產(chǎn)生這個(gè)流程的思想基礎(chǔ)。盡力簡(jiǎn)述。
1、游戲是產(chǎn)生特定情感的系統(tǒng)
我不想為“什么是游戲”這個(gè)問(wèn)題再增加一條錯(cuò)誤答案,只是你得承認(rèn)在玩游戲的時(shí)候大腦是情愿被騙產(chǎn)生情感共鳴的。
Tynan Sylvester在《體驗(yàn)引擎》中提到,游戲通過(guò)幾個(gè)特定步驟讓玩家進(jìn)入角色,再為高度興奮的情緒賦予意義,從而產(chǎn)生特定情感。其中不斷給玩家力所能及的挑戰(zhàn),令其進(jìn)入“心流”達(dá)到忘我境界是第一步也是最重要的一步。因此,為了讓這個(gè)情感生產(chǎn)系統(tǒng)完美運(yùn)轉(zhuǎn),不讓玩家“出戲”,關(guān)卡中挑戰(zhàn)之間的平滑銜接(詳見(jiàn)下一條)非常重要。
我正在《魔獸世界》做一個(gè)任務(wù),突然因?yàn)辄c(diǎn)數(shù)不足被強(qiáng)制掉線,于是想也沒(méi)想就買了月卡回去做完它。這就是“心流”的作用,在其中的我只關(guān)心完成任務(wù)得到的獎(jiǎng)勵(lì),而不考慮接下來(lái)一個(gè)月還是否會(huì)動(dòng)這個(gè)游戲。
2、視野范圍決定挑戰(zhàn)尺寸
玩家完成一個(gè)挑戰(zhàn)后,大腦情報(bào)收集系統(tǒng)會(huì)在那個(gè)瞬間運(yùn)作,此時(shí)的視野范圍內(nèi)需要有足夠(且不冗余)的信息告訴他下一步做什么。這個(gè)過(guò)程發(fā)現(xiàn)于我對(duì)測(cè)試玩家們的觀察,包括我自己,到達(dá)一個(gè)檢查點(diǎn)后,會(huì)立刻去爬前面的梯子,而不關(guān)心自己有沒(méi)有看到下一個(gè)挑戰(zhàn)的全貌,也不關(guān)心這個(gè)梯子是干什么用的。于是我給這個(gè)挑戰(zhàn)動(dòng)了個(gè)小手術(shù),把檢查點(diǎn)向前移動(dòng)幾格,效果顯著。
另外,沒(méi)有目標(biāo)或兩個(gè)目標(biāo)都會(huì)令人會(huì)產(chǎn)生困惑的情緒,即使是一瞬間,也很“出戲”。
這就解釋了為什么大部分游戲謎題都是由幾個(gè)子問(wèn)題構(gòu)成并且貪心可解的。停下來(lái)思考“全局”,不是人本能的思考方式,理性啟動(dòng)的瞬間會(huì)讓你聰明很多,而首先你會(huì)意識(shí)到自己在玩一個(gè)愚蠢的游戲,比如《推箱子》。
3、挑戰(zhàn)的難度升級(jí)方法
不是所有玩家都把連續(xù)折返二段跳的操作技巧爛熟于心,但他們可以被培養(yǎng),最終能做出帥氣的操作。為此,關(guān)卡需要提供難度遞進(jìn)的挑戰(zhàn)。但是衡量幾個(gè)挑戰(zhàn)孰難孰易,經(jīng)常要糾結(jié)于“連續(xù)二段跳和冰上折返跑哪個(gè)更難”這種問(wèn)題。如何把一個(gè)挑戰(zhàn)變得更難,也經(jīng)常讓人找不到方向。
我總結(jié)了一些常用的挑戰(zhàn)擴(kuò)展方向,畫了這張難度擴(kuò)展表格。用這張表對(duì)一個(gè)基礎(chǔ)挑戰(zhàn)進(jìn)行如下一項(xiàng)或幾項(xiàng)擴(kuò)展即可得到不同難度的挑戰(zhàn),在我思考如何增加某個(gè)挑戰(zhàn)的難度時(shí),它也對(duì)我?guī)椭艽?。(以一個(gè)“在敵人干擾下,在水面上的多個(gè)1x1方塊上,連續(xù)跳躍”為例)
4、游戲工業(yè)關(guān)卡和玩家自制關(guān)卡不同
