發(fā)布時間:2024-01-26 09:20:28 瀏覽量:114次
文/王宗櫟
這篇文章僅代表筆者個人的思考方法和設計思路,不具備教學作用和功能,如果能拋磚引玉那就是最好的結果。
在之前的文章中,筆者粗略的講述了一般模式下我們的關卡是如何設計并影響玩家行為的。在本篇文章中,我將著重講述如何設計相對復雜的原型關卡和機制。還是提出兩點,第一紙上模型和白盒模型對于關卡的原型建立非常的重要非常的重要非常的重要(無論你用什么軟件,總之把你的設計意圖表達給其他人?。?。第二,關卡設計的主要目的是和玩家溝通,你很需要玩家的視角,很需要很需要很需要,同時請反復琢磨起承轉合這四個字。
確定你的設計思路
FPS游戲的的發(fā)展到今天已經(jīng)擁有了各種各樣數(shù)不清的模式,大體上來說其實是以FPS的游戲模式為基礎加入了其他類型游戲的元素。當我們在思考如何設計一款游戲的關卡時,首先應當明白的是如何確定玩家在這個游戲模式下的既定目標。這個目標是我們設定給玩家最基本也是最唯一的鐵定需求,例如搶奪人質(zhì),安放炸藥等等等等,在不同的游戲模式中這個目標是可變的。
在FPS游戲中,玩家的沖突對抗激烈到往往一局游戲被壓縮到只有短短幾分鐘的時間。在這個背景設定下去制作游戲的原型關卡需要考慮的東西就更加的考究了,在基礎機制上應當盡量的簡單和貼近游戲關卡設計的直接目標。所以在這里筆者斗膽提出個人對于此類型模式下的關卡設計的個人思考思路:
1:明確你的設計目的,不一定是要“讓玩家做什么”,也可以是讓“玩家體驗什么”。
2:設計模式上盡量模塊化,關卡的復雜度和關卡的維度相關,所以你必須模塊化。
3:設計好你的關卡流程,寫下來或者畫下來,這有助于你進行下一步的原型設計。
4:在原型設計上,你需要具象化你的設計思路,哪怕你用樂高都行(如果你能畫圖平面設計圖,那么最好把關卡的立面設計圖也畫出來)。
5:反向制作你的關卡,這個思維很有用,例如我在設計一個闖關類游戲那么我就會先設計BOSS的機制,然后套上文案,我就知道該怎么做之前的事兒了。
6:給一定的選擇權給玩家,轉換你的思考角度到玩家角度去制作你的關卡。
如果你足夠明白自己在制作什么玩意兒,那么接下里的事情就是動手去做它。不要害怕修改,因為你的原型肯定是不夠完美的。
當然以上的要點僅僅是一些我們需要把握的大體方向,在設計一個關卡原型之前我們需要進行更多的資料搜集(所以策劃真的需要很多很多其他方面知識的積累啊,個人建議關卡策劃學學建筑設計方面的知識)。
在開始設計之前我們通常需要確定一個關卡的環(huán)境屬性。這個關卡的功能性目的是什么?他的特點是什么?我們的基本目標是什么?例如,我們要設計一個PVP關卡,它的模式是營救人質(zhì)或者拆除炸彈,我們的基本設計標準是要將他設計成一個多維度的強對抗關卡。到這時,我們可以思考一下下一步的包裝,我們是要將這個關卡設計成一個空軍基地?還是一個貨運碼頭?亦或是一個室內(nèi)倉庫?它是否僅僅是獨立的外部/內(nèi)部空間的關卡?它可以是外部加內(nèi)部空間相對獨立的組合關卡么?這個關卡的尺寸如何?我們期望玩家的游戲時間是多長?在完成了以上或者更多的一些思考之后,你就擁有了一個關卡初設描述文檔。趕快把他寫下來吧,然后進行我們下一步的原型基礎設計。
完成這些之后你應該有類似這樣的簡單的原形設計文檔和功能分區(qū)初稿:
注:(這玩意兒基本是給自己看的,也僅僅是參考,但通用于所有的關卡設計思路)
