發(fā)布時間:2024-01-26 16:47:07 瀏覽量:184次
文/去冒險的豬
寫在開頭
提綱
1.個人對于套路的見解
2.例舉單機(jī)射擊游戲游戲中的一些關(guān)卡設(shè)計套路
3.套路需要因時而變
百度:“套路”是指精心策劃的應(yīng)對某種情況的方式方法,使用該方式方法的人,往往已經(jīng)對該方式方法熟練掌握,并且形成條件反射,邏輯上傾向于慣性使用這種應(yīng)對方法應(yīng)對復(fù)雜的情況,心理上往往已經(jīng)產(chǎn)生對此方法的依賴性、對人有較深影響,使用某種特定不變的處理事件的方式,對一些情況下的處理方式形成“路數(shù)”,是名為套路。
《爐石》的一線卡組如奴隸戰(zhàn)、藍(lán)龍德、機(jī)械法就是玩家在一個穩(wěn)定環(huán)境下不斷總結(jié)提煉出來的致勝手段(套路)。然后被虐的玩家要么棄坑,要么在這些套路上繼承和發(fā)揚(yáng)。
世上本沒有路,走的人多了也就成了路——魯迅
個人見解:套路就是為了達(dá)到特定目的,在實踐中總結(jié)出來的行之有效的方法。在游戲設(shè)計中,套路化設(shè)計是為了更有效地實現(xiàn)設(shè)計師的意圖(intention),比如氪金套路——刺激玩家消費(fèi),挑戰(zhàn)套路——給與玩家突破挑戰(zhàn)的滿足感和成就感(參考黑魂),對抗套路(moba,卡牌,吃雞)等。
傳統(tǒng)單機(jī)游戲更多是考慮挑戰(zhàn)套路;聯(lián)網(wǎng)對抗游戲更多是考慮對抗套路(還有萬智牌、圍棋、象棋這種實體桌游);氪金套路上國外廠商還比較耿直,不值得參考借鑒。
下文主要是結(jié)合我的一些項目經(jīng)驗,介紹一些在傳統(tǒng)射擊游戲中能用到的套路。這些套路是在傳統(tǒng)的模擬真實的射擊游戲中比較實用的,比如利用環(huán)境、場景破壞、敵人站位(參考FC3,彩6,COD6);但是隨著單機(jī)游戲逐漸網(wǎng)游化時(由注重策略和操作轉(zhuǎn)向偏重裝備和數(shù)值,如全境封鎖),有些套路是不再適用的,切記切記。
傳統(tǒng)關(guān)卡設(shè)計意圖是通過layout和NPC行為創(chuàng)造通關(guān)挑戰(zhàn),在通關(guān)過程中提供玩家戰(zhàn)術(shù)選擇、并體現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)策略的差異。
情景1: 比如孤島驚魂(之后簡稱FC)中有3種戰(zhàn)術(shù)選擇:遠(yuǎn)距離狙擊(snipe)、中距離攻擊(assault)、近距離潛行(stealth)。在FC的關(guān)卡設(shè)計中要同時為三種玩法提供足夠的挑戰(zhàn)和選擇,玩家可以隨時主動或被動地切換戰(zhàn)術(shù)。為了體現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)射擊的游戲機(jī)制,介紹一些由簡入繁、逐步迭代的關(guān)卡設(shè)計套路。在關(guān)卡設(shè)計中基本采用意圖->套路->設(shè)計->反饋這個套路(巴甫洛夫效應(yīng))。
設(shè)計意圖1-1:鼓勵玩家snipe
套路1-1:突出snipe戰(zhàn)術(shù)的優(yōu)勢,增加其他戰(zhàn)術(shù)的劣勢
關(guān)卡設(shè)計:
隨便google earth了一個地點順帶PS
反饋:
設(shè)計意圖1-2:要求玩家在游戲開始時觀察場景,合理制定戰(zhàn)術(shù)
套路1-2:套路1的變種嵌套,在不同階段強(qiáng)調(diào)不同戰(zhàn)術(shù),線性,如先stealth,再snipe,最后assault。
關(guān)卡設(shè)計:在意圖1-1的layout上做迭代
反饋:
設(shè)計意圖1-3:要求玩家在游戲開始時觀察場景,根據(jù)自己的喜好制定戰(zhàn)術(shù)
套路1-3:套路1-1和套路1-2的變種嵌套。
關(guān)卡設(shè)計:在意圖2的layout上做迭代,layout復(fù)雜度升級,將目標(biāo)建筑(主POI,point of interest),駐點(次POI)都升級成支持2~3種戰(zhàn)術(shù)的layout,在野外增加一些支持1~2種戰(zhàn)術(shù)的微型POI(如停車場 ,廣告牌,腳手架等)
反饋:新手可以從微型POI-主POI逐一攻克獲取線性提升的難度挑戰(zhàn),老司機(jī)可以直奔目標(biāo)享受最高難度的刺激
總結(jié):關(guān)卡設(shè)計并不是隨意堆砌場景、建筑,需要和游戲的玩法、機(jī)制聯(lián)系起來。玩家需要通過在關(guān)卡中的決策-行動-反饋來獲取體驗,關(guān)卡設(shè)計需要引導(dǎo)(文字、視覺、語音)、現(xiàn)場教學(xué)(每個POI的玩法都需要體現(xiàn)游戲的機(jī)制,如FC中的3種戰(zhàn)術(shù) )和控制難度(每個POI的難度 和 獎勵,POI之間的關(guān)聯(lián)和互動)
玩家套路游戲機(jī)制與設(shè)計師反玩家套路。比如玩家號稱狙神,利用游戲機(jī)制玩各種騷套路,任何關(guān)卡從頭狙到尾,無視設(shè)計師的辛苦工作,啪啪打設(shè)計師臉,遇到這種玩家應(yīng)該怎么搞他呢?
