發(fā)布時(shí)間:2024-01-26 14:10:20 瀏覽量:142次
我們都知道,游戲里的AI或者說(shuō)NPC都是智障,但是玩家打得過(guò)高手玩家就是打不過(guò)這些智障NPC和AI,因?yàn)殛P(guān)卡設(shè)計(jì)和不對(duì)稱對(duì)抗導(dǎo)致了玩家慘遭虐殺。
其實(shí)無(wú)論是《只狼》還是《黑魂》,或者高難度下的《鬼泣》、即時(shí)戰(zhàn)略游戲里全加強(qiáng)的敵人或者高難度的AI,都是這樣的,哪怕是智障也能把玩家打到欲仙欲死。
然而這并不是AI或者NPC有多強(qiáng),而是關(guān)卡的設(shè)計(jì)給玩家加上了限制、或者給玩家出于一種不對(duì)等的狀態(tài)下,因此這種壓倒性的不對(duì)等會(huì)讓人感覺(jué)和玩家對(duì)戰(zhàn)都沒(méi)有這么慘。
原本關(guān)卡的設(shè)計(jì)涉及到很多東西,劇情的體驗(yàn)和表現(xiàn)(劇情殺什么的)、彩蛋設(shè)計(jì)(速通之類)、豐富游戲體驗(yàn)(多樣化的過(guò)關(guān)方式),以及滿足玩家挑戰(zhàn)心理的挑戰(zhàn)關(guān)卡,雖然魂系難度的游戲都不需要什么挑戰(zhàn)關(guān)卡,這個(gè)游戲就是個(gè)挑戰(zhàn),教你學(xué)會(huì)一萬(wàn)種死法。
——
1
——
游戲的關(guān)卡其實(shí)也有很多種,有的是偏向于流程的,大部分都是這樣,整個(gè)流程伴隨著劇情從開(kāi)始的普通敵人到關(guān)底的最終挑戰(zhàn),或者是不同波次的敵人。
當(dāng)然也有非流程的,典型例子貪吃蛇,這一類的獨(dú)立小游戲就是典型的非流程關(guān)卡,或者是挑戰(zhàn)任務(wù)那種,比如說(shuō)《鬼泣5》的秘密關(guān),還有《火影忍者:究極風(fēng)暴》也屬于非流程的,劇情推進(jìn)和關(guān)卡是相對(duì)獨(dú)立的。
而不同的游戲類型關(guān)卡的設(shè)計(jì)也大不相同,像是《孤島驚魂》這種雖然接了任務(wù),要到特定地點(diǎn)交談或者任務(wù)地點(diǎn)附近才會(huì)觸發(fā),《刺客信條》也是附近觸發(fā)或者交談?dòng)|發(fā),但是總體來(lái)說(shuō)還是流程式的,因?yàn)槿蝿?wù)有一個(gè)流程并且伴隨著劇情流程,而不是一個(gè)關(guān)卡擺在面前告訴你快來(lái)打。
但是關(guān)卡的流程和BOSS的設(shè)計(jì),從不同的角度里既要體現(xiàn)出劇情又要體現(xiàn)出難度,但是又要留出玩家過(guò)關(guān)的余地,雖說(shuō)難死多了也就熟練的過(guò)關(guān)了,否則就變成《掘地求生》那種純粹難為人的游戲了。
——
2
——
在有boss的游戲里,經(jīng)典設(shè)計(jì)就是不平衡的戰(zhàn)斗力對(duì)比,血條的巨大差距、攻擊力和傷害的差距、boss的特殊buff等,目的就是讓玩家在紙面能力上處于弱勢(shì),但是只是紙面能力。
因?yàn)樗衎oss,或者說(shuō)AI、NPC的行動(dòng)是有規(guī)律和傾向的,所以一定會(huì)有漏洞讓玩家獲得機(jī)會(huì),但是強(qiáng)大的紙面屬性會(huì)讓這個(gè)機(jī)會(huì)和窗口少很多。
比如說(shuō)根據(jù)難度不同,boss的招式、攻擊間隔、攻擊力等都會(huì)不同,而問(wèn)題就在于在上一次和下一次的攻擊之間玩家沒(méi)有足夠的時(shí)間去發(fā)起一個(gè)攻擊、或者只夠一次攻擊,導(dǎo)致玩家只能謹(jǐn)慎的抓機(jī)會(huì)壓縮了玩家的攻擊時(shí)間和窗口。
然后在玩家尋找、等待攻擊窗口的時(shí)候,boss會(huì)發(fā)起一連串的攻擊然后玩家不得不進(jìn)行閃避或者防御,而玩家如果接下了攻擊就會(huì)損失很多血量,而boss被攻擊后不僅只會(huì)損失少量HP,甚至還會(huì)有多管HP,這種典型的不對(duì)稱設(shè)計(jì)通過(guò)改變紙面數(shù)據(jù)和boss的招式、攻擊方式、傾向等去調(diào)整難度,這種設(shè)計(jì)也就催生了boss戰(zhàn)攻略的出現(xiàn)。
——
3
——
當(dāng)然這種boss設(shè)計(jì),可以應(yīng)用在幾乎所有類型的關(guān)卡設(shè)計(jì)中,作為關(guān)底的boss戰(zhàn)或者作為挑戰(zhàn)的boss或者作為單獨(dú)關(guān)卡設(shè)計(jì)都可以。
但是伴隨著boss就一定會(huì)有雜兵,當(dāng)然挑戰(zhàn)性的和一些高難度的不會(huì)有雜兵,而雜兵在不同的關(guān)卡里有不同的設(shè)計(jì),首先就是boss戰(zhàn)前的預(yù)熱,其次就是boss戰(zhàn)前的加成。
在一些能使用比如說(shuō)特殊能力的游戲里,雜兵就有了戰(zhàn)前準(zhǔn)備的作用,比如說(shuō)掉落、HP的回復(fù)、魔力的填充等,當(dāng)然雜兵也會(huì)成為boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)之一。
