發(fā)布時(shí)間:2024-01-26 13:45:31 瀏覽量:218次
《地平線2:西之絕境》作為已然是龐大物《地平線:零之曙光》的更大續(xù)集,設(shè)計(jì)這個(gè)巨大的開放世界的任何一部分都涉及與其他游戲元素交叉的功能。
在構(gòu)建連接游戲故事大部分內(nèi)容的主要關(guān)卡時(shí),這個(gè)問題就變得更具挑戰(zhàn)性了。在 GDC2022 上,Guerrilla Games 的高級任務(wù)設(shè)計(jì)師Blake Rebouche 對 “死亡之門”( Death’s Door)任務(wù)進(jìn)行了拆解分享,這是一個(gè)推動(dòng)情節(jié)向前發(fā)展,并承擔(dān)向玩家介紹游戲許多關(guān)鍵機(jī)制的早期主要關(guān)卡。
《死亡之門》花了數(shù)年時(shí)間才完成,并且不斷受到不同部門設(shè)計(jì)改進(jìn)的影響。以下是Rebouche 和他的同事如何應(yīng)對所有這些交叉設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)的簡要介紹。他的一些解決方案可能會(huì)幫助你的團(tuán)隊(duì)開發(fā)下一款大型游戲。
Rebouche是在敘述團(tuán)隊(duì)和創(chuàng)意總監(jiān)敲定了《死亡之門》的核心敘事后才開始著手開發(fā)的。從一開始到最后,關(guān)卡的構(gòu)思基本上都是完整的。
主角 Aloy 進(jìn)入一個(gè)巨大的地堡,尋找名為 Gaia 的 AI 的備份副本。她穿過GAIA(蓋婭)的創(chuàng)造者使用的辦公室,恢復(fù)了人工智能,但隨后遭到了一組新的未來派惡棍和新型機(jī)器敵人的攻擊。她逃離地堡,使用新的水下隱身機(jī)制來避免被捕。
對于經(jīng)驗(yàn)豐富的人來說,Rebouche 的關(guān)卡設(shè)計(jì)過程看起來很熟悉。首先,他和團(tuán)隊(duì)勾勒出紙片原型。然后他們會(huì)勾勒出關(guān)卡的框架版本,以充實(shí)游戲玩法理念。之后,該任務(wù)的“第一個(gè)可玩”版本被組裝起來,準(zhǔn)備好接受游戲測試反饋。然后是一個(gè)漫長的迭代和并行開發(fā)過程,直到發(fā)布。
Rebouche 表示《死亡之門》的頂級目標(biāo)是建立在《地平線:零之曙光》的掩體中工作的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)之上的。開發(fā)團(tuán)隊(duì)想要構(gòu)建故事豐富的環(huán)境,減少與人類敵人的戰(zhàn)斗(這在前作中被評為非常負(fù)面),并降低美術(shù)/燈光成本。
Rebouche 甚至創(chuàng)建紙面原型之前,就根據(jù)給定的敘事方向列出了一個(gè)節(jié)點(diǎn)表,并詳細(xì)說明了他想要?jiǎng)?chuàng)建哪些游戲元素來強(qiáng)調(diào)關(guān)卡的敘事目標(biāo)。
當(dāng)在GDC上展示灰盒版《死亡之門》時(shí),Rebouche解釋說,在這個(gè)階段,關(guān)卡設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)故意在完成任務(wù)所需的路徑和物體上涂上鮮艷的顏色。由于該關(guān)卡在此階段還沒有準(zhǔn)備好美術(shù)資源,因此用鮮艷的顏色標(biāo)出關(guān)鍵功能有助于團(tuán)隊(duì)了解關(guān)卡的流程。
