發(fā)布時(shí)間:2024-01-26 10:50:00 瀏覽量:127次
來(lái)indienova官網(wǎng),挖掘獨(dú)立游戲的更多樂(lè)趣
寫(xiě)在前面的話
最近一直在忙忙碌碌中度過(guò),北上廣深轉(zhuǎn)了一圈,見(jiàn)了許多朋友,推杯換盞,好不快活。其實(shí)總想寫(xiě)點(diǎn)什么,但是望著《眾生相》的進(jìn)度,還是很自覺(jué)地收起了筆。這會(huì)兒正好一夜無(wú)眠,工作室空空蕩蕩,不如寫(xiě)個(gè)痛快。
在今年六月份的時(shí)候,有一場(chǎng) indienova 舉辦的聚會(huì),當(dāng)時(shí)正好和某位單飛的企鵝聊了聊開(kāi)放世界的關(guān)卡設(shè)計(jì),我記得我們有討論一個(gè)問(wèn)題,關(guān)卡本身究竟是什么東西?要體現(xiàn)什么作用?
時(shí)至今日,我還是執(zhí)拗地認(rèn)為,關(guān)卡其本身,是系統(tǒng)的延伸。而系統(tǒng),是方向的產(chǎn)物。
這次我們倒推講起,先來(lái)聊聊關(guān)于關(guān)卡的設(shè)計(jì)。
1. 什么是關(guān)卡?
如果說(shuō) game design 所注重的是理性和規(guī)則。那么 level design 所負(fù)責(zé)的便是感性和體驗(yàn)。
如果要來(lái)整體概括的話,我認(rèn)為關(guān)卡便等于環(huán)境(音樂(lè)&美術(shù))加上玩法體現(xiàn)和故事。通過(guò)視覺(jué)、觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)提供信息給予刺激。
而這些也是你所能進(jìn)行調(diào)整的維度,后面我們會(huì)講到 RLD 理性關(guān)卡設(shè)計(jì),所以這里不多進(jìn)行贅述。
2. 關(guān)卡本身的目的是什么?
用官方的話講,便是給予玩家體驗(yàn),傳達(dá)游戲內(nèi)容。
我個(gè)人常把關(guān)卡分為四類(lèi),教學(xué)、掌握、挑戰(zhàn)、功能 & 轉(zhuǎn)換。不過(guò)當(dāng)然,在使用時(shí)也需要因?yàn)橛螒蝾?lèi)型的變換而變換分類(lèi)。雖然前面三者很好理解,不過(guò)咱們還是得從頭講起。
2.1 教學(xué)
在寫(xiě)之前,我希望能和各位達(dá)成一個(gè)共識(shí),教學(xué)應(yīng)該是從頭至尾的,或者至少,是需要時(shí)間的。我們經(jīng)常能看到一些游戲從一開(kāi)始就直接將所有東西交給了玩家,而當(dāng)信息過(guò)載時(shí),人便會(huì)陷入混亂。
而教學(xué)這塊,我通常的思路是先進(jìn)行分類(lèi),確定每一個(gè)功能是不是需要被所有玩家認(rèn)知。
舉個(gè)例子,就拿蔚藍(lán)而言,蔚藍(lán)有很多隱藏的技巧,比如當(dāng)進(jìn)入到下一關(guān)卡時(shí),會(huì)直接重置你的沖刺次數(shù),那么追求速通和極限的玩家就可以進(jìn)行運(yùn)用,而大多數(shù)人是不需要認(rèn)知的。
需要被所有人使用的技能或技巧,我通常會(huì)使用父愛(ài)邏輯來(lái)制作關(guān)卡,確保每一個(gè)通過(guò)的玩家都明白該技能的用處。
而當(dāng)一個(gè)技巧可能只有少數(shù)人需求,那么適當(dāng)?shù)亟o予提示即可。
教學(xué)的重點(diǎn):讓玩家學(xué)會(huì)游戲的技巧。這句話一乍聽(tīng)像廢話一樣,但實(shí)際引出了我認(rèn)為很重要的一個(gè)觀點(diǎn)——告知玩家規(guī)則≠讓玩家學(xué)習(xí)到了游戲的技巧。
一個(gè)將新華字典倒背如流的人不一定是一個(gè)能寫(xiě)出優(yōu)秀作品的人。我們是怎么從認(rèn)字到寫(xiě)作的呢?需要經(jīng)過(guò)學(xué)習(xí)和嘗試。而規(guī)則是否顯性與此事無(wú)關(guān)。
同理,在很多時(shí)候,我們并不需要真的將規(guī)則全部告知玩家,就拿《我的世界》舉例,在我的世界里,一開(kāi)始你一無(wú)所有,你只能去砍樹(shù),殺豬……而當(dāng)你逐漸獲得了材料,便會(huì)開(kāi)始嘗試將素材放入到合成的框框中,而很神奇的一刻便是生產(chǎn)出工作臺(tái)的那一刻,給玩家打開(kāi)了新的世界。
在《馬里奧》中,最開(kāi)始沒(méi)有任何一點(diǎn)信息,而手柄上的那些按鍵便是玩家的所有,玩家會(huì)開(kāi)始進(jìn)行嘗試,并大概率會(huì)吃到馬里奧最有名的那個(gè)蘑菇。