《馬里奧制造》因其千奇百怪的玩家自制關(guān)卡節(jié)目效果滿分而火遍各大直播平臺(tái),但這些關(guān)卡的很多做法都是工業(yè)關(guān)卡的大忌,比如“信仰之躍”?!靶叛鲋S”指的是玩家站在地形 邊緣而視野內(nèi)沒(méi)有任何目標(biāo),只能向下跳并且不知道落在哪里的情況。這種跳躍多半會(huì)讓玩家在沒(méi)有犯錯(cuò)的情況下死亡,而“死亡”--在沒(méi)有特殊約定的情況下--應(yīng)當(dāng)是玩家犯錯(cuò)時(shí)的懲罰。
玩家自制關(guān)卡的樂(lè)趣是獨(dú)特的,但它之所以獨(dú)特,是因?yàn)閭鹘y(tǒng)尚在。
Tynan Sylvester寫道:“挑戰(zhàn)的樂(lè)趣在于達(dá)成目標(biāo)后掌控一切的成就感,和雖然失敗卻想再次嘗試的期待感,而這種期待來(lái)源于玩家看到了成功的可能性,并且知道自己剛剛做錯(cuò)了什么?!蔽蚁牍I(yè)關(guān)卡起碼應(yīng)該遵守和玩家之間的諸多默契,比如玩家犯錯(cuò)才會(huì)導(dǎo)致死亡,探索會(huì)給予獎(jiǎng)勵(lì),出入口路徑不同,不設(shè)計(jì)信仰之躍等等。
5、新鮮感、成就感、成長(zhǎng)感的來(lái)源
關(guān)卡中元素的玩法無(wú)非是新元素新機(jī)制,舊元素舊機(jī)制,舊元素新機(jī)制。新元素新機(jī)制是陌生的,玩家一開始并不知道該怎么使用,也就不能因?yàn)樽约旱呐袛嗾_獲得成就感,但是可以獲得學(xué)習(xí)新知的樂(lè)趣。
舊元素舊機(jī)制指的是玩家已掌握的某種技能和機(jī)制,當(dāng)他為了應(yīng)對(duì)新挑戰(zhàn)運(yùn)用出來(lái),并順利通過(guò),會(huì)因?yàn)槭艿娇隙ǐ@得掌控一切的成就感。來(lái)源相同的成就感是遞減的,因此游戲中需要不斷出現(xiàn)新元素。
舊元素新機(jī)制的道理與新元素新機(jī)制相同,只是對(duì)已有的技能和物品升級(jí)時(shí),玩家還能體驗(yàn)到自己的成長(zhǎng),這是與全新的技能或物品有所不同的。
幾次嘗試告訴我,一關(guān)中以成就感為主,輔以少量新鮮感和成長(zhǎng)感能收到不錯(cuò)的效果。一次性出現(xiàn)太多新元素會(huì)導(dǎo)致玩家始終處于學(xué)習(xí)姿態(tài),難以獲得成就感進(jìn)而失去興趣,就像你的學(xué)生時(shí)代。(這還會(huì)快速消耗游戲壽命,讓以后的關(guān)卡變得無(wú)聊,非常糟糕)
系列關(guān)卡設(shè)計(jì)流程(以《BattleBlocks Theater》為例)
Step1、了解角色能力
當(dāng)你拿到一個(gè)新游戲,準(zhǔn)備為它設(shè)計(jì)關(guān)卡,首先應(yīng)該了解主人公能跳多高多遠(yuǎn),行動(dòng)時(shí)視野范圍如何變化。因?yàn)樗鼈冎苯記Q定每一個(gè)挑戰(zhàn)的尺寸和難度,也間接決定了關(guān)卡的結(jié)構(gòu)規(guī)劃。掌握這些數(shù)據(jù),并把它放在手邊會(huì)讓你節(jié)省大量調(diào)試時(shí)間。
下面是我列出的表格供參考:
Step2、確定基本方塊和主線技巧
“基本方塊”指的是組成基本地形的元素,比如我選擇普通地面、水、云、和彈力方塊(踩上去會(huì)把玩家高高彈起)作為基本方塊,它們本身沒(méi)有太多挖掘余地,易于掌握,并且能夠協(xié)助豐富其他游戲元素的玩法或提升挑戰(zhàn)難度(我管這叫“與其它元素相性很好”)。
此外,“基本方塊”不參與關(guān)卡內(nèi)容規(guī)劃,不影響關(guān)卡元素豐富度。在制定這條規(guī)則之前,它們總會(huì)在我判斷關(guān)卡新玩法多寡時(shí)影響我。
