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三消游戲的關(guān)卡該如何設(shè)計(jì)?這里有一套可通用的設(shè)計(jì)思路

發(fā)布時(shí)間:2024-01-26 11:03:41 瀏覽量:321次

?筆者曾在前文中,將三消的一些關(guān)卡與塞爾達(dá)和馬力歐系列的部分關(guān)卡進(jìn)行了對(duì)比,并闡述了一些具體關(guān)卡的設(shè)計(jì)思路上的異同點(diǎn)。這類(lèi)分析主要是從結(jié)果入手,抽取兩個(gè)已經(jīng)成型的關(guān)卡進(jìn)行對(duì)比,并沒(méi)有涉及到具體的構(gòu)思過(guò)程,本文將嘗試還原關(guān)卡設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)過(guò)程中的思考,并總結(jié)一套可行性較高的關(guān)卡設(shè)計(jì)流程。

三消關(guān)卡的組成元素

在確定流程之前,我們來(lái)分析一下三消關(guān)卡的組成元素。通過(guò)分析對(duì)比,大部分的三消關(guān)卡的構(gòu)成元素都可以抽象成以下3種——目標(biāo),障礙,其它元素。其中目標(biāo)是這一關(guān)需要收集的單位,可以是掉落的棋子,也可以是棋盤(pán)上的某一種元素。障礙是阻礙玩家收集目標(biāo)的單位,玩家在收集目標(biāo)前,往往要清理多種障礙元素。而非障礙或目標(biāo)的元素則可以統(tǒng)一歸入其它元素中,它可以是阻礙玩家消除的不可穿空棋格,可以是幫助玩家收集目標(biāo)的特效格,加成單位,也可以是增加棋盤(pán)層次感的覆蓋層,傳送門(mén),傳送帶等。

五步法關(guān)卡設(shè)計(jì)

在明確了三消關(guān)卡的組成元素后,三消關(guān)卡設(shè)計(jì)的第一步便可以從確定目標(biāo)開(kāi)始,我們以一個(gè)最簡(jiǎn)單的,幾乎每個(gè)三消游戲都會(huì)有的目標(biāo)——在單個(gè)目標(biāo)周?chē)矒羧舾纱慰梢员皇占哪繕?biāo)(它的叫法可以是甜甜圈/硬糖/餅干/巧克力等等)——為例子,來(lái)說(shuō)明接下來(lái)的流程。

在確定了目標(biāo)(甜甜圈)以后,第二步就是確定一些能夠和它搭配的障礙,并設(shè)計(jì)出障礙和目標(biāo)的局部擺放。

例子:我們選擇的障礙是一個(gè)2*2的大型障礙物。

考慮甜甜圈和目標(biāo)障礙物的搭配,很容易想到的一種組合是用1*1的甜甜圈將2*2的障礙物包裹起來(lái),就像下圖這樣。



圖中黃色的部分是2*2的障礙物,綠色的部分是1*1的甜甜圈,此時(shí)如果我們將上圖4*3的部分整體置于棋盤(pán)的一個(gè)角落(例如左上角),就是一個(gè)有一定可玩性和層次感的局部設(shè)計(jì)。甜甜圈將障礙物包裹了起來(lái),使得這個(gè)障礙的四個(gè)面初始僅有一個(gè)面可以直接通過(guò)撞擊消除,右側(cè)外層的甜甜圈消除后可以讓障礙有更多的露出面,而角落貼邊的內(nèi)層甜甜圈在消除掉障礙前則很難被撞擊到。這樣的結(jié)構(gòu)自然地形成了先消除靠近障礙的外層甜甜圈,再消除障礙,最后消除內(nèi)層甜甜圈的策略。在一個(gè)關(guān)卡中,設(shè)計(jì)者可以選擇多種障礙與目標(biāo)進(jìn)行有機(jī)地結(jié)合,或者是將不同的障礙結(jié)合在一起,組合出各種各樣的有趣結(jié)構(gòu),這種局部的結(jié)構(gòu)是組成一個(gè)關(guān)卡的重要部分。

在確定了局部的結(jié)構(gòu)后,第三步我們可以考慮加入“其它元素”來(lái)豐富可玩性。

例如在上圖中,我們?cè)谶@個(gè)4*3的結(jié)構(gòu)的外部加入傳送帶。



圖中藍(lán)色的部分是傳送帶,傳送帶上的棋子每隔一定步數(shù)后會(huì)移動(dòng)一次,加入傳送帶后,外側(cè)的甜甜圈和障礙附近的棋子將變?yōu)榱鲃?dòng)的,這樣這個(gè)局部未知性得以增加,可玩性也得以增強(qiáng)。

在將各種局部結(jié)構(gòu)通過(guò)其它元素進(jìn)一步豐富化之后,第四步我們可以考慮將這些局部結(jié)構(gòu)合理地安放在整個(gè)棋盤(pán)中。

在上面的例子中我們只設(shè)計(jì)了一種局部的結(jié)構(gòu),我們可以選擇再加入一些其它的局部結(jié)構(gòu)來(lái)組成關(guān)卡,而實(shí)際上僅通過(guò)反復(fù)利用這一種我們也可以組成一個(gè)完整的關(guān)卡。通過(guò)將上方的5*4的部分翻轉(zhuǎn),并安放到9*9大棋盤(pán)的4個(gè)角上,我們可以得到這樣的設(shè)計(jì)。