我承認(rèn)這些例子過(guò)于極端,但是很多時(shí)候,我們真的沒(méi)有必要告知玩家,下面是 boss 的血條,那邊是你的耐力槽,這個(gè)是你的頭像……
對(duì),在這里,提名《戰(zhàn)神 4》。
2.2 掌握
掌握階段是我認(rèn)為可有可無(wú)的階段,這個(gè)可有可無(wú)不是說(shuō)它不重要,而是有些時(shí)候我們不用設(shè)置。如果一個(gè)技能我們需要進(jìn)行反復(fù)的練習(xí)才能夠掌握它,如果一個(gè)技能上手簡(jiǎn)單,精通過(guò)難,那么我們應(yīng)該拉長(zhǎng)這個(gè)技能的掌握關(guān)卡。
掌握關(guān)卡的重點(diǎn):掌握關(guān)卡這里,我們需要一個(gè)東西來(lái)進(jìn)行輔助,便是之前有在我上篇文章提到過(guò)的艾賓浩斯的記憶法。每一個(gè)技能從被玩家認(rèn)知開(kāi)始,都需要一定的時(shí)間讓玩家進(jìn)行嘗試,自主試驗(yàn)并練習(xí),如果時(shí)間過(guò)短,那么就很可能被玩家所遺忘。
2.3 挑戰(zhàn)
金庸曾言:人生就該大鬧一場(chǎng),悄然離去。挑戰(zhàn)的重要性,我想借金庸筆下的一個(gè)人物來(lái)講清楚。
獨(dú)孤求敗一輩子經(jīng)歷了四個(gè)階段:
凌厲剛猛,無(wú)堅(jiān)不摧,弱冠前以之與河朔群雄爭(zhēng)鋒。
紫薇軟劍,三十歲前所用,誤傷義士不祥,悔恨無(wú)已,乃棄之深谷。
重劍無(wú)鋒,大巧不工,四十歲前持之橫行天下。
四十歲后,不滯于物,草木竹石均可為劍。自此精修,漸進(jìn)於無(wú)劍勝有劍之境。
這得是何等的英雄,獨(dú)孤求敗大概在武學(xué)上登峰造極,連楊過(guò)都浩然長(zhǎng)嘆說(shuō)前輩神技,令人難以想象。然而也正是這個(gè)獨(dú)孤求敗,劍冢留言:縱橫江湖三十余載,殺盡仇寇,敗盡英雄,天下更無(wú)抗手,無(wú)可奈何,惟隱居深谷,以雕為友。嗚呼,生平求一敵手而不可得,誠(chéng)寂寥難堪也。
若無(wú)對(duì)手,要這登峰造極有何用?
同樣的道理對(duì)玩家也是一樣,一個(gè)技巧,學(xué)習(xí)并掌握清楚,卻沒(méi)有挑戰(zhàn),不能施展,便是令人沮喪的事情。
2.4 功能 & 轉(zhuǎn)換
如果一款游戲,其難度一直是越來(lái)越難,那么就必定有一刻玩家跳出心流區(qū)域。
如果一款游戲,其游玩時(shí)只有無(wú)盡的廝殺,無(wú)盡的任務(wù),不能停歇,那么當(dāng)玩家想休息就只能退出游戲。
關(guān)卡結(jié)構(gòu)和游玩節(jié)奏是需要被合理分配的,而功能&轉(zhuǎn)換我認(rèn)為就是教學(xué),掌握,挑戰(zhàn)之間很好的粘合劑。
什么是功能 & 轉(zhuǎn)換關(guān)卡呢?Boss 戰(zhàn)前宏大的場(chǎng)景,營(yíng)造了極強(qiáng)的儀式感。大戰(zhàn)之后的休憩場(chǎng)所,緩和了玩家的情緒并提供了補(bǔ)給。接受任務(wù)的主城,為敘事而生的場(chǎng)景。
3 關(guān)卡設(shè)計(jì)的術(shù)與道
我們經(jīng)常能看到網(wǎng)上有這樣那樣的人高談闊論,《黑魂》的關(guān)卡結(jié)構(gòu),《蔚藍(lán)》的單關(guān)設(shè)計(jì),都贊不絕口,但知其然要知其所以然,我認(rèn)為在一切開(kāi)始前,我們最好先來(lái)討論一下關(guān)卡設(shè)計(jì)的術(shù)與道。
宮崎英高在為數(shù)不多的訪談中提到了自己的野心——讓玩家感受到戰(zhàn)勝不可能的快感。
我們便把這句話理解為制作《黑魂 3》關(guān)卡的最高指示之一,來(lái)看看《黑魂》的關(guān)卡是如何進(jìn)行制作的。
為了大家看的更明白,我畫(huà)了張草圖。
藍(lán)色圓為營(yíng)地,可以進(jìn)行回血,復(fù)活以及傳送。褐色圓為怪物,紅色圓為 boss。而玩家從藍(lán)色的營(yíng)地出發(fā)。
我們默認(rèn)玩家的強(qiáng)度最多只能打敗一個(gè)紅色的 boss 或一個(gè)褐色的怪物。
那么在現(xiàn)在的情況下,基本上玩家是完全見(jiàn)不到 boss 長(zhǎng)什么樣子的。除非進(jìn)行反復(fù)的訓(xùn)練,升級(jí),才能一探 boss 究竟。我們基本上發(fā)現(xiàn)許許多多的 JRPG 都是如此設(shè)計(jì)的,進(jìn)而延伸出了各式各樣回復(fù)的藥品等等。
而《黑魂》是怎么做的呢?