而這些雜兵的主要作用即有boss戰(zhàn)的補(bǔ)給,比如在擊殺后能有回復(fù)什么的,或者是道具掉落,也有惡心玩家的作用,因?yàn)樵诤芏郻oss戰(zhàn)里雜兵都是無(wú)限出的,往往出其不意的給玩家一個(gè)攻擊,造成硬直或者削弱血量、打斷出招,而如何應(yīng)對(duì)雜兵和雜兵的設(shè)計(jì)也就成為了關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要一部分,要有雜兵的存在感又不能喧賓奪主讓雜兵奪走了boss的存在感。
當(dāng)然這是在有雜兵的情況下,像是COD這種游戲就不方便加入boss戰(zhàn)的機(jī)制,因?yàn)槭钦鎸?shí)系的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,總不能吃了N多子彈還不死,而關(guān)卡的設(shè)計(jì)也是偏向于側(cè)重劇情,所以關(guān)卡的設(shè)計(jì)在于讓流程充實(shí)并且設(shè)計(jì)幾個(gè)難點(diǎn)去增加游戲性。
像是加入大量的裝甲載具讓玩家去摧毀,或者達(dá)成階段任務(wù)后讓玩家進(jìn)行比如說(shuō)最常見(jiàn)的固守,或者是狙擊手對(duì)決這種抓時(shí)機(jī)并且要求槍法的難點(diǎn)。
流程中不是NPC的人海,就是架設(shè)一個(gè)強(qiáng)大的火力點(diǎn)被盯上就被釘死,或者是加上一些特殊條件一旦觸發(fā),就會(huì)導(dǎo)致無(wú)法反抗的被擊殺這樣的失敗觸發(fā)。
而這種關(guān)卡中的敵人行動(dòng)模式其實(shí)都很單一,調(diào)整難度的方式也很簡(jiǎn)單,就是敵人對(duì)玩家造成傷害的幾率比如命中率,以及傷害和敵人的熟練,所以過(guò)關(guān)純粹的就是地圖的利用和玩家的技巧,避免受到傷害或者取巧減少和敵人作戰(zhàn)的機(jī)會(huì)。
——
當(dāng)然這都只是常見(jiàn)的手法,要是《簡(jiǎn)單的大冒險(xiǎn)》這樣的游戲那肯定沒(méi)辦法用正常思路,像是一些獨(dú)立游戲和益智游戲也是,但是簡(jiǎn)單說(shuō)就是難度越難就越變著辦法去刁難玩家,雖然說(shuō)理論上關(guān)卡也該是和劇情之類的結(jié)合,可是實(shí)際上現(xiàn)在對(duì)于關(guān)卡的看法已經(jīng)獨(dú)立出劇情外了。
不如說(shuō)劇情歸劇情,到關(guān)卡里的時(shí)候該虐殺玩家還是要虐殺玩家,就算是走流程走完了該去學(xué)死還是要去學(xué)的,雖然有些游戲的難度已經(jīng)喧賓奪主讓人不是沖著故事而是沖著難度去了。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開(kāi)發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說(shuō)明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白。快來(lái)試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛(ài)恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)漫建模全過(guò)程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫(huà)的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
7. 3D動(dòng)畫(huà)軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫(huà)軟件或動(dòng)畫(huà)工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫(huà)的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫(huà)軟件中還包含了其他類型的...
8. 如何自己開(kāi)發(fā)一款游戲(游戲開(kāi)發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧)
?游戲開(kāi)發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧無(wú)論您是剛剛起步開(kāi)發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無(wú)論你對(duì)游戲有著什么樣的概念,都
9. 開(kāi)發(fā)三昧游戲叫什么(三昧動(dòng)漫)
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學(xué)您好!