發(fā)布時(shí)間:2024-01-26 17:51:29 瀏覽量:226次
“既然都會(huì)帶來(lái)疲勞,那為什么不在這前去欣賞一件藝術(shù)品呢?”
如果去分析育碧2019-2020上半年財(cái)報(bào)中利潤(rùn)大幅縮水的情況,稍微了解育碧游戲的人都清楚這其中的原因——堆砌元素,素材重復(fù),枯燥無(wú)味...玩家們已經(jīng)對(duì)流水線生產(chǎn)的游戲感到反胃了。
不知從何時(shí)起,“在龐大的素材庫(kù)中隨機(jī)挑選并堆砌在一起”的游戲充斥著玩家的游戲庫(kù),過(guò)去那些精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡似乎已經(jīng)淡出人們的視野了。
關(guān)卡設(shè)計(jì),這個(gè)詞在過(guò)去是衡量一款游戲是否好玩的關(guān)鍵。在“卷軸視角”時(shí)代,就出現(xiàn)了以《超級(jí)馬力歐》系列為代表的平臺(tái)跳躍式游戲,以及以《惡魔城》系列和《銀河戰(zhàn)士》系列為代表的“銀河惡魔城”式游戲。它們?cè)诤?jiǎn)單的卷軸上,利用精心布置的場(chǎng)景和特別設(shè)置的隱藏要素,向玩家傳遞自己的設(shè)計(jì)語(yǔ)言。
時(shí)間來(lái)到20年前。相較于8、90年代,步入21世紀(jì)的游戲行業(yè)迎來(lái)的新一輪的技術(shù)革新。PS2和XBOX相繼登場(chǎng),PC端硬件升級(jí),帶來(lái)的是游戲畫(huà)面的質(zhì)變,強(qiáng)大的硬件允許開(kāi)發(fā)者搭建更加龐大的3D世界,運(yùn)算性能的提升則帶動(dòng)了物理引擎的開(kāi)發(fā)。隨之而來(lái)的是游戲設(shè)計(jì)思路的變化:更加龐大和自由的游戲世界,允許設(shè)計(jì)師們盡情釋放他們?cè)?jīng)被束縛的創(chuàng)意。
2004年,游戲史上的不朽名作《半條命2》發(fā)售。得益于強(qiáng)大的Source引擎,《半條命2》有著當(dāng)時(shí)許多游戲都無(wú)法擁有的物理效果。玩家與游戲世界里的任何一個(gè)物件的互動(dòng),都會(huì)得到真實(shí)的實(shí)時(shí)反饋。
早在游戲的初代,《半條命》系列就以它特殊的敘事方式和關(guān)卡設(shè)計(jì)而聞名。在《半條命》里,玩家需要利用周圍的環(huán)境,去解開(kāi)一個(gè)個(gè)謎題。而在Source引擎強(qiáng)大的物理運(yùn)算加持下,《半條命2》可以在這個(gè)方面大放異彩,更上一層樓。
比如:玩家需要在翹板的一端放置足夠的重物,以達(dá)到創(chuàng)造出一個(gè)滑坡的效果。而在堆放重物的過(guò)程中,翹板也會(huì)做出真實(shí)的反饋,而不是單純的等待程序腳本的指令,在重物達(dá)到一定數(shù)量之后再抬起它高傲的腦袋。
2009年發(fā)行的《刺客信條2》和其續(xù)作《刺客信條:兄弟會(huì)》和《刺客信條:?jiǎn)⑹句洝分校鳛樘剿髟爻霈F(xiàn)的古墓可以說(shuō)是育碧關(guān)卡設(shè)計(jì)的典范。
黑暗潮濕的下水道,廢棄的舊浴場(chǎng),大雨磅礴的教堂屋頂...在精心刻畫(huà)場(chǎng)景的同時(shí),利用《刺客信條》系列獨(dú)特的攀爬系統(tǒng),攀上層層障礙之后,尋找機(jī)關(guān),破除難題,開(kāi)啟前往墓穴深處的道路。在那個(gè)年代,探索這些古墓所得到的震撼與滿足感是巨大的。但是隨著系列的發(fā)展,古墓系統(tǒng)逐漸削弱甚至消失了...
