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「漫談時(shí)間」我所理解的關(guān)卡設(shè)計(jì)(上)

發(fā)布時(shí)間:2024-01-26 10:50:00 瀏覽量:127次

來(lái)indienova官網(wǎng),挖掘獨(dú)立游戲的更多樂(lè)趣

寫(xiě)在前面的話

最近一直在忙忙碌碌中度過(guò),北上廣深轉(zhuǎn)了一圈,見(jiàn)了許多朋友,推杯換盞,好不快活。其實(shí)總想寫(xiě)點(diǎn)什么,但是望著《眾生相》的進(jìn)度,還是很自覺(jué)地收起了筆。這會(huì)兒正好一夜無(wú)眠,工作室空空蕩蕩,不如寫(xiě)個(gè)痛快。

在今年六月份的時(shí)候,有一場(chǎng) indienova 舉辦的聚會(huì),當(dāng)時(shí)正好和某位單飛的企鵝聊了聊開(kāi)放世界的關(guān)卡設(shè)計(jì),我記得我們有討論一個(gè)問(wèn)題,關(guān)卡本身究竟是什么東西?要體現(xiàn)什么作用?

時(shí)至今日,我還是執(zhí)拗地認(rèn)為,關(guān)卡其本身,是系統(tǒng)的延伸。而系統(tǒng),是方向的產(chǎn)物。

這次我們倒推講起,先來(lái)聊聊關(guān)于關(guān)卡的設(shè)計(jì)。

1. 什么是關(guān)卡?

如果說(shuō) game design 所注重的是理性和規(guī)則。那么 level design 所負(fù)責(zé)的便是感性和體驗(yàn)。

如果要來(lái)整體概括的話,我認(rèn)為關(guān)卡便等于環(huán)境(音樂(lè)&美術(shù))加上玩法體現(xiàn)和故事。通過(guò)視覺(jué)、觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)提供信息給予刺激。

而這些也是你所能進(jìn)行調(diào)整的維度,后面我們會(huì)講到 RLD 理性關(guān)卡設(shè)計(jì),所以這里不多進(jìn)行贅述。

2. 關(guān)卡本身的目的是什么?

用官方的話講,便是給予玩家體驗(yàn),傳達(dá)游戲內(nèi)容。

我個(gè)人常把關(guān)卡分為四類(lèi),教學(xué)、掌握、挑戰(zhàn)、功能 & 轉(zhuǎn)換。不過(guò)當(dāng)然,在使用時(shí)也需要因?yàn)橛螒蝾?lèi)型的變換而變換分類(lèi)。雖然前面三者很好理解,不過(guò)咱們還是得從頭講起。

2.1 教學(xué)

在寫(xiě)之前,我希望能和各位達(dá)成一個(gè)共識(shí),教學(xué)應(yīng)該是從頭至尾的,或者至少,是需要時(shí)間的。我們經(jīng)常能看到一些游戲從一開(kāi)始就直接將所有東西交給了玩家,而當(dāng)信息過(guò)載時(shí),人便會(huì)陷入混亂。

而教學(xué)這塊,我通常的思路是先進(jìn)行分類(lèi),確定每一個(gè)功能是不是需要被所有玩家認(rèn)知。

舉個(gè)例子,就拿蔚藍(lán)而言,蔚藍(lán)有很多隱藏的技巧,比如當(dāng)進(jìn)入到下一關(guān)卡時(shí),會(huì)直接重置你的沖刺次數(shù),那么追求速通和極限的玩家就可以進(jìn)行運(yùn)用,而大多數(shù)人是不需要認(rèn)知的。

需要被所有人使用的技能或技巧,我通常會(huì)使用父愛(ài)邏輯來(lái)制作關(guān)卡,確保每一個(gè)通過(guò)的玩家都明白該技能的用處。

而當(dāng)一個(gè)技巧可能只有少數(shù)人需求,那么適當(dāng)?shù)亟o予提示即可。

教學(xué)的重點(diǎn):讓玩家學(xué)會(huì)游戲的技巧。這句話一乍聽(tīng)像廢話一樣,但實(shí)際引出了我認(rèn)為很重要的一個(gè)觀點(diǎn)——告知玩家規(guī)則≠讓玩家學(xué)習(xí)到了游戲的技巧。

一個(gè)將新華字典倒背如流的人不一定是一個(gè)能寫(xiě)出優(yōu)秀作品的人。我們是怎么從認(rèn)字到寫(xiě)作的呢?需要經(jīng)過(guò)學(xué)習(xí)和嘗試。而規(guī)則是否顯性與此事無(wú)關(guān)。