在解析該流程時(shí),Rebouche 還開始為 Aloy 編寫“自言自語”的對話提示,這些對話提示將傳遞回?cái)⑹聢F(tuán)隊(duì)進(jìn)行迭代。Rebouche 指出,這絕不是敘事對話,而是能夠幫助玩家通過某些謎題。
關(guān)卡設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在開發(fā)《死亡之門》時(shí)面臨的一個(gè)挑戰(zhàn)是幽靈(游戲中的反派帶來的新機(jī)器敵人)在制作過程中需要數(shù)年時(shí)間才能完成。雖然他們不是在這個(gè)區(qū)域與敵人作戰(zhàn),但它們會(huì)持續(xù)跟蹤玩家。
Rebouche對此毫不在意,“在第一款游戲中,我在人類敵人的臉上使用了激光。這些看起來傻傻的暴徒會(huì)花數(shù)年時(shí)間跟蹤這個(gè)區(qū)域,直到幽靈被設(shè)計(jì)出來?!?/span>
從框架原型到“第一個(gè)可玩”版本,Rebouche 提出了對關(guān)卡最終遭遇所做的許多更改。在從類似蜘蛛的計(jì)算機(jī)機(jī)器中恢復(fù)蓋婭后,Aloy 被一個(gè)無敵的對手攻擊,并通過將蜘蛛的腿從墻上撕下并將其推倒在地來克服他們。
在第一個(gè)可玩關(guān)卡中進(jìn)行的游戲測試說明了這個(gè)計(jì)劃的早期問題。所有攻擊蜘蛛的第一個(gè)原型都將玩家的注意力鎖定在這臺(tái)大機(jī)器上,這意味著他們沒有與Boss進(jìn)行互動(dòng)。
Rebouche嘗試將撕裂點(diǎn)移動(dòng)到附近的墻壁上來解決這個(gè)問題,這種方法很奏效,但隨著時(shí)間的推移,他會(huì)意識到玩家沒有任何機(jī)會(huì)與這個(gè)獨(dú)一無二的創(chuàng)造進(jìn)行互動(dòng)。
拉下蜘蛛的四肢需要使用 Pullcaster(注:在游戲的第一個(gè)小時(shí)中引入的一種新工具,可以讓玩家抓住物體或?qū)⑽矬w拉向自己)。使用 Pullcaster 解決謎題成為《死亡之門》的焦點(diǎn),但進(jìn)一步的游戲測試說明了一個(gè)開放世界設(shè)計(jì)師可能熟悉的問題:玩家有時(shí)會(huì)忘記如何使用這個(gè)工具,即使它已經(jīng)在他們的列表中幾個(gè)小時(shí)了.
這是因?yàn)樵陂_放世界游戲中,玩家可能已經(jīng)玩了好幾個(gè)小時(shí)但沒有使用這個(gè)工具了。在此,Rebouche分享了他的關(guān)卡設(shè)計(jì)新黃金法則之一:“金點(diǎn)子”。
Rebouche詞匯中的“掘金”指的是幫助玩家記住如何使用游戲機(jī)制的小“教學(xué)”時(shí)刻。Rebouche 回到關(guān)卡的開始,為開發(fā)期間出現(xiàn)的許多工具添加這些“金點(diǎn)子”,包括盾翼滑翔機(jī)。
他將“金點(diǎn)子”的想法歸功于他的一位從Eidos Montreal加入團(tuán)隊(duì)的同事。其中一個(gè)已實(shí)施的謎題是“充電矛”系統(tǒng),該系統(tǒng)后來演變?yōu)殡娏χi題,玩家必須為空電池充電并將物體拉到適當(dāng)?shù)奈恢茫员銓⑺鼈兇┻^水中帶到一個(gè)容器中。
這個(gè)謎題充當(dāng)了牽引器運(yùn)動(dòng)和充電系統(tǒng)的“金點(diǎn)子”,但它所放置的空間被接下來發(fā)生的事情戲劇性地重塑了。
