發(fā)布時(shí)間:2024-01-26 18:56:39 瀏覽量:202次
本文首發(fā)“騰訊GWB游戲無界”
如果把游戲設(shè)計(jì)類?成做菜,那么關(guān)卡設(shè)計(jì)師就像是?個(gè)在原材料已經(jīng)確定下的廚?。為什么說原材料已經(jīng)確定了呢?因?yàn)橛螒蛑饕臋C(jī)制(Gameplay)是已經(jīng)確定的,例如:怪物的?為與種類、??的3C與技能等。?關(guān)卡設(shè)計(jì)師需要為這些游戲機(jī)制提供?個(gè)載體,把它們拼湊在?起,就像???將?材與調(diào)料混合,同樣的?材通過不同的搭配與烹調(diào)?式卻能呈現(xiàn)出不同?味。
想要打造?頓好飯,每?道菜之間需要有差異化,不能烤完?排烤?排;?是要像法式?餐?樣有前菜、主菜與甜品,菜品的?度能讓我們吃得不乏味。與此同時(shí),菜品的深度也很重要:同樣的法式?餐,有的每?道都很平庸;有的卻每?道菜都令?回味?窮,?感、?澤、?味每?種感官體驗(yàn)都極具層次感!
好的關(guān)卡設(shè)計(jì)師就和?其林?廚?樣,都需要不斷地磨練?藝才能把??的作品打造成藝術(shù)。深度決定了?個(gè)關(guān)卡玩法的天花板,這往往?較抽象與困難;但?度更側(cè)重要素的運(yùn)?與組合,這是?較容易實(shí)現(xiàn)與學(xué)習(xí)的,因此我們先聊聊?度與多樣性。
一、關(guān)卡廣度
關(guān)卡?度其實(shí)就是說關(guān)卡設(shè)計(jì)師通過對(duì)關(guān)卡不同要素的拼配,在?個(gè)有限的關(guān)卡內(nèi)給玩家?guī)碡S富的體驗(yàn)。所以我們?先需要探討?個(gè)關(guān)卡到底有哪些要素,然后再考慮如何對(duì)這些要素進(jìn)?組合裝配來達(dá)成創(chuàng)造多種體驗(yàn)的?的。
二、關(guān)卡要素
找?個(gè)??奧的關(guān)卡來舉例,我們可以發(fā)現(xiàn)其中有:
(玩家可控制的)主?,其具有基本操作-移動(dòng)、跳躍、下蹲等。
敵?-不同種類具有不同的?為與攻擊?式。
NPC-例如酷霸王與公主。
??奧的基本地形為橫板
但是把這些板?按?低不同排列起來,其就變成了Layout且會(huì)考驗(yàn)玩家技巧。
Gameplay相關(guān)-吃了變?或者能打槍的蘑菇。
系統(tǒng)相關(guān)(不會(huì)對(duì)局內(nèi)游戲玩法機(jī)制造成影響,?于局外養(yǎng)成或計(jì)分)-?幣
?于移動(dòng)的機(jī)關(guān)-管道,可以下去發(fā)現(xiàn)新地?。
勝利條件-單局最后升起旗幟。
三、要素育廣度
關(guān)卡的?度并不是?限地要素堆砌,?是在既定的體驗(yàn)?標(biāo)與節(jié)奏路徑下,合理搭配各類關(guān)卡要素使整個(gè)關(guān)卡流程具有差異化體驗(yàn)與?致性。
如下圖所?,要素的多樣性需要服從兩個(gè)?框架的束縛:體驗(yàn)?標(biāo)(這個(gè)關(guān)卡要給玩家什么樣的感受)與關(guān)卡節(jié)奏(循序漸進(jìn))。
?要素的數(shù)量也符合邊際效益遞減原則:要素過少意味著?個(gè)關(guān)卡內(nèi)玩家需要進(jìn)?重復(fù)的操作,那到關(guān)卡后期就會(huì)有疲憊與乏味感,很難推動(dòng)情緒進(jìn)??潮;如果要素過多超過了玩家可以承受的范圍,?家會(huì)覺得很沮喪因?yàn)?腦的內(nèi)存是有限的,?忙腳亂且難以記憶只會(huì)讓玩家覺得亂七?糟。
舉個(gè)例?