(類似古墓的探索元素也出現(xiàn)在《刺客信條3》中,但是在這之后就從系列中消失了,直到《刺客信條:起源》的出現(xiàn))
關(guān)卡設(shè)計(jì)是一項(xiàng)復(fù)雜的工程,需要整個(gè)制作團(tuán)隊(duì)的各個(gè)成員相互配合,將各個(gè)游戲要素融合在一起,花費(fèi)大量的時(shí)間才能完成的工作。美工負(fù)責(zé)創(chuàng)造關(guān)卡的環(huán)境與氛圍,確定地圖的大小。關(guān)卡設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)設(shè)置關(guān)卡的目標(biāo),確定規(guī)則,布置場(chǎng)景。編劇負(fù)責(zé)為一個(gè)關(guān)卡編寫合適的劇情,加強(qiáng)玩家的代入感。導(dǎo)演則需要配合編劇,為關(guān)卡創(chuàng)造出合適的運(yùn)鏡。程序員則要根據(jù)團(tuán)隊(duì)的要求,編寫相對(duì)應(yīng)的AI并在正確的地方設(shè)置敵人或者陷阱。
正因?yàn)槿绱?,設(shè)計(jì)關(guān)卡需要的時(shí)間占用了大量的開(kāi)發(fā)時(shí)間和經(jīng)費(fèi)。在游戲成本大漲,更新周期大幅縮短的現(xiàn)在,關(guān)卡設(shè)計(jì)似乎成了影響游戲開(kāi)發(fā)的“吊車尾”。
前文提到的《刺客信條》系列中的古墓,它們幾乎都搭配了相應(yīng)的劇情或者用來(lái)展示內(nèi)容的運(yùn)鏡。比如《刺客信條:兄弟會(huì)》中的雨夜教堂,在沒(méi)有動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)的《刺客信條》中,出現(xiàn)了雨夜追逐戰(zhàn),幾乎讓所有的玩家熱血沸騰。
在現(xiàn)在的大環(huán)境下,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)被削弱,關(guān)卡設(shè)計(jì)師和導(dǎo)演職位出現(xiàn)了空缺,導(dǎo)致了玩家們頻繁抱怨的“關(guān)卡無(wú)聊”出現(xiàn)。
同樣以《刺客信條》為例子。在古墓缺席多年之后,《刺客信條:起源》復(fù)活了這一獨(dú)特的內(nèi)容,但是其內(nèi)容卻和過(guò)去完全不同?!洞炭托艞l:起源》中的古墓,是作為無(wú)縫大地圖的一部分出現(xiàn)的。玩家只需要找到它的入口,徑直走進(jìn)去就可以了,并沒(méi)有設(shè)置任何的劇情,玩家對(duì)于古墓的認(rèn)知也只停留在剛剛進(jìn)入這里時(shí),屏幕上方現(xiàn)實(shí)的名字而已。
而且,《刺客信條:起源》里的古墓并沒(méi)有過(guò)于出色的謎題設(shè)計(jì),無(wú)非是讓玩家進(jìn)去走個(gè)迷宮,打碎個(gè)罐子,推個(gè)箱子。偶爾才會(huì)出現(xiàn)腳本驅(qū)動(dòng)的重力式謎題。千篇一律,重復(fù)度高,缺少劇情和運(yùn)鏡的古墓,玩家能不抱怨無(wú)聊嗎?
(大而空的世界該如何讓玩家提起興趣?)
不知道從什么時(shí)候開(kāi)始,“隨機(jī)生成”出現(xiàn)了,并且成為了縮短開(kāi)發(fā)周期和資金的一大手段。所謂的“隨機(jī)生成”,是建立一個(gè)龐大的素材庫(kù)(這個(gè)素材庫(kù)里有各式各樣的人物模型,環(huán)境物品模型,地圖模板等“現(xiàn)成品”),再根據(jù)需要編寫程序,從中調(diào)出相關(guān)的元素,按照一定的規(guī)則創(chuàng)造出游戲環(huán)境。
從本質(zhì)上看,隨機(jī)生成就是將原本由人負(fù)責(zé)的“關(guān)卡設(shè)計(jì)”交給程序進(jìn)行。這么做的確方便快捷,但是也帶來(lái)了一系列問(wèn)題——這些問(wèn)題直接作用到游戲體驗(yàn)和玩家反饋。
隨機(jī)生成系統(tǒng)中的代表之一便是《暗黑破壞神3》中出現(xiàn)的“大秘境”。地圖環(huán)境,地圖構(gòu)造,祭壇位置,敵人類型均是以隨機(jī)的方式出現(xiàn)。而更是有玩家徹底摸清了“大秘境”的機(jī)制,開(kāi)發(fā)出了各式各樣的通關(guān)方式。
“大秘境”和它代表的隨機(jī)生成系統(tǒng)與《暗黑破壞神》這樣的裝備驅(qū)動(dòng)型游戲可以說(shuō)達(dá)到了完美的契合。“大秘境”出現(xiàn)的目的是檢測(cè)玩家的Build情況,并且通過(guò)這種方式對(duì)玩家進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)?!按竺鼐场钡囊?guī)則越簡(jiǎn)單明了,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)就越方便。在這種對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)要求不高的情況下,隨機(jī)生成自然成為了寵兒。
