發(fā)布時(shí)間:2024-01-26 09:47:37 瀏覽量:207次
作者:scottlr ,首發(fā)知乎
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引言
做PVE副本之前,一定要確定它的定位!??!
親身經(jīng)歷告訴我,確立副本定位永遠(yuǎn)是相關(guān)關(guān)卡設(shè)計(jì)的先決條件。在面對(duì)多個(gè)副本開(kāi)發(fā)時(shí),統(tǒng)一性設(shè)計(jì)理念帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)要遠(yuǎn)大于某些“好點(diǎn)子”。
首先要明確關(guān)卡定位:在整個(gè)游戲中,它主要是什么的載體,是劇情?是玩法?它處于游戲中的哪一個(gè)階段,是前期?是后期?它有著怎樣的基礎(chǔ)規(guī)則,是單人本?多人本?還是Raid本?
……
在這之后才是準(zhǔn)備與設(shè)計(jì)流程,同時(shí)要時(shí)刻遵守基本的設(shè)計(jì)規(guī)范。
副本定位
做PVE副本時(shí),免不了會(huì)有多次迭代,明確定位可以幫助我們?cè)诤罄m(xù)迭代中進(jìn)行更快的取舍。
定位是什么?可以從四個(gè)維度去描述:類(lèi)型、時(shí)間、功能、體驗(yàn)。
副本類(lèi)型:可以將副本簡(jiǎn)單分為敘事副本、玩法副本。故名思義,敘事副本主要由故事主導(dǎo),以做好劇情演繹為主,多串聯(lián)在主線、支線上;玩法副本則以玩法戰(zhàn)斗為主導(dǎo),以滿足戰(zhàn)斗的樂(lè)趣與復(fù)刷性為主,與主線劇情弱關(guān)聯(lián)。
時(shí)間階段:明確副本在游戲中首次出現(xiàn)的時(shí)間點(diǎn),從而決定副本的難度與玩法。根據(jù)玩家對(duì)游戲世界的了解程度不同,對(duì)玩法規(guī)則有著不一樣的熟練度,從而決定副本的數(shù)值難度與機(jī)制數(shù)量及難度。
功能類(lèi)型:根據(jù)承載功能的不同可以將副本分為敘事副本、資源副本:高資源副本&基礎(chǔ)資源副本。敘事副本主要分為主線與支線副本,高資源副本多為裝備、稀有資源產(chǎn)出副本;基礎(chǔ)資源副本則多為基礎(chǔ)資源如經(jīng)驗(yàn)、金幣、日?;A(chǔ)消耗品等的產(chǎn)出副本。
玩家體驗(yàn):根據(jù)副本的目的,劇情演繹、數(shù)值驗(yàn)證、資源投放、或者是純玩法內(nèi)容等,來(lái)確定玩家體驗(yàn),或考驗(yàn)技巧,或小有挑戰(zhàn),或割草爽快,或強(qiáng)制合作機(jī)制等等。
以主線單人劇情本舉例,顯然它是一個(gè)敘事副本,那么劇情演繹就是主要目標(biāo);因?yàn)楦北疽詣∏檠堇[為主,數(shù)值驗(yàn)證與玩法機(jī)制向的占比可以偏低,那么根據(jù)此時(shí)主線的進(jìn)度可以決定戰(zhàn)斗切片的難度等級(jí)偏低,從“機(jī)制工具箱”中挑出低難度的機(jī)制應(yīng)用到副本中,甚至可以沒(méi)有機(jī)制僅滿足基礎(chǔ)戰(zhàn)斗單元即可;