區(qū)域1:…………
區(qū)域2:…………
……………………
如果你想做詳細一點也可以這樣
記得標注出你的區(qū)域屬性,并列表說明它,這有助于你自己的思考以及和其他同事的溝通(你可以像做鍵盤提示一樣,在圖上標注1、2、3、4并列表說明它是什么)。
你應當告訴玩家的
關卡的設計上本質(zhì)是和玩家之間的一場博弈。要知道玩家的體驗第一感受就是你的關卡,其他的系統(tǒng)都有開放等級,只有關卡是玩家一開始就會接觸到的游戲主體內(nèi)容。
根據(jù)你的游戲內(nèi)容和基礎目標,你應當為你的關卡設計做一個基礎規(guī)劃,這樣才能讓你在后續(xù)的開發(fā)中有痕跡可尋。在構建關卡的時候,你應當理出你需要的設計元素。關卡是和玩家互動的,那么我們?nèi)绾螌崿F(xiàn)和玩家的互動?答案是給玩家一些能力,再給他們一些障礙。玩家的挑戰(zhàn)本質(zhì)上就是由障礙和能力兩者所左右的,關卡設計師們做出復雜的機制和模式本質(zhì)上是更多障礙和能力的組合。
所以你應當告訴玩家你會什么,什么是可以打破的,什么是可以拿走的等等。
在確定這些的時候,你需要一張圖表來確定你的和玩家之間的互動關系,基本上來說是將關卡的內(nèi)容粗略的列出來,并打包成模組,比如玩家可以跳-所以我們有會掉下去的陷阱,大概這樣。
比如這樣的:
FPS游戲關卡的一些特點
在傳統(tǒng)游戲上來說,強對抗是相當好做的。因為只要把握好攻擊防御閃避三個要素,就可以設計出有一定特色的游戲關卡。因為在RPG/戰(zhàn)棋類或其他類型游戲中,他們的對抗方式遠遠不如FPS本身的核心玩法來的激烈。FPS之父卡馬克曾經(jīng)有一句名言“FPS游戲不要其他的,只要爽就可以了!”,從這里就可以看出來FPS本身的對抗性是多么的激烈,玩家與玩家的對抗只需要1-2秒鐘時間即可分出勝負,這是其他類型游戲做不到的快感。
就FPS而言,強對抗類型的關卡一般是由其游戲基本目標所確定的,同時也注定了這類型關卡是。在FPS游戲類型的基礎上,它有著自己獨特的關卡呈現(xiàn)特點。筆者在這里選擇了自己認為比較重要的一些思考的元素作為制作關卡原型的基本依據(jù)。
標志物:一般來說標志物對于玩家有著明確自身方位的作用,如果我們在設計關卡的時候不加入標志物設計,那么一旦關卡涉及到多維度的戰(zhàn)斗設計,玩家就會很容易暈菜。
一點多用:一點多用指的是我們在一些特殊的點位設計上要考慮到它的玩家適用性,一般來說這種點位出現(xiàn)的位置是進攻/撤退的共有路徑上,他在設計模式上是對進攻防有力的。
相對平衡性:這一點其實在機制比較簡單的FPS游戲上并不多見,相對平衡性的設計其實是策劃給玩家們的自主選擇,低級一點的做法比如我們會把埋包點設計的易于暴露等等,復雜的設計上則會給予玩家一定改變場景的能力(這個不在這次討論的范疇內(nèi))。
方向設計:這個點其實包含絕對方向性和相對方向性,絕對方向性是玩家所見的關卡地圖和能讓玩家分清楚東南西北的標志物設計,相對方向性則是玩家的視覺小地圖的展示范圍。
多維度:多維度即是前篇中提到的高度設計。
少窗口:這個窗口指的只封鎖窗口,如果一個FPS游戲的封鎖窗口過多,則蹲比玩家的數(shù)量會成幾何上升,不利于我們設計出強對抗關卡。
大角度:這里賣個關子,各位同仁可以猜猜什么是“大角度?”。
仔細類比一下我們所見到的復雜的FPS關卡設計,是否有以上特點?
