發(fā)布時(shí)間:2024-01-26 16:47:07 瀏覽量:181次
文/去冒險(xiǎn)的豬
寫在開頭
提綱
1.個(gè)人對(duì)于套路的見解
2.例舉單機(jī)射擊游戲游戲中的一些關(guān)卡設(shè)計(jì)套路
3.套路需要因時(shí)而變
百度:“套路”是指精心策劃的應(yīng)對(duì)某種情況的方式方法,使用該方式方法的人,往往已經(jīng)對(duì)該方式方法熟練掌握,并且形成條件反射,邏輯上傾向于慣性使用這種應(yīng)對(duì)方法應(yīng)對(duì)復(fù)雜的情況,心理上往往已經(jīng)產(chǎn)生對(duì)此方法的依賴性、對(duì)人有較深影響,使用某種特定不變的處理事件的方式,對(duì)一些情況下的處理方式形成“路數(shù)”,是名為套路。
《爐石》的一線卡組如奴隸戰(zhàn)、藍(lán)龍德、機(jī)械法就是玩家在一個(gè)穩(wěn)定環(huán)境下不斷總結(jié)提煉出來的致勝手段(套路)。然后被虐的玩家要么棄坑,要么在這些套路上繼承和發(fā)揚(yáng)。
世上本沒有路,走的人多了也就成了路——魯迅
個(gè)人見解:套路就是為了達(dá)到特定目的,在實(shí)踐中總結(jié)出來的行之有效的方法。在游戲設(shè)計(jì)中,套路化設(shè)計(jì)是為了更有效地實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)師的意圖(intention),比如氪金套路——刺激玩家消費(fèi),挑戰(zhàn)套路——給與玩家突破挑戰(zhàn)的滿足感和成就感(參考黑魂),對(duì)抗套路(moba,卡牌,吃雞)等。
傳統(tǒng)單機(jī)游戲更多是考慮挑戰(zhàn)套路;聯(lián)網(wǎng)對(duì)抗游戲更多是考慮對(duì)抗套路(還有萬智牌、圍棋、象棋這種實(shí)體桌游);氪金套路上國(guó)外廠商還比較耿直,不值得參考借鑒。
下文主要是結(jié)合我的一些項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),介紹一些在傳統(tǒng)射擊游戲中能用到的套路。這些套路是在傳統(tǒng)的模擬真實(shí)的射擊游戲中比較實(shí)用的,比如利用環(huán)境、場(chǎng)景破壞、敵人站位(參考FC3,彩6,COD6);但是隨著單機(jī)游戲逐漸網(wǎng)游化時(shí)(由注重策略和操作轉(zhuǎn)向偏重裝備和數(shù)值,如全境封鎖),有些套路是不再適用的,切記切記。
傳統(tǒng)關(guān)卡設(shè)計(jì)意圖是通過layout和NPC行為創(chuàng)造通關(guān)挑戰(zhàn),在通關(guān)過程中提供玩家戰(zhàn)術(shù)選擇、并體現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)策略的差異。
情景1: 比如孤島驚魂(之后簡(jiǎn)稱FC)中有3種戰(zhàn)術(shù)選擇:遠(yuǎn)距離狙擊(snipe)、中距離攻擊(assault)、近距離潛行(stealth)。在FC的關(guān)卡設(shè)計(jì)中要同時(shí)為三種玩法提供足夠的挑戰(zhàn)和選擇,玩家可以隨時(shí)主動(dòng)或被動(dòng)地切換戰(zhàn)術(shù)。為了體現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)射擊的游戲機(jī)制,介紹一些由簡(jiǎn)入繁、逐步迭代的關(guān)卡設(shè)計(jì)套路。在關(guān)卡設(shè)計(jì)中基本采用意圖->套路->設(shè)計(jì)->反饋這個(gè)套路(巴甫洛夫效應(yīng))。
設(shè)計(jì)意圖1-1:鼓勵(lì)玩家snipe
套路1-1:突出snipe戰(zhàn)術(shù)的優(yōu)勢(shì),增加其他戰(zhàn)術(shù)的劣勢(shì)
關(guān)卡設(shè)計(jì):
隨便google earth了一個(gè)地點(diǎn)順帶PS
反饋:
設(shè)計(jì)意圖1-2:要求玩家在游戲開始時(shí)觀察場(chǎng)景,合理制定戰(zhàn)術(shù)
套路1-2:套路1的變種嵌套,在不同階段強(qiáng)調(diào)不同戰(zhàn)術(shù),線性,如先stealth,再snipe,最后assault。
關(guān)卡設(shè)計(jì):在意圖1-1的layout上做迭代
反饋:
設(shè)計(jì)意圖1-3:要求玩家在游戲開始時(shí)觀察場(chǎng)景,根據(jù)自己的喜好制定戰(zhàn)術(shù)
套路1-3:套路1-1和套路1-2的變種嵌套。
關(guān)卡設(shè)計(jì):在意圖2的layout上做迭代,layout復(fù)雜度升級(jí),將目標(biāo)建筑(主POI,point of interest),駐點(diǎn)(次POI)都升級(jí)成支持2~3種戰(zhàn)術(shù)的layout,在野外增加一些支持1~2種戰(zhàn)術(shù)的微型POI(如停車場(chǎng) ,廣告牌,腳手架等)
反饋:新手可以從微型POI-主POI逐一攻克獲取線性提升的難度挑戰(zhàn),老司機(jī)可以直奔目標(biāo)享受最高難度的刺激
總結(jié):關(guān)卡設(shè)計(jì)并不是隨意堆砌場(chǎng)景、建筑,需要和游戲的玩法、機(jī)制聯(lián)系起來。玩家需要通過在關(guān)卡中的決策-行動(dòng)-反饋來獲取體驗(yàn),關(guān)卡設(shè)計(jì)需要引導(dǎo)(文字、視覺、語音)、現(xiàn)場(chǎng)教學(xué)(每個(gè)POI的玩法都需要體現(xiàn)游戲的機(jī)制,如FC中的3種戰(zhàn)術(shù) )和控制難度(每個(gè)POI的難度 和 獎(jiǎng)勵(lì),POI之間的關(guān)聯(lián)和互動(dòng))
玩家套路游戲機(jī)制與設(shè)計(jì)師反玩家套路。比如玩家號(hào)稱狙神,利用游戲機(jī)制玩各種騷套路,任何關(guān)卡從頭狙到尾,無視設(shè)計(jì)師的辛苦工作,啪啪打設(shè)計(jì)師臉,遇到這種玩家應(yīng)該怎么搞他呢?
情景2:在FC3的據(jù)點(diǎn)(Outpost)玩法中有一個(gè)機(jī)制就是守衛(wèi)據(jù)點(diǎn)的NPC不會(huì)離開據(jù)點(diǎn)的Battlefield,然后玩家就可以在Battlefield外無傷狙掉所有人,這也讓游戲后期解放據(jù)點(diǎn)變得毫無挑戰(zhàn)。改據(jù)點(diǎn)機(jī)制牽扯太多,明顯不現(xiàn)實(shí)。
“我跳進(jìn)來了,我跳回去了,我又跳進(jìn)來了,我又跳回去了,你打我呀,你打我呀?!薄毒牌分ヂ楣佟?/blockquote>設(shè)計(jì)意圖2:從關(guān)卡設(shè)計(jì)層面限制玩家利用系統(tǒng)機(jī)制漏洞玩騷套路。
套路2-1:利用視覺阻擋,限制battlefield外玩家有效用狙的地點(diǎn)和射擊角度。
設(shè)計(jì):
- 有效狙點(diǎn)都在battlefield內(nèi)
- 外圍有更多視覺遮擋限制狙擊:增加物件(廣告牌、腳手架、帆布),或改變建筑結(jié)構(gòu),或利用地形高低,將一些NPC的活動(dòng)區(qū)域設(shè)置在室內(nèi)等
采用物件遮擋
采用地形遮擋
反饋:用狙玩家在尋找更好的狙擊點(diǎn)的過程中,不知不覺被引入battlefield內(nèi)。
套路2-2:增加battlefield外的威脅和挑戰(zhàn)。
設(shè)計(jì):
- 野外掩體少,無彈藥補(bǔ)給;
- 隨機(jī)的肉食動(dòng)物(狼、豹子等)刷新點(diǎn),近戰(zhàn)型的動(dòng)物基本都是狙的克星;
- 靠近公路,不時(shí)地刷出野外巡邏車(這些NPC不受據(jù)點(diǎn)battlefield限制),發(fā)現(xiàn)玩家會(huì)主動(dòng)攻擊;
- 增加水域面積,不能用槍還怎么狙;
反饋:野外動(dòng)態(tài)的刷怪機(jī)制一定程度克制了狙神,讓野外camp的玩家大呼:媽媽,這游戲太真實(shí)了!
