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游戲關卡設計:不止為了難度,但是必須要有難度

發(fā)布時間:2024-01-26 14:10:20 瀏覽量:143次

我們都知道,游戲里的AI或者說NPC都是智障,但是玩家打得過高手玩家就是打不過這些智障NPC和AI,因為關卡設計和不對稱對抗導致了玩家慘遭虐殺。

其實無論是《只狼》還是《黑魂》,或者高難度下的《鬼泣》、即時戰(zhàn)略游戲里全加強的敵人或者高難度的AI,都是這樣的,哪怕是智障也能把玩家打到欲仙欲死。

然而這并不是AI或者NPC有多強,而是關卡的設計給玩家加上了限制、或者給玩家出于一種不對等的狀態(tài)下,因此這種壓倒性的不對等會讓人感覺和玩家對戰(zhàn)都沒有這么慘。

原本關卡的設計涉及到很多東西,劇情的體驗和表現(劇情殺什么的)、彩蛋設計(速通之類)、豐富游戲體驗(多樣化的過關方式),以及滿足玩家挑戰(zhàn)心理的挑戰(zhàn)關卡,雖然魂系難度的游戲都不需要什么挑戰(zhàn)關卡,這個游戲就是個挑戰(zhàn),教你學會一萬種死法。

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游戲的關卡其實也有很多種,有的是偏向于流程的,大部分都是這樣,整個流程伴隨著劇情從開始的普通敵人到關底的最終挑戰(zhàn),或者是不同波次的敵人。

當然也有非流程的,典型例子貪吃蛇,這一類的獨立小游戲就是典型的非流程關卡,或者是挑戰(zhàn)任務那種,比如說《鬼泣5》的秘密關,還有《火影忍者:究極風暴》也屬于非流程的,劇情推進和關卡是相對獨立的。

而不同的游戲類型關卡的設計也大不相同,像是《孤島驚魂》這種雖然接了任務,要到特定地點交談或者任務地點附近才會觸發(fā),《刺客信條》也是附近觸發(fā)或者交談觸發(fā),但是總體來說還是流程式的,因為任務有一個流程并且伴隨著劇情流程,而不是一個關卡擺在面前告訴你快來打。

但是關卡的流程和BOSS的設計,從不同的角度里既要體現出劇情又要體現出難度,但是又要留出玩家過關的余地,雖說難死多了也就熟練的過關了,否則就變成《掘地求生》那種純粹難為人的游戲了。

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在有boss的游戲里,經典設計就是不平衡的戰(zhàn)斗力對比,血條的巨大差距、攻擊力和傷害的差距、boss的特殊buff等,目的就是讓玩家在紙面能力上處于弱勢,但是只是紙面能力。

因為所有boss,或者說AI、NPC的行動是有規(guī)律和傾向的,所以一定會有漏洞讓玩家獲得機會,但是強大的紙面屬性會讓這個機會和窗口少很多。

比如說根據難度不同,boss的招式、攻擊間隔、攻擊力等都會不同,而問題就在于在上一次和下一次的攻擊之間玩家沒有足夠的時間去發(fā)起一個攻擊、或者只夠一次攻擊,導致玩家只能謹慎的抓機會壓縮了玩家的攻擊時間和窗口。

然后在玩家尋找、等待攻擊窗口的時候,boss會發(fā)起一連串的攻擊然后玩家不得不進行閃避或者防御,而玩家如果接下了攻擊就會損失很多血量,而boss被攻擊后不僅只會損失少量HP,甚至還會有多管HP,這種典型的不對稱設計通過改變紙面數據和boss的招式、攻擊方式、傾向等去調整難度,這種設計也就催生了boss戰(zhàn)攻略的出現。

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當然這種boss設計,可以應用在幾乎所有類型的關卡設計中,作為關底的boss戰(zhàn)或者作為挑戰(zhàn)的boss或者作為單獨關卡設計都可以。

但是伴隨著boss就一定會有雜兵,當然挑戰(zhàn)性的和一些高難度的不會有雜兵,而雜兵在不同的關卡里有不同的設計,首先就是boss戰(zhàn)前的預熱,其次就是boss戰(zhàn)前的加成。

在一些能使用比如說特殊能力的游戲里,雜兵就有了戰(zhàn)前準備的作用,比如說掉落、HP的回復、魔力的填充等,當然雜兵也會成為boss戰(zhàn)的設計之一。

而這些雜兵的主要作用即有boss戰(zhàn)的補給,比如在擊殺后能有回復什么的,或者是道具掉落,也有惡心玩家的作用,因為在很多boss戰(zhàn)里雜兵都是無限出的,往往出其不意的給玩家一個攻擊,造成硬直或者削弱血量、打斷出招,而如何應對雜兵和雜兵的設計也就成為了關卡設計的重要一部分,要有雜兵的存在感又不能喧賓奪主讓雜兵奪走了boss的存在感。

當然這是在有雜兵的情況下,像是COD這種游戲就不方便加入boss戰(zhàn)的機制,因為是真實系的戰(zhàn)爭游戲,總不能吃了N多子彈還不死,而關卡的設計也是偏向于側重劇情,所以關卡的設計在于讓流程充實并且設計幾個難點去增加游戲性。

像是加入大量的裝甲載具讓玩家去摧毀,或者達成階段任務后讓玩家進行比如說最常見的固守,或者是狙擊手對決這種抓時機并且要求槍法的難點。

流程中不是NPC的人海,就是架設一個強大的火力點被盯上就被釘死,或者是加上一些特殊條件一旦觸發(fā),就會導致無法反抗的被擊殺這樣的失敗觸發(fā)。

而這種關卡中的敵人行動模式其實都很單一,調整難度的方式也很簡單,就是敵人對玩家造成傷害的幾率比如命中率,以及傷害和敵人的熟練,所以過關純粹的就是地圖的利用和玩家的技巧,避免受到傷害或者取巧減少和敵人作戰(zhàn)的機會。

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當然這都只是常見的手法,要是《簡單的大冒險》這樣的游戲那肯定沒辦法用正常思路,像是一些獨立游戲和益智游戲也是,但是簡單說就是難度越難就越變著辦法去刁難玩家,雖然說理論上關卡也該是和劇情之類的結合,可是實際上現在對于關卡的看法已經獨立出劇情外了。

不如說劇情歸劇情,到關卡里的時候該虐殺玩家還是要虐殺玩家,就算是走流程走完了該去學死還是要去學的,雖然有些游戲的難度已經喧賓奪主讓人不是沖著故事而是沖著難度去了。

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