假設(shè)我們要做?個(gè)??奧關(guān)卡,其體驗(yàn)?標(biāo)是:驚險(xiǎn)刺激。
如果只通過不斷增加敵?的數(shù)量,來達(dá)成這個(gè)?標(biāo),那?疑是?個(gè)缺乏?度的關(guān)卡。
四、非游戲機(jī)制性要素
從藝術(shù)表現(xiàn)的?度出發(fā),為了達(dá)成這個(gè)體驗(yàn)?標(biāo),我們的美術(shù)設(shè)定可以是昏暗的、如果再增加?些閃爍的燈光就更好了;??樂則需要?jiǎng)痈信c快節(jié)奏的。
從敘事的?度出發(fā),我們可以在關(guān)卡之前增加?些主題的鋪墊,如公主被抓?或者酷霸王的挑釁來激起玩家?中的憤怒。
?在關(guān)卡結(jié)束后,可以?下變得舒緩,畫?突然明亮形成鮮明對(duì)?,給到玩家?種守得云開??明的感受。
五、游戲機(jī)制性要素
針對(duì)最上層的體驗(yàn)?標(biāo),我們可以把它拆解成具體的玩家挑戰(zhàn);?不同的挑戰(zhàn)可以再進(jìn)?更細(xì)節(jié)的??標(biāo)拆解,最終我們要?已有的要素來構(gòu)建出這些玩家挑戰(zhàn)。
我們選取“操作時(shí)機(jī)的正確性”作為?范,來看怎么?已有要素多樣地構(gòu)建這個(gè)挑戰(zhàn)。
部署具有較快攻擊?為的敵?,使玩家需要及時(shí)躲避。
放置具有抗性的敵?,只有在某些時(shí)間窗?攻擊才可造成傷害(打地?,但打地?不能造成壓迫感,所以這種敵?還需要給玩家造成威脅才?)。
?不同類型敵?的組合,可以增加難度,讓玩家在正確時(shí)機(jī)內(nèi)需要完成特定的操作組合才能過關(guān)。
構(gòu)建需要正確時(shí)機(jī)完成操作才可通過的地形,如?段跳。
類糖??快速移動(dòng)的平臺(tái),逼迫玩家做出正確躲閃操作。
??花或陷阱,?家都?熟能祥。
咋?看這些直接的?段都很清晰明了,?家應(yīng)該都想得到。但是,重點(diǎn)在于要素之間的配合。
玩家在上坡的路上需要克服重?來躲避敵?。
玩家在敵??潮來臨前需要跳到平臺(tái)上。
在這?,敵?其實(shí)是作為?擾項(xiàng)來制造緊張感,其實(shí)質(zhì)威脅并不?。
本來通過特殊地形的操作?較簡單,但是為了獲得蘑菇或?幣,你需要做出?些騷操作才可以,?失敗的代價(jià)就是墜?深淵。深淵也可以替換成敵?或者陷阱,使壓迫感更強(qiáng)。
在這?,收集物是作為?種誘餌;在關(guān)卡流程上也可以做?些?章:剛開始讓玩家承擔(dān)較??險(xiǎn)即可獲得收集物,嘗到?些甜頭,在后續(xù)更難的挑戰(zhàn)中就容易形成思維定式來主動(dòng)冒險(xiǎn)?意識(shí)之間陷?緊張刺激的陷阱中。
與上述例?類似,“交互物+敵?”、“收集物+敵?”等都能形成相似的組合,?隨著關(guān)卡進(jìn)?后期可以進(jìn)?更多要素種類的組合。
六、關(guān)卡要素與要素組合數(shù)量
眾所周知,?個(gè)良好的關(guān)卡難度曲線去隨著進(jìn)程起伏上升的,只有這樣才能循序漸進(jìn)地把玩家情緒推動(dòng)到最?點(diǎn)。對(duì)于要素組合來說,也需要遵循這個(gè)框架。
在關(guān)卡初始階段,盡量只有單個(gè)要素威脅來制造挑戰(zhàn)。此時(shí)主要?的是讓玩家熟悉關(guān)卡的挑戰(zhàn)與基本操作,熱個(gè)?。
在玩家上?之后,則可以利??些要素組合,建議是“?擾項(xiàng)+威脅項(xiàng)”的組合,?擾項(xiàng)要素只造成?理上的威脅,避免難度曲線上升過于陡峭。
?潮,在最終時(shí)刻需要集合多種要素來驗(yàn)證玩家在關(guān)卡中學(xué)到的技巧,因此可以是把之前的要素都組合起來。如果屏幕中組件過多,我們也可以把?些要素的設(shè)計(jì)合并到?個(gè)物體上,其實(shí)Boss的設(shè)計(jì)就是如此。
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