以Raid本舉例,若它是一個(gè)多人PVE強(qiáng)合作的玩法副本,那么數(shù)值驗(yàn)證、高級(jí)資源投放與促進(jìn)社交就是主要目標(biāo),開(kāi)啟raid本一般都在玩家成長(zhǎng)線的后期,可以說(shuō)此時(shí)玩家已經(jīng)熟悉了該游戲世界的基礎(chǔ)規(guī)則,熟悉了一些常見(jiàn)機(jī)制的解法與形式。那么根據(jù)其需要多人強(qiáng)配合的特點(diǎn),可以將戰(zhàn)斗切片的難度等級(jí)拉高,從工具箱中挑出高難度的機(jī)制應(yīng)用到副本中,不僅僅對(duì)玩家數(shù)值進(jìn)行驗(yàn)證,更考驗(yàn)玩家對(duì)游戲機(jī)制的理解并迫使隊(duì)友之間的合作交流。
后續(xù)內(nèi)容以TPS的PVE主線關(guān)卡為例展開(kāi)討論……
準(zhǔn)備內(nèi)容
當(dāng)明確好副本定位的時(shí)候,基本上也會(huì)明確一些前置條件。
在劇情本中根據(jù)劇情來(lái)確定使用的怪物、關(guān)卡所需的場(chǎng)景主題、關(guān)卡的玩法主題、關(guān)卡戰(zhàn)斗配合敘事情緒的變換,也要兼顧其他戰(zhàn)斗與數(shù)值甚至是玩法的相關(guān)內(nèi)容。
比如:“這里是沖突的引爆點(diǎn),需要讓玩家體驗(yàn)到失去同伴的悲痛情緒……”、“在這個(gè)副本里要教會(huì)玩家如何使用毒氣彈,傳達(dá)毒氣彈的價(jià)值與最佳使用場(chǎng)景?!薄ⅰ笆紫纫虝?huì)他們這個(gè)凈化道具的使用,后續(xù)就需要不斷消耗這個(gè)道具才能開(kāi)圖……”
這些前置條件會(huì)決定關(guān)卡的場(chǎng)景主題、故事的表現(xiàn)內(nèi)容、關(guān)卡流程、關(guān)卡機(jī)制內(nèi)容。
結(jié)合一些前置條件,關(guān)卡策劃就需要根據(jù)游戲整體的世界觀與角色戰(zhàn)斗能力,來(lái)確定關(guān)卡的核心體驗(yàn)內(nèi)容。
副本關(guān)卡的核心體驗(yàn)主要由流程、戰(zhàn)斗、敘事、關(guān)卡結(jié)構(gòu)共同決定。
關(guān)卡流程主要在于:戰(zhàn)斗節(jié)奏規(guī)劃、故事內(nèi)容。
核心戰(zhàn)斗機(jī)制主要在于:戰(zhàn)斗能力規(guī)劃、關(guān)卡節(jié)奏規(guī)劃。
根據(jù)關(guān)卡中戰(zhàn)斗對(duì)象的不同,需要做出不同的戰(zhàn)斗規(guī)劃。
比如:野獸型怪物和人形怪的戰(zhàn)斗風(fēng)格截然不同,那么需要考慮怪物的移動(dòng)速度、戰(zhàn)斗方式、能力類(lèi)型、受擊反饋等設(shè)定,來(lái)規(guī)劃戰(zhàn)斗的交戰(zhàn)場(chǎng)景、移動(dòng)路線、交戰(zhàn)距離、掩體布置等等……
在準(zhǔn)備過(guò)程中不可或缺的一環(huán)也是最基礎(chǔ)的一環(huán):遵守(或建立)設(shè)計(jì)規(guī)范!
為什么規(guī)范是如此的重要?
對(duì)玩家來(lái)說(shuō)就是讓游戲中所有的關(guān)卡玩起來(lái)不像是demo的拼裝,體驗(yàn)統(tǒng)一的美。
對(duì)策劃來(lái)說(shuō)一是可以保證最小單元的基礎(chǔ)體驗(yàn)、二是節(jié)省了時(shí)間與精力的同時(shí)也能保證基礎(chǔ)的統(tǒng)一性。
對(duì)美術(shù)來(lái)說(shuō)根據(jù)需求而統(tǒng)一資源的規(guī)范可以大大提高制作效率,也會(huì)減少后續(xù)性能優(yōu)化時(shí)的時(shí)間花費(fèi)。
那么對(duì)關(guān)卡策劃而言,需要有哪些規(guī)范呢?
