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PVE關(guān)卡設(shè)計淺談:千萬不要拍腦袋

發(fā)布時間:2024-01-26 09:47:37 瀏覽量:207次

作者:scottlr ,首發(fā)知乎

https://zhuanlan.zhihu.com/p/538509952


引言


做PVE副本之前,一定要確定它的定位?。?!


親身經(jīng)歷告訴我,確立副本定位永遠(yuǎn)是相關(guān)關(guān)卡設(shè)計的先決條件。在面對多個副本開發(fā)時,統(tǒng)一性設(shè)計理念帶來的優(yōu)勢要遠(yuǎn)大于某些“好點(diǎn)子”。


首先要明確關(guān)卡定位:在整個游戲中,它主要是什么的載體,是劇情?是玩法?它處于游戲中的哪一個階段,是前期?是后期?它有著怎樣的基礎(chǔ)規(guī)則,是單人本?多人本?還是Raid本?


……


在這之后才是準(zhǔn)備與設(shè)計流程,同時要時刻遵守基本的設(shè)計規(guī)范。



副本定位


做PVE副本時,免不了會有多次迭代,明確定位可以幫助我們在后續(xù)迭代中進(jìn)行更快的取舍。


定位是什么?可以從四個維度去描述:類型、時間、功能、體驗(yàn)。


副本類型:可以將副本簡單分為敘事副本、玩法副本。故名思義,敘事副本主要由故事主導(dǎo),以做好劇情演繹為主,多串聯(lián)在主線、支線上;玩法副本則以玩法戰(zhàn)斗為主導(dǎo),以滿足戰(zhàn)斗的樂趣與復(fù)刷性為主,與主線劇情弱關(guān)聯(lián)。



時間階段:明確副本在游戲中首次出現(xiàn)的時間點(diǎn),從而決定副本的難度與玩法。根據(jù)玩家對游戲世界的了解程度不同,對玩法規(guī)則有著不一樣的熟練度,從而決定副本的數(shù)值難度與機(jī)制數(shù)量及難度。



功能類型:根據(jù)承載功能的不同可以將副本分為敘事副本、資源副本:高資源副本&基礎(chǔ)資源副本。敘事副本主要分為主線與支線副本,高資源副本多為裝備、稀有資源產(chǎn)出副本;基礎(chǔ)資源副本則多為基礎(chǔ)資源如經(jīng)驗(yàn)、金幣、日?;A(chǔ)消耗品等的產(chǎn)出副本。



玩家體驗(yàn):根據(jù)副本的目的,劇情演繹、數(shù)值驗(yàn)證、資源投放、或者是純玩法內(nèi)容等,來確定玩家體驗(yàn),或考驗(yàn)技巧,或小有挑戰(zhàn),或割草爽快,或強(qiáng)制合作機(jī)制等等。


以主線單人劇情本舉例,顯然它是一個敘事副本,那么劇情演繹就是主要目標(biāo);因?yàn)楦北疽詣∏檠堇[為主,數(shù)值驗(yàn)證與玩法機(jī)制向的占比可以偏低,那么根據(jù)此時主線的進(jìn)度可以決定戰(zhàn)斗切片的難度等級偏低,從“機(jī)制工具箱”中挑出低難度的機(jī)制應(yīng)用到副本中,甚至可以沒有機(jī)制僅滿足基礎(chǔ)戰(zhàn)斗單元即可;


以Raid本舉例,若它是一個多人PVE強(qiáng)合作的玩法副本,那么數(shù)值驗(yàn)證、高級資源投放與促進(jìn)社交就是主要目標(biāo),開啟raid本一般都在玩家成長線的后期,可以說此時玩家已經(jīng)熟悉了該游戲世界的基礎(chǔ)規(guī)則,熟悉了一些常見機(jī)制的解法與形式。那么根據(jù)其需要多人強(qiáng)配合的特點(diǎn),可以將戰(zhàn)斗切片的難度等級拉高,從工具箱中挑出高難度的機(jī)制應(yīng)用到副本中,不僅僅對玩家數(shù)值進(jìn)行驗(yàn)證,更考驗(yàn)玩家對游戲機(jī)制的理解并迫使隊(duì)友之間的合作交流。


后續(xù)內(nèi)容以TPS的PVE主線關(guān)卡為例展開討論……


準(zhǔn)備內(nèi)容


當(dāng)明確好副本定位的時候,基本上也會明確一些前置條件。


在劇情本中根據(jù)劇情來確定使用的怪物、關(guān)卡所需的場景主題、關(guān)卡的玩法主題、關(guān)卡戰(zhàn)斗配合敘事情緒的變換,也要兼顧其他戰(zhàn)斗與數(shù)值甚至是玩法的相關(guān)內(nèi)容。