同理,在很多時(shí)候,我們并不需要真的將規(guī)則全部告知玩家,就拿《我的世界》舉例,在我的世界里,一開(kāi)始你一無(wú)所有,你只能去砍樹(shù),殺豬……而當(dāng)你逐漸獲得了材料,便會(huì)開(kāi)始嘗試將素材放入到合成的框框中,而很神奇的一刻便是生產(chǎn)出工作臺(tái)的那一刻,給玩家打開(kāi)了新的世界。

在《馬里奧》中,最開(kāi)始沒(méi)有任何一點(diǎn)信息,而手柄上的那些按鍵便是玩家的所有,玩家會(huì)開(kāi)始進(jìn)行嘗試,并大概率會(huì)吃到馬里奧最有名的那個(gè)蘑菇。

我承認(rèn)這些例子過(guò)于極端,但是很多時(shí)候,我們真的沒(méi)有必要告知玩家,下面是 boss 的血條,那邊是你的耐力槽,這個(gè)是你的頭像……

對(duì),在這里,提名《戰(zhàn)神 4》。

2.2 掌握

掌握階段是我認(rèn)為可有可無(wú)的階段,這個(gè)可有可無(wú)不是說(shuō)它不重要,而是有些時(shí)候我們不用設(shè)置。如果一個(gè)技能我們需要進(jìn)行反復(fù)的練習(xí)才能夠掌握它,如果一個(gè)技能上手簡(jiǎn)單,精通過(guò)難,那么我們應(yīng)該拉長(zhǎng)這個(gè)技能的掌握關(guān)卡。

掌握關(guān)卡的重點(diǎn):掌握關(guān)卡這里,我們需要一個(gè)東西來(lái)進(jìn)行輔助,便是之前有在我上篇文章提到過(guò)的艾賓浩斯的記憶法。每一個(gè)技能從被玩家認(rèn)知開(kāi)始,都需要一定的時(shí)間讓玩家進(jìn)行嘗試,自主試驗(yàn)并練習(xí),如果時(shí)間過(guò)短,那么就很可能被玩家所遺忘。

2.3 挑戰(zhàn)

金庸曾言:人生就該大鬧一場(chǎng),悄然離去。挑戰(zhàn)的重要性,我想借金庸筆下的一個(gè)人物來(lái)講清楚。

獨(dú)孤求敗一輩子經(jīng)歷了四個(gè)階段:

  • 凌厲剛猛,無(wú)堅(jiān)不摧,弱冠前以之與河朔群雄爭(zhēng)鋒。

  • 紫薇軟劍,三十歲前所用,誤傷義士不祥,悔恨無(wú)已,乃棄之深谷。

  • 重劍無(wú)鋒,大巧不工,四十歲前持之橫行天下。

  • 四十歲后,不滯于物,草木竹石均可為劍。自此精修,漸進(jìn)於無(wú)劍勝有劍之境。

這得是何等的英雄,獨(dú)孤求敗大概在武學(xué)上登峰造極,連楊過(guò)都浩然長(zhǎng)嘆說(shuō)前輩神技,令人難以想象。然而也正是這個(gè)獨(dú)孤求敗,劍冢留言:縱橫江湖三十余載,殺盡仇寇,敗盡英雄,天下更無(wú)抗手,無(wú)可奈何,惟隱居深谷,以雕為友。嗚呼,生平求一敵手而不可得,誠(chéng)寂寥難堪也。

若無(wú)對(duì)手,要這登峰造極有何用?

同樣的道理對(duì)玩家也是一樣,一個(gè)技巧,學(xué)習(xí)并掌握清楚,卻沒(méi)有挑戰(zhàn),不能施展,便是令人沮喪的事情。

2.4 功能 & 轉(zhuǎn)換

如果一款游戲,其難度一直是越來(lái)越難,那么就必定有一刻玩家跳出心流區(qū)域。

如果一款游戲,其游玩時(shí)只有無(wú)盡的廝殺,無(wú)盡的任務(wù),不能停歇,那么當(dāng)玩家想休息就只能退出游戲。

關(guān)卡結(jié)構(gòu)和游玩節(jié)奏是需要被合理分配的,而功能&轉(zhuǎn)換我認(rèn)為就是教學(xué),掌握,挑戰(zhàn)之間很好的粘合劑。

什么是功能 & 轉(zhuǎn)換關(guān)卡呢?Boss 戰(zhàn)前宏大的場(chǎng)景,營(yíng)造了極強(qiáng)的儀式感。大戰(zhàn)之后的休憩場(chǎng)所,緩和了玩家的情緒并提供了補(bǔ)給。接受任務(wù)的主城,為敘事而生的場(chǎng)景。