規(guī)范簡(jiǎn)述:
首先肯定需要與戰(zhàn)斗策劃一起,確定角色與怪物的關(guān)鍵參數(shù),再根據(jù)這些內(nèi)容確定場(chǎng)景的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)、場(chǎng)景中物件的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)、建筑的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)、掩體的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)等等。
副本中場(chǎng)景的制作標(biāo)準(zhǔn)(區(qū)域加載保證性能)一般有:一級(jí)場(chǎng)景最大面積、二級(jí)場(chǎng)景最大面積、一級(jí)通道寬度區(qū)間、二級(jí)通道寬度區(qū)間、室內(nèi)掩體最大密度……
場(chǎng)景中物件的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)(關(guān)于部分戰(zhàn)斗掩體)一般有:不同狀態(tài)的掩體高寬度、可穿透或可破壞的墻體厚度、阻擋跳躍的物體高度……
建筑的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)有:房屋最小間隔、墻體厚度、墻體材質(zhì)、建筑物高度、室內(nèi)層高、樓梯仰角與寬度、不同類(lèi)門(mén)的尺寸、不同類(lèi)窗戶的尺寸及離地高度……
掩體的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)有(保證基礎(chǔ)戰(zhàn)斗體驗(yàn)):不同狀態(tài)的掩體高寬度、可穿透掩體的材質(zhì)類(lèi)型與厚度、可破壞掩體的材質(zhì)類(lèi)型、怪物掩體的最小高度、寬度等……
確定好關(guān)卡的基礎(chǔ)參數(shù)后就需要根據(jù)不同的戰(zhàn)斗單元來(lái)確定不同戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)規(guī)則。根據(jù)不同戰(zhàn)斗對(duì)象的不同(野獸形怪物與持槍怪)所需的戰(zhàn)斗規(guī)則也不相同。
戰(zhàn)斗關(guān)卡中的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)一般有:?jiǎn)未喂治锝M中最大怪物數(shù)量、戰(zhàn)斗場(chǎng)景的最大范圍、基礎(chǔ)玩家掩體的密度、基礎(chǔ)怪物掩體的密度……
根據(jù)不同的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗體驗(yàn)需要確定的有:基礎(chǔ)怪物組的怪物數(shù)量、基礎(chǔ)怪物組中的怪物類(lèi)型及比例、基礎(chǔ)掩體的類(lèi)型及密度……(關(guān)于戰(zhàn)斗涉及太多,省略先)
將經(jīng)過(guò)驗(yàn)證后的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗單元可以進(jìn)行抽象封裝,并能運(yùn)用在后續(xù)關(guān)卡中。這在保證了最低戰(zhàn)斗體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,可以節(jié)省大量時(shí)間、精力。
設(shè)計(jì)與制作步驟
終于開(kāi)始破土動(dòng)工了(狗頭
獲取到了所有前置條件!也確定了該關(guān)卡的核心體驗(yàn)內(nèi)容!那么就可以逐步推進(jìn)工作了!
第一步:概念建立、參考素材收集。
好的參考素材能夠幫助我們建立合適的結(jié)構(gòu)框架、逐步收束嘗試與選擇。
對(duì)競(jìng)品的分析既能輔助我們建立良好的規(guī)劃,也能規(guī)避一些體驗(yàn)糟糕的地方。(不要生搬硬套,至少做點(diǎn)本地化吧……)
豐富的參考素材不僅能輔助我們建立更好的結(jié)構(gòu)、激發(fā)靈感,也能向美術(shù)傳達(dá)這個(gè)關(guān)卡的美術(shù)主題與概念印象。
第二步:總體規(guī)劃、主題設(shè)計(jì)。
根據(jù)副本的定位,可以確定主體內(nèi)容,根據(jù)主體內(nèi)容去構(gòu)建副本節(jié)奏。
需要明確的有:副本的時(shí)間長(zhǎng)度、副本的主體內(nèi)容、副本中的情緒變化、副本的節(jié)奏變化、副本的美術(shù)風(fēng)格與區(qū)域主題。
第三步:流程框架、區(qū)域規(guī)劃。
根據(jù)已經(jīng)確定好的元素,進(jìn)行副本的流程框架設(shè)計(jì),結(jié)合流程需要對(duì)每一塊區(qū)域進(jìn)行較為詳細(xì)的區(qū)域規(guī)劃。
此時(shí)需要對(duì)副本中的事件,及事件區(qū)域進(jìn)行一個(gè)較為詳細(xì)的規(guī)劃。
副本流程可以拆分為一個(gè)個(gè)單位事件,并根據(jù)節(jié)奏使用不同的事件類(lèi)型去演繹整個(gè)故事。