“主線技巧”是玩家掌握的第一個(gè)技能(大多是“跳躍”),要讓與他相關(guān)的挑戰(zhàn)隨著關(guān)卡進(jìn)度越來(lái)越難,而新出現(xiàn)的技能和元素則可能在一個(gè)靠后的關(guān)卡中仍然用法簡(jiǎn)單。
Step3、明確所有關(guān)卡中要出現(xiàn)的方塊種類和玩法
“玩法”指的是玩家與游戲機(jī)制交互時(shí)產(chǎn)生的現(xiàn)象(引用自《體驗(yàn)引擎》對(duì)于“事件”的定義)。它既不是“機(jī)制”,也不是某個(gè)特定的“挑戰(zhàn)”。比如水管方塊“可攀爬”的機(jī)制,它可以產(chǎn)生各種難度的不同挑戰(zhàn),如果我只記下我在關(guān)卡中想要體現(xiàn)出這個(gè)機(jī)制,未免太籠統(tǒng)。而事無(wú)巨細(xì)地設(shè)計(jì)出每個(gè)挑戰(zhàn),比如“四個(gè)定時(shí)方塊距離水面三格高,右岸有個(gè)敵人……”,同時(shí)還要保證關(guān)卡中的挑戰(zhàn)加起來(lái)正好是地圖的尺寸,這幾乎是不可能的,而且一定沒(méi)什么創(chuàng)意。
這一步我走了很多彎路,一直在理性和創(chuàng)意的分工之間找平衡,最終找到了“玩法”這個(gè)平衡點(diǎn)。其實(shí)就是把你覺(jué)得好玩的地方寫出來(lái),它不可能是全部,因?yàn)閯?dòng)手搭建關(guān)卡時(shí)肯定還會(huì)有新的靈感:
Step4、為每一關(guān)分配新方塊
我曾問(wèn)某高人一個(gè)蠢問(wèn)題:“關(guān)卡設(shè)計(jì)有什么技巧???”、
答:“每關(guān)解鎖一個(gè)新技能?。 渌奈覀兊昧膸滋鞄滓?。(逃”
新元素(技能、道具等)第一次出現(xiàn)不會(huì)產(chǎn)生成就感但會(huì)產(chǎn)生新鮮感,滿足玩家的求知欲,讓他感受到自己的成長(zhǎng),不過(guò)求知欲總是小于去收獲成就感的欲望(這就是你《英雄聯(lián)盟》沒(méi)耐心看攻略卻愿意輸一晚上的原因),所以關(guān)卡中新元素比例不宜過(guò)多,前面已經(jīng)提到,不再贅述。
分配新元素時(shí)讓相性好的元素一起出現(xiàn),并考慮已經(jīng)存在的元素。它們互相配合,會(huì)讓你的關(guān)卡更加豐富。下圖是我的分配計(jì)劃,紅線相連是同時(shí)出現(xiàn)并能相互配合的組合(新鮮感),藍(lán)線是新方塊與已經(jīng)存在的元素相互配合的組合(成長(zhǎng)感)。因只列出新方塊,藍(lán)線不全:
Step5、關(guān)內(nèi)計(jì)劃
系列關(guān)卡的難度遞增,一個(gè)元素的玩法難度遞增,這都沒(méi)錯(cuò)。但是在同一關(guān)中同一個(gè)元素的難度應(yīng)當(dāng)恒定。這是我的體驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)。我曾在一關(guān)中讓可攀爬的水管出現(xiàn)三次,第一次是普通攀爬,第二次是折返跳躍攀爬,第三次是一些無(wú)法描述的困難操作。
我以為自己很好地遞增了難度,但測(cè)試結(jié)果卻不盡人意。因?yàn)橥婕铱吹降谝粋€(gè)攀爬挑戰(zhàn),就確定了這關(guān)中攀爬的大致難度。后面遇到困難時(shí),會(huì)懷疑自己是不是忽略了什么關(guān)鍵道具和機(jī)關(guān)才讓這里變難。
關(guān)內(nèi)計(jì)劃重點(diǎn)是計(jì)劃關(guān)卡內(nèi)的新鮮感,成就感,和成長(zhǎng)感對(duì)應(yīng)的挑戰(zhàn)內(nèi)容大致是什么。我會(huì)用三個(gè)不同的標(biāo)識(shí)分別標(biāo)記它們,在本子上寫很方便:
Step6、關(guān)卡結(jié)構(gòu)規(guī)劃
預(yù)先設(shè)計(jì)好每個(gè)挑戰(zhàn)并讓他們嚴(yán)絲合縫很難。但是從關(guān)卡設(shè)計(jì)表中隨機(jī)取出元素搭建關(guān)卡又會(huì)導(dǎo)致關(guān)卡結(jié)構(gòu)混亂,通關(guān)路線復(fù)雜。搭建開始時(shí)肆意揮霍空間,最后又捉襟見(jiàn)肘,血的教訓(xùn)(三角是起點(diǎn),圓圈是傳送門):
總結(jié)教訓(xùn)后,我發(fā)現(xiàn)只要從step5的關(guān)卡計(jì)劃表中找出幾個(gè)影響關(guān)卡結(jié)構(gòu)的關(guān)鍵挑戰(zhàn),并給他們提前留下空間,就能做出結(jié)構(gòu)工整的關(guān)卡了。比如從泥濘的墻面上下滑,我需要一塊貫穿地圖上下的垂直空間,那么我事先畫出一片區(qū)域給它;然后我的某個(gè)連跳挑戰(zhàn)需要一片有一定高度的空間,那么就再給它空出來(lái)。下圖三個(gè)紅色框是我預(yù)留空間的挑戰(zhàn),黑色框是我游刃有余做的環(huán)境設(shè)計(jì):
(可以看到這個(gè)關(guān)卡結(jié)構(gòu)工整路線清晰,每個(gè)挑戰(zhàn)的尺寸也恰到好處,是我的得意之作。)
預(yù)留空間的挑戰(zhàn)搭建完畢后,在剩余空間中完成其余挑戰(zhàn)的搭建。它們都對(duì)地形沒(méi)有特定要求,甚至?xí)艿降匦涡枰膯l(fā),誕生有趣的創(chuàng)意。
Step7、遵循情感曲線設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)
關(guān)卡通過(guò)情感曲線控制游戲節(jié)奏,讓玩家不會(huì)一直處在緊張狀態(tài)下而感到疲倦,也不會(huì)因?yàn)樘珶o(wú)聊而厭煩。《體驗(yàn)引擎》中介紹,有這樣一條情感曲線,普遍存在于文學(xué)作品影視作品和游戲中:
以一場(chǎng)球賽為例解釋它,雙方先是試探性地攻防,打出一波小高潮。取得優(yōu)勢(shì)的一方采取防守戰(zhàn)略,劣勢(shì)方不斷嘗試進(jìn)攻屢屢受挫。時(shí)間即將耗盡時(shí),劣勢(shì)方孤注一擲,雙方進(jìn)入白熱化的爭(zhēng)斗,最終一方確立優(yōu)勢(shì),比賽進(jìn)入垃圾時(shí)間。
一場(chǎng)《英雄聯(lián)盟》比賽也是如此,對(duì)線期,輔助和打野在野區(qū)引發(fā)幾波小團(tuán)戰(zhàn),之后劣勢(shì)一方采取保守戰(zhàn)略,打錢發(fā)育,比賽回歸平靜。直到雙方都有機(jī)會(huì)打大龍時(shí),圍繞大龍的博弈推動(dòng)比賽進(jìn)入白熱化,大龍爭(zhēng)奪戰(zhàn)一觸即發(fā),最終得到大龍的一方獲得絕對(duì)優(yōu)勢(shì),贏得比賽。
這里要特別說(shuō)明的是較低的情感強(qiáng)度可以由簡(jiǎn)單的挑戰(zhàn)導(dǎo)致,也可以由愉快的挑戰(zhàn)導(dǎo)致。我的做法是讓第一個(gè)挑戰(zhàn)簡(jiǎn)單,而最后一個(gè)挑戰(zhàn)愉快,這樣能收到不錯(cuò)的體驗(yàn)。
圖中1框中是簡(jiǎn)單的二段跳挑戰(zhàn),2框中是精確連續(xù)飛行挑戰(zhàn),并不簡(jiǎn)單卻很愉快。
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