情景3:假定游戲引擎的NPC配置預(yù)算上限是10人,如何做到這個(gè)場(chǎng)景有很多人?
套路3-1:不在屏幕里為什么要空耗資源?(參考影視劇攝制)
設(shè)計(jì):
- 游戲區(qū)域分割(視覺遮擋,獨(dú)立場(chǎng)景)
- 攝像機(jī)角度限制
反饋:玩家感覺有很多人,只是不在屏幕中。
套路3-2:顧客:還有個(gè)菜,再不上就退了吧。老板:已經(jīng)在做了,不能退了!
設(shè)計(jì):
- 在游戲過程中動(dòng)態(tài)加入NPC,如殺了一半人,又來了5個(gè)援軍。
- 根據(jù)玩家位置動(dòng)態(tài)加載NPC,如玩家進(jìn)入室內(nèi),室外踢掉一波NPC,然后室內(nèi)在加載等量NPC。
反饋:玩家感覺有很多人,只是沒過來打他(在路上、在屋里)
情景4:玩法套路之間的平衡博弈,石頭-剪子-布是最基本的平衡博弈,但是單向相克玩多了也無聊。如何體現(xiàn)趣味性?
套路4:在恒定的克制中加入變數(shù)?。?/p>
設(shè)計(jì):在游戲設(shè)計(jì)中,在基本套路中加入變數(shù)也增加了對(duì)抗中的隨機(jī)和趣味性(比如爐石中的隨機(jī),萬智牌里的卡地爆地,射擊游戲里的玩家操作因素)。
反饋:這次是我運(yùn)氣不好,再來一把。
三.套路需要因時(shí)而變
單一的套路確實(shí)需要因時(shí)而變,時(shí)就是當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境、用戶喜好、開發(fā)環(huán)境、團(tuán)隊(duì)水平等。同一個(gè)套路有可能因?yàn)榄h(huán)境的變化而不再適用,這也是單純換皮產(chǎn)品慢慢開始吃不開的原因吧,用戶被套路多了就開始免疫了。
但是,但是,但是,套路多了就不一樣了,因?yàn)榭傆幸豢钸m合您,還有反套路,再不行來個(gè)套餐大禮包。
積累完善套路有以下途徑:
- 具體問題具體分析,有針對(duì)的制定解決方案,在實(shí)踐中完善并形成套路;
- 通過學(xué)習(xí)、分析、模仿同行、競(jìng)品,在實(shí)踐中完善并形成套路;
- 跨領(lǐng)域借鑒套路,如銷售,傳銷,心理學(xué),程序開發(fā)(模塊化,拓?fù)洌耙曋谱鞯?,在?shí)踐中完善并形成套路。
天下武功,唯快不破;套路過時(shí),唯多不破。
(文章越往后越水了 ,精華都在開頭用來吸引眼球,也是套路,哈哈)
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