但是問(wèn)題也隨之而來(lái)。隨機(jī)生成畢竟不是由設(shè)計(jì)師來(lái)操刀,素材庫(kù)再龐大,它能提供的素材也是有限的。隨機(jī)生成的關(guān)卡內(nèi)容重復(fù)度極高,如果不是靠強(qiáng)力的裝備驅(qū)動(dòng)玩家,那么玩家很快就會(huì)產(chǎn)生厭煩心理從而放棄這類關(guān)卡。(當(dāng)然,這也是因人而異的)。
關(guān)卡設(shè)計(jì)越來(lái)越弱化,制作組越來(lái)越依靠提升畫(huà)面和增加游戲難度來(lái)延長(zhǎng)游戲時(shí)間,依靠自己的素材庫(kù)與隨機(jī)生成來(lái)節(jié)省經(jīng)費(fèi)與時(shí)間。如今,出現(xiàn)優(yōu)秀的關(guān)卡甚至都是值得夸贊的事情。
比如《恥辱2》中的機(jī)關(guān)屋,一個(gè)純粹由設(shè)計(jì)師手工打造的關(guān)卡。玩家每拉下一個(gè)控制桿,整個(gè)屋內(nèi)的布局就會(huì)發(fā)生巨大的變化,同時(shí)也會(huì)出現(xiàn)機(jī)械敵人來(lái)阻礙玩家。如何在危險(xiǎn)重重的陷阱中生存下來(lái),同時(shí)找到并刺殺目標(biāo),就成了對(duì)玩家最大的考驗(yàn)。
比如一直保持初心的《殺手》系列。在系列軟重啟之后,《殺手》系列依舊給玩家展現(xiàn)了它優(yōu)秀的設(shè)計(jì)思路。是換裝前往目標(biāo)身邊執(zhí)行刺殺,還是制造事故殺人于無(wú)形,亦或是一身西裝,精準(zhǔn)狙擊。選擇權(quán)都在玩家手上,這個(gè)世界就是玩家的武器。
又比如重啟的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》中的“清理門戶”關(guān)卡,玩家需要在狹小的室內(nèi)環(huán)境里和隊(duì)友一同潛入攻堅(jiān)。整個(gè)關(guān)卡的氛圍,NPC隊(duì)友的行動(dòng)軌跡與動(dòng)作,都讓本關(guān)備受贊譽(yù),甚至被稱為“軍事游戲歷史上最強(qiáng)演出關(guān)卡”,無(wú)數(shù)玩家都沉浸在本關(guān)帶來(lái)的擬真體驗(yàn)。
成功的關(guān)卡設(shè)計(jì)是會(huì)讓玩家完全代入進(jìn)游戲,成為游戲的一部分,而非單純是一名“玩家”。制作組愿意投入多少資金和精力在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,決定了關(guān)卡的有趣程度,進(jìn)而決定了游戲的整體質(zhì)量。游戲質(zhì)量上升了,還愁買的不好嗎?
究竟是選擇糊弄玩家,還是選擇尊重玩家,這并不是什么困難的選擇。玩家對(duì)待一款游戲的態(tài)度,都會(huì)實(shí)打?qū)嵉胤从吃谪?cái)報(bào)上面。
那么,給各位留下深刻記憶的關(guān)卡是什么呢?歡迎踴躍評(píng)論。
---- End ----
關(guān)注公眾號(hào) 【情報(bào)姬】,得到ACGN更多有思想有意思的內(nèi)容
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開(kāi)發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說(shuō)明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白。快來(lái)試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛(ài)恨糾葛的精彩奇遇。《天命奇御》具有多線劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)漫建模全過(guò)程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫(huà)的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
7. 3D動(dòng)畫(huà)軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫(huà)軟件或動(dòng)畫(huà)工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫(huà)的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫(huà)軟件中還包含了其他類型的...
8. 如何自己開(kāi)發(fā)一款游戲(游戲開(kāi)發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧)
?游戲開(kāi)發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧無(wú)論您是剛剛起步開(kāi)發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無(wú)論你對(duì)游戲有著什么樣的概念,都
9. 開(kāi)發(fā)三昧游戲叫什么(三昧動(dòng)漫)
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學(xué)您好!