根據(jù)事件的內(nèi)容,需要對(duì)事件區(qū)域做出相適配的規(guī)劃。
需要明確的有:區(qū)域的尺寸規(guī)劃與區(qū)域主題、區(qū)域中的動(dòng)線規(guī)劃、流程主體內(nèi)容與結(jié)構(gòu)。
其中區(qū)域尺寸主要由內(nèi)容來(lái)決定,一般在適當(dāng)留白的基礎(chǔ)上出具最小區(qū)域面積規(guī)劃。
戰(zhàn)斗區(qū)域需要根據(jù)戰(zhàn)斗對(duì)象,與戰(zhàn)斗方式,規(guī)劃相應(yīng)的動(dòng)線與戰(zhàn)斗掩體。
流程主體內(nèi)容則包括主要的環(huán)節(jié)內(nèi)容,包括敘事節(jié)點(diǎn)、情緒節(jié)點(diǎn)、戰(zhàn)斗節(jié)點(diǎn)、玩法機(jī)制節(jié)點(diǎn)等。
第四步:細(xì)化流程內(nèi)容、量化體驗(yàn)。
此時(shí)基本上已經(jīng)確定好了副本的大致流程。
需要根據(jù)細(xì)化每一個(gè)環(huán)節(jié)的內(nèi)容部分,并做出量化。副本中節(jié)奏的變化對(duì)玩家體驗(yàn)的影響非常巨大,平衡難度與壓力讓玩家進(jìn)入心流預(yù)期十分重要。
可以結(jié)合以下幾個(gè)維度綜合考慮:玩家接收的信息量、操作的強(qiáng)度、同一件事情執(zhí)行的事件、是否有明確的目標(biāo)與行為規(guī)劃。
第五步:Layout平面圖。
2D的平面圖可以讓設(shè)計(jì)者進(jìn)行快速的戰(zhàn)斗推衍,修改的靈活性要遠(yuǎn)高于3D白模。
將此區(qū)域發(fā)生的所有事件都做出預(yù)期安排,可以進(jìn)行組內(nèi)討論并反復(fù)迭代。
此時(shí)需要明確每一片區(qū)域的關(guān)卡平面結(jié)構(gòu)、詳細(xì)規(guī)劃玩家路線與掩體設(shè)置、道具組件位置、與場(chǎng)景交互內(nèi)容等等。
第六步:3D白模驗(yàn)證。
在經(jīng)過(guò)多次戰(zhàn)斗推衍后(設(shè)計(jì)者容易陷入自我滿足的閉環(huán),最好能多找組內(nèi)的人看看)就可以著手搭建白模了,在搭建白模的過(guò)程中需要遵守已經(jīng)定好的物件參數(shù)標(biāo)準(zhǔn),保證戰(zhàn)斗與基礎(chǔ)視覺(jué)的統(tǒng)一性。
這里推薦sketchup與UE來(lái)做白模,又快又準(zhǔn)確。比unity的probuilder好用太多了?。?!
白模搭完后導(dǎo)入工程中不斷跑測(cè),并擴(kuò)大測(cè)試范圍,進(jìn)行意見(jiàn)收集,之后反復(fù)迭代。
此時(shí)需要對(duì)戰(zhàn)斗進(jìn)行重點(diǎn)關(guān)注,考慮到目標(biāo)群體的特性需要兼顧戰(zhàn)斗的難度,戰(zhàn)斗中信息涌現(xiàn)的數(shù)量與時(shí)機(jī),戰(zhàn)斗單元的時(shí)間,操作上的壓力,目標(biāo)感的保持等等。
當(dāng)確定好一個(gè)較為成熟的關(guān)卡結(jié)構(gòu)后(此時(shí)副本關(guān)卡設(shè)計(jì)已經(jīng)完成了70%)就可以交付美術(shù)進(jìn)行美術(shù)的白模制作。
第七步:反復(fù)跑測(cè)迭代,及時(shí)溝通修改。
在美術(shù)不斷進(jìn)行白模替換資源的同時(shí),策劃需要不斷與美術(shù)進(jìn)行溝通,以確保結(jié)構(gòu)符合預(yù)期,資源的視覺(jué)體驗(yàn)也在基本框架內(nèi)。
對(duì)美術(shù)資源則需要滿足氛圍的營(yíng)造,符合此關(guān)卡的環(huán)境主題與敘事主題。在場(chǎng)景敘事方面則需要多與美術(shù)進(jìn)行溝通,可以將一些特殊的碎片信息嵌入到場(chǎng)景中,結(jié)合游戲機(jī)制進(jìn)行側(cè)面敘事。
在交付美術(shù)制作前可以根據(jù)關(guān)卡主題,來(lái)確定幾種主要的視覺(jué)引導(dǎo)方式,減少文字、UI、tips等的引導(dǎo)依賴,提升關(guān)卡內(nèi)的沉浸感。
常用的主要引導(dǎo)方式有以下幾種,多為聯(lián)合使用:
對(duì)策劃來(lái)說(shuō)隨著資源的逐步替換,反復(fù)跑測(cè)游戲的節(jié)奏和體驗(yàn)更是必要的。在加入視覺(jué)修飾后,這個(gè)關(guān)卡的節(jié)奏和情緒變化是否符合最初的關(guān)卡主題?如果感受出現(xiàn)了偏差那就應(yīng)該馬上進(jìn)行溝通,并進(jìn)行小范圍迭代。
最后一步:交付,實(shí)裝。
經(jīng)過(guò)多人的不斷跑測(cè),后期反復(fù)迭代完成后,(通過(guò)驗(yàn)收)就可以交付系統(tǒng)策劃去配置副本的掉落獎(jiǎng)勵(lì)啊,出入口啊什么的了?。?/span>
最后
前期的副本定位真的很重要??!不要沒(méi)想清楚就開(kāi)始做??!不要亂做啊,遵守規(guī)范啊得,不然做出來(lái)的關(guān)卡參差不齊啊!
(做PVE副本的經(jīng)驗(yàn)之談,僅代表一家之言)
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