宮崎英高在原有的基礎(chǔ)上加了兩扇門(mén),黃色開(kāi)關(guān)對(duì)應(yīng)黃色門(mén),綠色開(kāi)關(guān)對(duì)應(yīng)綠色門(mén)。
在玩家強(qiáng)度不變的情況下,玩家可以輕而易舉地打敗紅色 boss。來(lái),我們來(lái)看一下事件的經(jīng)過(guò),玩家先打敗第一層最右的褐色小球,然后打開(kāi)黃色門(mén),到藍(lán)色地點(diǎn)進(jìn)行回復(fù)補(bǔ)給。這時(shí)候褐色怪物重新被刷出,而玩家不用再打第一層的褐色小球也可以見(jiàn)到第二層的褐色小球……
玩家進(jìn)行關(guān)卡的推進(jìn),很多時(shí)候并不是因?yàn)橥婕易儚?qiáng)了,而是源于關(guān)卡設(shè)計(jì)所帶來(lái)的錯(cuò)覺(jué)。
這便是因?yàn)榈溃ㄗ屚婕腋惺艿綉?zhàn)勝不可能的快感)所運(yùn)用的術(shù)(通過(guò)門(mén)、機(jī)關(guān)、電梯、樓梯使玩家在強(qiáng)度不變時(shí)也可以前進(jìn))。
或者我們?cè)倥e個(gè)更明顯的例子,谷村唯與宮崎英高對(duì)于魂系列理解上的區(qū)別,便是《黑魂之魂 2》與《黑暗之魂 3》的區(qū)別,便是打開(kāi)一個(gè)開(kāi)關(guān)蹦出怪來(lái)當(dāng)場(chǎng)去世和無(wú)敵開(kāi)門(mén)不會(huì)被背后小怪亂捅的區(qū)別。
宮崎英高在很多時(shí)候,都會(huì)把解關(guān)與戰(zhàn)斗完全剝離,而谷村唯卻很喜歡將二者進(jìn)行結(jié)合。這里不去評(píng)判二者誰(shuí)高誰(shuí)低,我只是想說(shuō)不一樣的道,使我們運(yùn)用不同的術(shù),而不同術(shù)的運(yùn)用,才會(huì)使我們成就出很多別樣的關(guān)卡。
下篇預(yù)告
4 點(diǎn)·線·面的適用
5 CCST 設(shè)計(jì)法
6 理性關(guān)卡設(shè)計(jì) RLD
7 關(guān)卡中的元素
7.1 關(guān)注點(diǎn)
7.2 道路&指引
7.3 非文字?jǐn)⑹?amp;情緒設(shè)計(jì)
寫(xiě)在后面的話
《眾生相》開(kāi)發(fā)過(guò)半,最近在趕工…嗯,我們現(xiàn)在還在尋找兩名小伙伴,一名動(dòng)作實(shí)習(xí)生,沒(méi)有行業(yè)經(jīng)驗(yàn)也可以。還需要一名初中級(jí)特效師。地點(diǎn)成都,可以包住,工資+分成形式,不過(guò)需要大量加班,但是我們會(huì)把分成寫(xiě)進(jìn)合同。感興趣的朋友可以滴滴我,QQ 1787325680
←關(guān)注indienova 公眾號(hào),了解更多精彩內(nèi)容。
熱門(mén)資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開(kāi)發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說(shuō)明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵?lái)試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤(pán)點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛(ài)恨糾葛的精彩奇遇。《天命奇御》具有多線劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)畫(huà)軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫(huà)軟件或動(dòng)畫(huà)工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫(huà)的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫(huà)軟件中還包含了其他類(lèi)型的...
7. 3D動(dòng)漫建模全過(guò)程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫(huà)的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開(kāi)發(fā)一款游戲(游戲開(kāi)發(fā)入門(mén)必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧)
?游戲開(kāi)發(fā)入門(mén)必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧無(wú)論您是剛剛起步開(kāi)發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無(wú)論你對(duì)游戲有著什么樣的概念,都
9. 開(kāi)發(fā)三昧游戲叫什么(三昧動(dòng)漫)
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學(xué)您好!