比如:“這里是沖突的引爆點(diǎn),需要讓玩家體驗(yàn)到失去同伴的悲痛情緒……”、“在這個副本里要教會玩家如何使用毒氣彈,傳達(dá)毒氣彈的價值與最佳使用場景?!?、“首先要教會他們這個凈化道具的使用,后續(xù)就需要不斷消耗這個道具才能開圖……”


這些前置條件會決定關(guān)卡的場景主題、故事的表現(xiàn)內(nèi)容、關(guān)卡流程、關(guān)卡機(jī)制內(nèi)容。


結(jié)合一些前置條件,關(guān)卡策劃就需要根據(jù)游戲整體的世界觀與角色戰(zhàn)斗能力,來確定關(guān)卡的核心體驗(yàn)內(nèi)容。


副本關(guān)卡的核心體驗(yàn)主要由流程、戰(zhàn)斗、敘事、關(guān)卡結(jié)構(gòu)共同決定。


關(guān)卡流程主要在于:戰(zhàn)斗節(jié)奏規(guī)劃、故事內(nèi)容。


核心戰(zhàn)斗機(jī)制主要在于:戰(zhàn)斗能力規(guī)劃、關(guān)卡節(jié)奏規(guī)劃。


根據(jù)關(guān)卡中戰(zhàn)斗對象的不同,需要做出不同的戰(zhàn)斗規(guī)劃。


比如:野獸型怪物和人形怪的戰(zhàn)斗風(fēng)格截然不同,那么需要考慮怪物的移動速度、戰(zhàn)斗方式、能力類型、受擊反饋等設(shè)定,來規(guī)劃戰(zhàn)斗的交戰(zhàn)場景、移動路線、交戰(zhàn)距離、掩體布置等等……


在準(zhǔn)備過程中不可或缺的一環(huán)也是最基礎(chǔ)的一環(huán):遵守(或建立)設(shè)計規(guī)范!


為什么規(guī)范是如此的重要?


對玩家來說就是讓游戲中所有的關(guān)卡玩起來不像是demo的拼裝,體驗(yàn)統(tǒng)一的美。


對策劃來說一是可以保證最小單元的基礎(chǔ)體驗(yàn)、二是節(jié)省了時間與精力的同時也能保證基礎(chǔ)的統(tǒng)一性。


對美術(shù)來說根據(jù)需求而統(tǒng)一資源的規(guī)范可以大大提高制作效率,也會減少后續(xù)性能優(yōu)化時的時間花費(fèi)。


那么對關(guān)卡策劃而言,需要有哪些規(guī)范呢?


規(guī)范簡述:


首先肯定需要與戰(zhàn)斗策劃一起,確定角色與怪物的關(guān)鍵參數(shù),再根據(jù)這些內(nèi)容確定場景的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)、場景中物件的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)、建筑的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)、掩體的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)等等。


副本中場景的制作標(biāo)準(zhǔn)(區(qū)域加載保證性能)一般有:一級場景最大面積、二級場景最大面積、一級通道寬度區(qū)間、二級通道寬度區(qū)間、室內(nèi)掩體最大密度……


場景中物件的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)(關(guān)于部分戰(zhàn)斗掩體)一般有:不同狀態(tài)的掩體高寬度、可穿透或可破壞的墻體厚度、阻擋跳躍的物體高度……


建筑的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)有:房屋最小間隔、墻體厚度、墻體材質(zhì)、建筑物高度、室內(nèi)層高、樓梯仰角與寬度、不同類門的尺寸、不同類窗戶的尺寸及離地高度……


掩體的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)有(保證基礎(chǔ)戰(zhàn)斗體驗(yàn)):不同狀態(tài)的掩體高寬度、可穿透掩體的材質(zhì)類型與厚度、可破壞掩體的材質(zhì)類型、怪物掩體的最小高度、寬度等……


確定好關(guān)卡的基礎(chǔ)參數(shù)后就需要根據(jù)不同的戰(zhàn)斗單元來確定不同戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)規(guī)則。根據(jù)不同戰(zhàn)斗對象的不同(野獸形怪物與持槍怪)所需的戰(zhàn)斗規(guī)則也不相同。


戰(zhàn)斗關(guān)卡中的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)一般有:單次怪物組中最大怪物數(shù)量、戰(zhàn)斗場景的最大范圍、基礎(chǔ)玩家掩體的密度、基礎(chǔ)怪物掩體的密度……