情景2:在FC3的據(jù)點(Outpost)玩法中有一個機(jī)制就是守衛(wèi)據(jù)點的NPC不會離開據(jù)點的Battlefield,然后玩家就可以在Battlefield外無傷狙掉所有人,這也讓游戲后期解放據(jù)點變得毫無挑戰(zhàn)。改據(jù)點機(jī)制牽扯太多,明顯不現(xiàn)實。
“我跳進(jìn)來了,我跳回去了,我又跳進(jìn)來了,我又跳回去了,你打我呀,你打我呀?!薄毒牌分ヂ楣佟?/blockquote>設(shè)計意圖2:從關(guān)卡設(shè)計層面限制玩家利用系統(tǒng)機(jī)制漏洞玩騷套路。
套路2-1:利用視覺阻擋,限制battlefield外玩家有效用狙的地點和射擊角度。
設(shè)計:
- 有效狙點都在battlefield內(nèi)
- 外圍有更多視覺遮擋限制狙擊:增加物件(廣告牌、腳手架、帆布),或改變建筑結(jié)構(gòu),或利用地形高低,將一些NPC的活動區(qū)域設(shè)置在室內(nèi)等
采用物件遮擋
采用地形遮擋
反饋:用狙玩家在尋找更好的狙擊點的過程中,不知不覺被引入battlefield內(nèi)。
套路2-2:增加battlefield外的威脅和挑戰(zhàn)。
設(shè)計:
- 野外掩體少,無彈藥補(bǔ)給;
- 隨機(jī)的肉食動物(狼、豹子等)刷新點,近戰(zhàn)型的動物基本都是狙的克星;
- 靠近公路,不時地刷出野外巡邏車(這些NPC不受據(jù)點battlefield限制),發(fā)現(xiàn)玩家會主動攻擊;
- 增加水域面積,不能用槍還怎么狙;
反饋:野外動態(tài)的刷怪機(jī)制一定程度克制了狙神,讓野外camp的玩家大呼:媽媽,這游戲太真實了!
情景3:假定游戲引擎的NPC配置預(yù)算上限是10人,如何做到這個場景有很多人?
套路3-1:不在屏幕里為什么要空耗資源?(參考影視劇攝制)
設(shè)計:
- 游戲區(qū)域分割(視覺遮擋,獨(dú)立場景)
- 攝像機(jī)角度限制
反饋:玩家感覺有很多人,只是不在屏幕中。
套路3-2:顧客:還有個菜,再不上就退了吧。老板:已經(jīng)在做了,不能退了!
設(shè)計:
- 在游戲過程中動態(tài)加入NPC,如殺了一半人,又來了5個援軍。
- 根據(jù)玩家位置動態(tài)加載NPC,如玩家進(jìn)入室內(nèi),室外踢掉一波NPC,然后室內(nèi)在加載等量NPC。
反饋:玩家感覺有很多人,只是沒過來打他(在路上、在屋里)
情景4:玩法套路之間的平衡博弈,石頭-剪子-布是最基本的平衡博弈,但是單向相克玩多了也無聊。如何體現(xiàn)趣味性?
套路4:在恒定的克制中加入變數(shù)?。?/p>
設(shè)計:在游戲設(shè)計中,在基本套路中加入變數(shù)也增加了對抗中的隨機(jī)和趣味性(比如爐石中的隨機(jī),萬智牌里的卡地爆地,射擊游戲里的玩家操作因素)。
反饋:這次是我運(yùn)氣不好,再來一把。
三.套路需要因時而變
單一的套路確實需要因時而變,時就是當(dāng)下的市場環(huán)境、用戶喜好、開發(fā)環(huán)境、團(tuán)隊水平等。同一個套路有可能因為環(huán)境的變化而不再適用,這也是單純換皮產(chǎn)品慢慢開始吃不開的原因吧,用戶被套路多了就開始免疫了。
但是,但是,但是,套路多了就不一樣了,因為總有一款適合您,還有反套路,再不行來個套餐大禮包。
積累完善套路有以下途徑:
- 具體問題具體分析,有針對的制定解決方案,在實踐中完善并形成套路;
- 通過學(xué)習(xí)、分析、模仿同行、競品,在實踐中完善并形成套路;
- 跨領(lǐng)域借鑒套路,如銷售,傳銷,心理學(xué),程序開發(fā)(模塊化,拓?fù)洌?,影視制作等,在實踐中完善并形成套路。
天下武功,唯快不破;套路過時,唯多不破。
(文章越往后越水了 ,精華都在開頭用來吸引眼球,也是套路,哈哈)
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