3 關(guān)卡設(shè)計(jì)的術(shù)與道

我們經(jīng)常能看到網(wǎng)上有這樣那樣的人高談闊論,《黑魂》的關(guān)卡結(jié)構(gòu),《蔚藍(lán)》的單關(guān)設(shè)計(jì),都贊不絕口,但知其然要知其所以然,我認(rèn)為在一切開(kāi)始前,我們最好先來(lái)討論一下關(guān)卡設(shè)計(jì)的術(shù)與道。

宮崎英高在為數(shù)不多的訪談中提到了自己的野心——讓玩家感受到戰(zhàn)勝不可能的快感。

我們便把這句話理解為制作《黑魂 3》關(guān)卡的最高指示之一,來(lái)看看《黑魂》的關(guān)卡是如何進(jìn)行制作的。

為了大家看的更明白,我畫(huà)了張草圖。

藍(lán)色圓為營(yíng)地,可以進(jìn)行回血,復(fù)活以及傳送。褐色圓為怪物,紅色圓為 boss。而玩家從藍(lán)色的營(yíng)地出發(fā)。

我們默認(rèn)玩家的強(qiáng)度最多只能打敗一個(gè)紅色的 boss 或一個(gè)褐色的怪物。

那么在現(xiàn)在的情況下,基本上玩家是完全見(jiàn)不到 boss 長(zhǎng)什么樣子的。除非進(jìn)行反復(fù)的訓(xùn)練,升級(jí),才能一探 boss 究竟。我們基本上發(fā)現(xiàn)許許多多的 JRPG 都是如此設(shè)計(jì)的,進(jìn)而延伸出了各式各樣回復(fù)的藥品等等。

而《黑魂》是怎么做的呢?

宮崎英高在原有的基礎(chǔ)上加了兩扇門(mén),黃色開(kāi)關(guān)對(duì)應(yīng)黃色門(mén),綠色開(kāi)關(guān)對(duì)應(yīng)綠色門(mén)。

在玩家強(qiáng)度不變的情況下,玩家可以輕而易舉地打敗紅色 boss。來(lái),我們來(lái)看一下事件的經(jīng)過(guò),玩家先打敗第一層最右的褐色小球,然后打開(kāi)黃色門(mén),到藍(lán)色地點(diǎn)進(jìn)行回復(fù)補(bǔ)給。這時(shí)候褐色怪物重新被刷出,而玩家不用再打第一層的褐色小球也可以見(jiàn)到第二層的褐色小球……

玩家進(jìn)行關(guān)卡的推進(jìn),很多時(shí)候并不是因?yàn)橥婕易儚?qiáng)了,而是源于關(guān)卡設(shè)計(jì)所帶來(lái)的錯(cuò)覺(jué)。

這便是因?yàn)榈溃ㄗ屚婕腋惺艿綉?zhàn)勝不可能的快感)所運(yùn)用的術(shù)(通過(guò)門(mén)、機(jī)關(guān)、電梯、樓梯使玩家在強(qiáng)度不變時(shí)也可以前進(jìn))。

或者我們?cè)倥e個(gè)更明顯的例子,谷村唯與宮崎英高對(duì)于魂系列理解上的區(qū)別,便是《黑魂之魂 2》與《黑暗之魂 3》的區(qū)別,便是打開(kāi)一個(gè)開(kāi)關(guān)蹦出怪來(lái)當(dāng)場(chǎng)去世和無(wú)敵開(kāi)門(mén)不會(huì)被背后小怪亂捅的區(qū)別。

宮崎英高在很多時(shí)候,都會(huì)把解關(guān)與戰(zhàn)斗完全剝離,而谷村唯卻很喜歡將二者進(jìn)行結(jié)合。這里不去評(píng)判二者誰(shuí)高誰(shuí)低,我只是想說(shuō)不一樣的道,使我們運(yùn)用不同的術(shù),而不同術(shù)的運(yùn)用,才會(huì)使我們成就出很多別樣的關(guān)卡。

下篇預(yù)告

  • 4 點(diǎn)·線·面的適用

  • 5 CCST 設(shè)計(jì)法

  • 6 理性關(guān)卡設(shè)計(jì) RLD

  • 7 關(guān)卡中的元素

  • 7.1 關(guān)注點(diǎn)

  • 7.2 道路&指引

  • 7.3 非文字?jǐn)⑹?amp;情緒設(shè)計(jì)

寫(xiě)在后面的話

《眾生相》開(kāi)發(fā)過(guò)半,最近在趕工…嗯,我們現(xiàn)在還在尋找兩名小伙伴,一名動(dòng)作實(shí)習(xí)生,沒(méi)有行業(yè)經(jīng)驗(yàn)也可以。還需要一名初中級(jí)特效師。地點(diǎn)成都,可以包住,工資+分成形式,不過(guò)需要大量加班,但是我們會(huì)把分成寫(xiě)進(jìn)合同。感興趣的朋友可以滴滴我,QQ 1787325680

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