根據(jù)不同的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗體驗(yàn)需要確定的有:基礎(chǔ)怪物組的怪物數(shù)量、基礎(chǔ)怪物組中的怪物類型及比例、基礎(chǔ)掩體的類型及密度……(關(guān)于戰(zhàn)斗涉及太多,省略先)


將經(jīng)過驗(yàn)證后的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗單元可以進(jìn)行抽象封裝,并能運(yùn)用在后續(xù)關(guān)卡中。這在保證了最低戰(zhàn)斗體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,可以節(jié)省大量時間、精力。



設(shè)計與制作步驟


終于開始破土動工了(狗頭


獲取到了所有前置條件!也確定了該關(guān)卡的核心體驗(yàn)內(nèi)容!那么就可以逐步推進(jìn)工作了!


第一步:概念建立、參考素材收集。


好的參考素材能夠幫助我們建立合適的結(jié)構(gòu)框架、逐步收束嘗試與選擇。


對競品的分析既能輔助我們建立良好的規(guī)劃,也能規(guī)避一些體驗(yàn)糟糕的地方。(不要生搬硬套,至少做點(diǎn)本地化吧……)


豐富的參考素材不僅能輔助我們建立更好的結(jié)構(gòu)、激發(fā)靈感,也能向美術(shù)傳達(dá)這個關(guān)卡的美術(shù)主題與概念印象。


第二步:總體規(guī)劃、主題設(shè)計。


根據(jù)副本的定位,可以確定主體內(nèi)容,根據(jù)主體內(nèi)容去構(gòu)建副本節(jié)奏。


需要明確的有:副本的時間長度、副本的主體內(nèi)容、副本中的情緒變化、副本的節(jié)奏變化、副本的美術(shù)風(fēng)格與區(qū)域主題。


第三步:流程框架、區(qū)域規(guī)劃。


根據(jù)已經(jīng)確定好的元素,進(jìn)行副本的流程框架設(shè)計,結(jié)合流程需要對每一塊區(qū)域進(jìn)行較為詳細(xì)的區(qū)域規(guī)劃。


此時需要對副本中的事件,及事件區(qū)域進(jìn)行一個較為詳細(xì)的規(guī)劃。


副本流程可以拆分為一個個單位事件,并根據(jù)節(jié)奏使用不同的事件類型去演繹整個故事。


根據(jù)事件的內(nèi)容,需要對事件區(qū)域做出相適配的規(guī)劃。


需要明確的有:區(qū)域的尺寸規(guī)劃與區(qū)域主題、區(qū)域中的動線規(guī)劃、流程主體內(nèi)容與結(jié)構(gòu)。


其中區(qū)域尺寸主要由內(nèi)容來決定,一般在適當(dāng)留白的基礎(chǔ)上出具最小區(qū)域面積規(guī)劃。


戰(zhàn)斗區(qū)域需要根據(jù)戰(zhàn)斗對象,與戰(zhàn)斗方式,規(guī)劃相應(yīng)的動線與戰(zhàn)斗掩體。


流程主體內(nèi)容則包括主要的環(huán)節(jié)內(nèi)容,包括敘事節(jié)點(diǎn)、情緒節(jié)點(diǎn)、戰(zhàn)斗節(jié)點(diǎn)、玩法機(jī)制節(jié)點(diǎn)等。


第四步:細(xì)化流程內(nèi)容、量化體驗(yàn)。


此時基本上已經(jīng)確定好了副本的大致流程。


需要根據(jù)細(xì)化每一個環(huán)節(jié)的內(nèi)容部分,并做出量化。副本中節(jié)奏的變化對玩家體驗(yàn)的影響非常巨大,平衡難度與壓力讓玩家進(jìn)入心流預(yù)期十分重要。


可以結(jié)合以下幾個維度綜合考慮:玩家接收的信息量、操作的強(qiáng)度、同一件事情執(zhí)行的事件、是否有明確的目標(biāo)與行為規(guī)劃。


第五步:Layout平面圖。


2D的平面圖可以讓設(shè)計者進(jìn)行快速的戰(zhàn)斗推衍,修改的靈活性要遠(yuǎn)高于3D白模。


將此區(qū)域發(fā)生的所有事件都做出預(yù)期安排,可以進(jìn)行組內(nèi)討論并反復(fù)迭代。


此時需要明確每一片區(qū)域的關(guān)卡平面結(jié)構(gòu)、詳細(xì)規(guī)劃玩家路線與掩體設(shè)置、道具組件位置、與場景交互內(nèi)容等等。


第六步:3D白模驗(yàn)證。


在經(jīng)過多次戰(zhàn)斗推衍后(設(shè)計者容易陷入自我滿足的閉環(huán),最好能多找組內(nèi)的人看看)就可以著手搭建白模了,在搭建白模的過程中需要遵守已經(jīng)定好的物件參數(shù)標(biāo)準(zhǔn),保證戰(zhàn)斗與基礎(chǔ)視覺的統(tǒng)一性。


這里推薦sketchup與UE來做白模,又快又準(zhǔn)確。比unity的probuilder好用太多了?。?!