需要注意的是,在FPS這個大類型下,我們也需要明確設計不同復雜度地圖的主旨,而這些列出來的主旨也是我們設計關卡的大致思路和方向。
我們將一個關卡模組里最醒目的建筑/涂鴉/雕塑等等等等這些玩意兒稱之為標志物。標志物的存在是為了給玩家一個醒目的地標提示,讓他知道他所處于的位置和整個游戲關卡地圖的相對位置關系。
FPS的鏡頭視角導致我們在設計相對復雜的地圖的時候必須考慮對玩家的引導性。如果我們不做標志物,那么玩家的感覺就是這樣:
玩家掌握不到整張地圖的重點,就像面對一望無際的沙漠或者大海一樣,一臉懵逼。
如果有了標志物,則玩家的感覺是這樣:
瓶頸引導方法搭配標志物則是常見的做法,瓶頸引導是指利用空間的壓縮和玩家的好奇心來設定關卡目標的一種引導方式。相對于標志物,引導瓶頸的運用在更多的游戲類型中也更加常見,通常做法是小而曲長的的巷道后的豁然開朗,借此來引出關卡主題,如果你喜歡看電影的話,這種手法則更加常見,這里就不贅述了。
相對于標志物,方向設計則是無論什么關卡都應當注重的一點(室內(nèi)的關卡很多時候并不注重標志物的引導作用)。因為在FPS的視角上,有兩種情況會讓玩家感覺很緊張,一種是太廣闊沒有標志物(就像沙漠,大海),另一種是太狹窄和有太多岔路(就像恐怖游戲的室內(nèi)場景)。
而傳統(tǒng)的線性關卡在方向設計上是比較簡單的,對于非線性的對抗關卡,我們應當如何設計讓玩家明白他的相對位置就值得研究了(常見的做法有隨動和不隨動的小地圖,墻上的箭頭噴漆等等),這里一樣不贅述了。
就FPS而言,玩家與玩家之間博弈的平衡非常受到關卡的制約,而如何制作出相對雙方而言都比較平衡的關卡設計就需要更多的考量了。在設計這種平衡性上的時候,筆者是這么思考的:
1、根據(jù)游戲的模式和最大參與人數(shù)來確定地圖的設計維度,如果我是一個爆破地圖,那么我會設計的相對復雜,如果我是一個拼槍地圖,那么我會設計的相對簡單。
2、根據(jù)游戲已有和可能會有的槍械設定來設計地圖區(qū)域大小,如果我希望玩家戰(zhàn)斗的更激烈一些,那么不做太多的掩體是更好的做法。
3、根據(jù)游戲的基本目標來設計場景的進場和退場路線,如果我有一個救人質(zhì)的對抗地圖關卡,那么我會在如何救人質(zhì)上個點上大作文章,在救到人質(zhì)之后如何撤退的設計上則會給予進攻方更多的便利。
4、單純的對槍地圖更傾向于設計成盡可能對稱的地圖,這樣對雙方玩家來說都擁有相對平衡的環(huán)境,就像LOL中的中路SALA一樣2333。
5、一體化思維和模塊化思維一樣重要,如果是制作大地圖,我會先做整個地圖的框架結構。
6、…………
一點多用其實更多的在于利用一個點位集合多種職能,比如一條路線它可以是一個射擊窗口,但是在被摧毀后又可以成為一條進攻的路線。這種設計模式在傳統(tǒng)的FPS游戲上并不常見,大家想更多的了解這種模式的話不妨玩玩彩虹六號圍攻。
又提到了多維度的概念,但多維度是并不是只高度這一個點,而是只各種各樣的場景和關卡模式的切換與結合。
如果要強調(diào)高度的話,在FPS游戲里就需要結合鏡頭和燈光來理解。
比如:
、
臺上的A相對臺下的B有視野優(yōu)勢,B要發(fā)現(xiàn)A必須往后退,在這個過程中B是非常危險的,因為A一定會先發(fā)現(xiàn)他。
但是我們只需要將A所在的區(qū)域加入一個點光源(比如一盞燈),或者將平行光的照射方向更改為從左上方到右下方,B相對于A就處于更加隱秘的場所也擁有更大的隱秘優(yōu)勢。而如果我們將A的后方區(qū)域堵死,則這個點位出現(xiàn)敵人的幾率就會大幅度減少,因為封閉的空間意味著沒有退路,對槍法沒有信心的玩家是不會選擇這些點位的??梢钥匆娺@些細節(jié)設計都將會影響到玩家的具體行為。
大角度則是指我們在設計一些相對復雜或者對抗性較強的關卡時,不會給予玩家過緩的曲線彎道。就像賽車游戲一樣,急彎總是情緒最激烈的地方,F(xiàn)PS游戲也是如此。轉角遇到愛的設計是許多第一人稱視角游戲喜歡用的設計,因為狹窄通道的設計在很大程度上限制了玩家的行為,同時為了避免這種設計帶來的弊端(蹲比),許多游戲的關卡設計了可以探頭射擊的攻擊行為。
看到這種地圖,你心里是有底的嗎?反正我沒底。
當然這些只是一些簡單的應用和思考,身為策劃的我們在制作關卡時候理應思考的更多。
題外話:分級劃分