圖中黃色部分是2*2的障礙,綠色部分為甜甜圈目標(biāo),藍(lán)色部分為傳送帶。可以看到當(dāng)把上圖的結(jié)構(gòu)翻轉(zhuǎn)并安放到四個(gè)角落之后,4個(gè)分段的傳送帶正好可以連在一起。圖中從1開(kāi)始到32即為傳送帶整體的移動(dòng)方向。由于在這個(gè)例子中我們僅利用了一個(gè)局部的結(jié)構(gòu),因而最終選擇了中心對(duì)稱(chēng)的擺放方式。關(guān)卡的整體結(jié)構(gòu)有各式各樣的類(lèi)型,如果想要提升關(guān)卡的層次感,可以考慮使用更多的局部結(jié)構(gòu)。

在完成上面四步以后,一個(gè)三消關(guān)卡的雛形已經(jīng)完成了,最終的第五步便是完善細(xì)節(jié)并設(shè)置合理的難度。上面的例子經(jīng)過(guò)調(diào)整便可以得到下面的關(guān)卡完成品。



在這樣一個(gè)具體的關(guān)卡中,從雛形到完成主要進(jìn)行了以下幾點(diǎn)處理:

1)挖空中心格。挖空的目的主要是讓大棋盤(pán)的中心對(duì)稱(chēng)感更強(qiáng),顯得更加美觀,與此同時(shí)也稍稍增加了關(guān)卡的難度。

2)確定2*2障礙物消除后的獎(jiǎng)勵(lì)反饋。2*2的障礙物需要撞擊較多次才能消除,因此消除后給予一定的獎(jiǎng)勵(lì)反饋能夠使得關(guān)卡節(jié)奏更加合理。本關(guān)中選擇了將障礙物消除后隨機(jī)散落4個(gè)特效棋格作為獎(jiǎng)勵(lì)。

3)設(shè)定難度。在這一關(guān)中主要體現(xiàn)在確定甜甜圈的層數(shù)(需要撞擊的次數(shù)),初始棋子顏色數(shù),掉落棋子顏色數(shù)以及通關(guān)步數(shù)。其中考慮到角落處的甜甜圈往往較難消除因此減少了角落4個(gè)甜甜圈的層數(shù)。

這里額外分析一下三消游戲的難度設(shè)計(jì)。在三消品類(lèi)的游戲中,玩家技巧的要求非常低,沒(méi)有任何的反應(yīng)力亦或是操作上準(zhǔn)確性一類(lèi)的要求,在這樣的前提下,關(guān)卡的難度主要由步數(shù)多少,障礙物的數(shù)量和厚度,目標(biāo)的數(shù)量,可操作范圍的大小,以及棋子的顏色數(shù)來(lái)控制,最后階段關(guān)卡難度的調(diào)節(jié),主要是通過(guò)調(diào)整上述5個(gè)變量,來(lái)避免單關(guān)在某一個(gè)環(huán)節(jié)難度過(guò)于不合理,最終將關(guān)卡內(nèi)的難度曲線控制在一個(gè)合理的范圍內(nèi)。

以上便是一種可行性較高的五步法關(guān)卡設(shè)計(jì)的流程總結(jié)。這種流程有點(diǎn)類(lèi)似于樂(lè)高玩具的拼裝,首先確定目標(biāo)和障礙(找到積木),接下來(lái)組成局部的結(jié)構(gòu)(拼接局部),再加入一些變化元素(加入可動(dòng)軸),然后組成一個(gè)完整的關(guān)卡(拼裝出完整的玩具),最終修飾調(diào)整(噴漆,貼紙,裝飾,擺放)。

總結(jié)

本文提到的這種設(shè)計(jì)流程在三消關(guān)卡的制作中具有較強(qiáng)的適用性,且背后的思考方式個(gè)人認(rèn)為可以拓展到一些其它品類(lèi)的游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)中。在開(kāi)始關(guān)卡設(shè)計(jì)前,明確關(guān)卡中最基礎(chǔ)的元素(積木),基礎(chǔ)元素的組合(簡(jiǎn)單部位)以及可變化的元素(可動(dòng)軸)是有相當(dāng)?shù)暮锰幍?,這些內(nèi)容的明確可以幫忙梳理清晰關(guān)卡背后的邏輯,而具體的關(guān)卡創(chuàng)意也應(yīng)該基于上述因子展開(kāi)。在三消游戲中它們是障礙、目標(biāo)、傳送帶等等,在橫版跳躍、FPS、ARPG等其它品類(lèi)的游戲中,他們會(huì)變成其它的元素(敵人,掩體等等),但無(wú)論怎么變化,有一點(diǎn)始終是明確的——任何一個(gè)成品關(guān)卡都不會(huì)是空中樓閣,正如同所有的樂(lè)高不管看上去如何復(fù)雜漂亮,背后永遠(yuǎn)是那些積木塊一樣。

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