電力謎題位于《死亡之門》的一個(gè)區(qū)域,Rebouche稱之為“水下實(shí)驗(yàn)室”。很長一段時(shí)間以來,它都圍繞著水下導(dǎo)航進(jìn)行錨定,并且在這個(gè)充滿科技的地堡中感覺就像是“洞穴潛水”。
它被砍掉有兩個(gè)原因。首先,Rebouche 收到了更高級別的指示,他們想要更多的Pullcaster 和盾翼滑翔機(jī)的內(nèi)容。
Aloy 使用盾翼滑翔機(jī)
其次,這個(gè)空間中的水下關(guān)卡環(huán)境被游戲測試者評價(jià)得很差,以至于Rebouche的關(guān)卡片段被用于內(nèi)部文件中,說明如何不進(jìn)行水下穿梭。
Rebouche 的設(shè)計(jì)空間也受到其他藝術(shù)和設(shè)計(jì)部門的影響,這些部門完成了資產(chǎn)或機(jī)制并將它們插入該區(qū)域。通道被拉伸和收縮,添加了穿梭工具,參與游戲測試的玩家告訴團(tuán)隊(duì)他們不知道接下來該怎么做。
這次迭代幫助 Rebouche 解決了蜘蛛Boss的上述問題。技術(shù)美術(shù)師和其他設(shè)計(jì)師進(jìn)來在蜘蛛形機(jī)器上創(chuàng)造獨(dú)特的物體,可以在空間中移動(dòng)。
Rebouche稱,這實(shí)際上將整個(gè)Boss戰(zhàn)還原到接近其最初原型的狀態(tài),即玩家為了機(jī)器而忽略Boss。但由于 Boss的AI改進(jìn)和機(jī)器射擊部分的動(dòng)態(tài)運(yùn)動(dòng),它以一種不同尋常的方式結(jié)合在一起。
Rebouche 指出,這有點(diǎn)不尋常,因?yàn)榇蠖鄶?shù)設(shè)計(jì)迭代都會(huì)讓開發(fā)人員遠(yuǎn)離有缺陷的原型,轉(zhuǎn)向有趣的交互。但是在這里,有缺陷的原型具有“正確”遭遇的骨架……如果沒有其他部門,它們就不那么明顯了。
關(guān)卡的水下潛行部分最終獲得了足夠的關(guān)注,因?yàn)橛撵`的設(shè)計(jì)已經(jīng)完成并被添加到關(guān)卡中。盡管關(guān)卡的大部分水下穿梭內(nèi)容都被砍掉了,但 Rebouche 在這里保留了一個(gè)非常有用的技巧。
玩家們用于水下穿梭的氧氣計(jì)允許他們在水下停留一段時(shí)間。通過調(diào)整通道的長度來匹配氧氣計(jì)的最大水平,玩家不得不在一個(gè)充滿幽靈的房間里浮出水面呼吸,這是確保新生物有時(shí)間被注意的好工具。
到《死亡之門》準(zhǔn)備發(fā)布時(shí),它已經(jīng)經(jīng)歷了如此多的演變,盡管它傳達(dá)的故事節(jié)奏保持不變?;仡櫿麄€(gè)過程,Rebouche 表示他很欣賞關(guān)卡故事的一致性,關(guān)卡的早期原型具有易讀性和代表性,并且當(dāng)游戲出現(xiàn)較大的設(shè)計(jì)更改時(shí),他的團(tuán)隊(duì)可以很好地轉(zhuǎn)變。
鑒于在《地平線2:西之絕境》的其他地方也出現(xiàn)了許多被刪減的想法,Rebouche 以關(guān)卡設(shè)計(jì)師的最后一個(gè)想法結(jié)束了他的演講:“好的創(chuàng)意就像回旋鏢,”他說, “即使你把它們?nèi)拥簦鼈冞€是經(jīng)常會(huì)回來?!?/span>
原譯文https://www.gamedeveloper.com/gdc2022/take-a-peek-inside-the-level-design-process-of-horizon-forbidden-west
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