我們在許多大作的設計模式中經(jīng)常會見到錯綜復雜的維度設計,魔獸世界中的幽暗城/哀嚎洞窟,戰(zhàn)地系列中的多層工廠,輻射系列中的鉆孔廠等等等等數(shù)不勝數(shù)。大型而復雜的關卡在許多策劃看來很難設計甚至無從下手。即使我們掌握了如何設計基本原型的模式,也很難做出一個起承轉合令人印象深刻的游戲關卡。而分級劃分的設計模式則是筆者對大多數(shù)困難型關卡的拆分和總結。
首先上來說,游戲的關卡并不是單獨純在的,大部分的游戲是由幾個關卡模塊組成的,這些模塊可以是一層一層的不同高度的關卡組,也可以是復雜多變的洞穴。總而言之不管它們是什么,關卡設計師的思路是做出一個基礎,然后在這個基礎上衍生并把所有的關卡關聯(lián)起來一起運作,讓玩家在整合一體的關卡中體驗游戲。這就是關卡之間的聯(lián)系,我把這個叫做關卡的承接。如何確定基礎的制作流程和拆分出足夠拓展的關卡原型呢?如何理解關卡中各個模塊的關系呢?很簡單,“分級劃分”。
基本的分級劃分的思維方式適用于各種類型游戲的原型關卡設計。在確定了基本游戲目標之后,接下來可以進行關卡的區(qū)域職能劃分。關卡的范圍有多大,每個關卡所占的關卡組比例,該關卡于整個游戲的比例都可以粗略的得出。而這項數(shù)值關系到我們?nèi)绾握{(diào)整關卡節(jié)奏去控制玩家的行為和流程,也便于我們控制游戲的節(jié)奏。
FPS中的分層劃分設計模式:
1層
2層
3層
頂層
不難看出,在關卡設計中分層劃分的設計模式是以集合的形式存在的。確定集合范圍(關卡大小),確定各個子集(關卡維度,所占比,區(qū)域功能劃分),確定關卡模組之間的聯(lián)系(樓梯,可破壞的墻面,窗口,通風管道),聯(lián)系實際場景布局進行區(qū)域細部劃分(沙發(fā),電視墻,露臺)。等等等等這一系列的思考模式都可以引入分層劃分的理念。
分級劃分的設計方法可以幫助我們設計出相對復雜的關卡而不脫離關卡組的設計主旨和目的,也可以讓我們在做關卡初設的時候不僅僅是忙著頭腦風暴而忘記了游戲本身的系統(tǒng)和玩法。舉個例子:做地形時缺乏整體感把握,要么太簡單,要么太復雜,一幅圖的設計沒有“主旨”,這是對關卡設計沒感覺的一個典型表現(xiàn)。
而在在RPG中的分級設計概念則更加抽象化的理解為起承轉合的情緒控制,因為線性關卡的容錯率更高,關卡設計師們往往可以細細打磨,這里就不做贅述了。
題外話:軸線和關卡
關卡原型的建立請務必自己動手去做,筆者推薦各位使用Valve Hammer Editor編輯器來制作相對復雜的關卡,如果你覺得這個太麻煩,那么用其他的軟件也是可以的,總之,做出來并展示給別人看,向他們說明你的意圖。
關卡通常會使用兩種方法來設計自己的關卡原型。其一是給予玩家夠大的地圖,設計更多的通路/沖突點去給予玩家選擇,其二則是進行多維度上的設計(多層空間/形態(tài)切換/場景變換等)。而無論什么樣的設計模式,筆者都推薦大家使用軸線設計模式進行場景規(guī)劃和關卡初設(這也適用于所有游戲類型的關卡設計)。
軸線在許多領域都有其獨特的作用,而所謂軸線,是指由被攝對象的視線方向、運動方向和相互之間的關系形成一條假定的直線。由視線方向和運動方向形成的軸線稱為方向軸線,由相互之間位置(兩個人物以上)形成的軸線謂之關系軸線。
軸線設計的好處是可以幫助策劃和美術更快的理解功能分區(qū),并且對于后期針對關卡區(qū)域目標進行改良和修正都可以起到指針的效果。
常見地圖中的軸線設計:
這里有的同仁肯定會問了,你這不就是在地圖上面打了格子而已嗎?有什么好學習的?其實不然,軸線設計單從地圖上來看并不能看出他有什么優(yōu)勢,但是一旦我們引申到實際運用中我們就知道了。
例如這樣:
看出來有什么變化了嗎?
那我們換一個角度呢?
也許去掉顏色可以幫我們看的更清楚。
所謂軸線設計,其實是將一個物體的三維屬性標注在空間里。使用軸線設計的關卡將會更加易于修改,同時也更加容易模塊化。
為什么我們在設計各種關卡的時候,極少見到多維度的設計模式?因為策劃在對多層空間的設計把握上非常難以控制。每增加一層嵌套的關卡對關卡策劃的能力要求都是幾何難度的提升。關卡策劃所思考的東西如果都需要美術來幫助我們實現(xiàn),那勢必會大大拉長整個游戲的開發(fā)周期。如果你想要再更短的時間內(nèi)磨合出更好的關卡設計,那么請請采用軸線設計模式,這將幫助你更快的設計出理想的關卡原型。
以上就是筆者這次和大家分享的關于游戲關卡的設計思考,各位同仁應當有自己的理解方式,如果其內(nèi)容有造成讀者思考方式偏差的可能性本人概不負責2333。
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