白模搭完后導(dǎo)入工程中不斷跑測,并擴(kuò)大測試范圍,進(jìn)行意見收集,之后反復(fù)迭代。


此時需要對戰(zhàn)斗進(jìn)行重點(diǎn)關(guān)注,考慮到目標(biāo)群體的特性需要兼顧戰(zhàn)斗的難度,戰(zhàn)斗中信息涌現(xiàn)的數(shù)量與時機(jī),戰(zhàn)斗單元的時間,操作上的壓力,目標(biāo)感的保持等等。


當(dāng)確定好一個較為成熟的關(guān)卡結(jié)構(gòu)后(此時副本關(guān)卡設(shè)計已經(jīng)完成了70%)就可以交付美術(shù)進(jìn)行美術(shù)的白模制作。


第七步:反復(fù)跑測迭代,及時溝通修改。


在美術(shù)不斷進(jìn)行白模替換資源的同時,策劃需要不斷與美術(shù)進(jìn)行溝通,以確保結(jié)構(gòu)符合預(yù)期,資源的視覺體驗(yàn)也在基本框架內(nèi)。


對美術(shù)資源則需要滿足氛圍的營造,符合此關(guān)卡的環(huán)境主題與敘事主題。在場景敘事方面則需要多與美術(shù)進(jìn)行溝通,可以將一些特殊的碎片信息嵌入到場景中,結(jié)合游戲機(jī)制進(jìn)行側(cè)面敘事。


在交付美術(shù)制作前可以根據(jù)關(guān)卡主題,來確定幾種主要的視覺引導(dǎo)方式,減少文字、UI、tips等的引導(dǎo)依賴,提升關(guān)卡內(nèi)的沉浸感。


常用的主要引導(dǎo)方式有以下幾種,多為聯(lián)合使用:


  • 路線連通性引導(dǎo):主路徑的一致性,到達(dá)區(qū)域的直觀表達(dá)。如路障、水溝、火焰封鎖區(qū)等
  • 燈光與燈光色彩引導(dǎo):光照強(qiáng)度或顏色在路徑上的統(tǒng)一來指引目標(biāo)。如下水道中的燈光。
  • 形狀引導(dǎo):統(tǒng)一的形狀可以搭建起玩家對游戲的基礎(chǔ)認(rèn)知。如卷簾門無法開啟,單開門可以打開等。
  • 色彩指引:通過統(tǒng)一的顏色指引玩家前進(jìn)。如水底發(fā)光的植物,夜空中的螢火蟲等。
  • 線型指引:通過一些有明顯指向性的物體來指引玩家。如特殊的管道,電纜,路標(biāo)箭頭等。
  • 空間指引:結(jié)合生活常識,門、窗戶、洞口……等多為下一個場景的入口。
  • 面包屑指引:通過經(jīng)常出現(xiàn)且明顯的物體將玩家逐步指引至目標(biāo)地。如獎勵、地上的血跡、特殊的鵝卵石等。


對策劃來說隨著資源的逐步替換,反復(fù)跑測游戲的節(jié)奏和體驗(yàn)更是必要的。在加入視覺修飾后,這個關(guān)卡的節(jié)奏和情緒變化是否符合最初的關(guān)卡主題?如果感受出現(xiàn)了偏差那就應(yīng)該馬上進(jìn)行溝通,并進(jìn)行小范圍迭代。


最后一步:交付,實(shí)裝。


經(jīng)過多人的不斷跑測,后期反復(fù)迭代完成后,(通過驗(yàn)收)就可以交付系統(tǒng)策劃去配置副本的掉落獎勵啊,出入口啊什么的了??!


最后


前期的副本定位真的很重要啊!不要沒想清楚就開始做啊!不要亂做啊,遵守規(guī)范啊得,不然做出來的關(guān)卡參差不齊啊!


(做PVE副本的經(jīng)驗(yàn)之談,僅代表一家之言)

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