發(fā)布時間:2024-01-26 12:30:19 瀏覽量:130次
箱庭式關(guān)卡游戲設(shè)計教科書。
文/四月天
今年TGA最佳家庭游戲獎頒給了《路易吉鬼屋3》,它打敗了《健身環(huán)大冒險》《任天堂明星大亂斗》《馬里奧制造2》在內(nèi)的一系列強勁對手。這對于一直活在哥哥陰影下的路易吉與辛苦制作游戲的工作室Next Level Games而言,都是意義非凡的重要時刻。
《路易吉鬼屋3》發(fā)售至今已有2個月時間,目前Metacritic評分穩(wěn)定在86分。雖說算不上驚世駭俗的傳奇,但也已然達(dá)到不可錯過的經(jīng)典標(biāo)準(zhǔn)。該系列前兩部的評價一直是“優(yōu)秀的視覺效果,豐富的想象力和經(jīng)典任天堂元素”,《GamePro》雜志指出該系列是“一個熟練的游戲設(shè)計例子”,而這些精髓都在《路易吉鬼屋3》的開發(fā)中完好的傳承下來了。
本文的主要目的是從關(guān)卡層面探索《路易吉鬼屋》系列熟練的游戲設(shè)計是如何形成的,如何讓關(guān)卡策劃和場景美術(shù)安心自在、放松大膽地做設(shè)計,以及他們在設(shè)計時使用了哪些設(shè)計方法。但在探索之前,還得介紹一下它的大致內(nèi)容。
《路易吉鬼屋》的故事通常從主角路易吉被拉到一幢鬧鬼的鬼屋里開始,鬼屋里的房間里藏有各種機關(guān)道具與鬼魂敵人。路易吉會得到一把可以用來抓鬼和吸道具的吸塵器,游戲需要玩家仔細(xì)觀察房間的機關(guān)道具,戰(zhàn)勝敵人,一路過關(guān)斬將,最后逃出鬼屋。這一套基本玩法流程在1-3中基本沒有太大差別,接下來我會以《路易吉鬼屋3》為對象進(jìn)行討論。
設(shè)計地基:
固定的核心玩法循環(huán)
《路易吉鬼屋3》的玩法有一套固定的基本流程,玩家進(jìn)入房間,用所有操作手段把能碰的東西都交互一遍,分析機關(guān)并嘗試解決辦法,最后拿到鑰匙寶石等道具獎勵離開并進(jìn)入下一個房間。
因此我將游戲的核心循環(huán)分為4個部分:找目標(biāo)——操作——找方法——獲得反饋;隨著玩家游戲體驗進(jìn)行到中后期,在不改變玩家操作的前提下,游戲主要通過目標(biāo)模糊化和方法復(fù)雜化的方式調(diào)整玩家的游戲體驗。
按游戲時間對游戲目標(biāo)進(jìn)行切分的話,游戲的長期目標(biāo)是解救同伴(3個奇諾比奧,桃花公主和馬里奧),每當(dāng)玩家通過多個樓層的關(guān)卡后都會獎勵玩家一個NPC,以提示玩家獲得了一個游戲里程碑。3個可以作為球體發(fā)射的奇諾比奧所帶來的游戲節(jié)奏變化也會給玩家?guī)硪欢ǖ男迈r感。
游戲的中期目標(biāo)則是獲得每一層的電梯按鈕,通常都需要打敗每一層的BOSS才能獲得。
短期目標(biāo)分為寶石類、鑰匙類、鬼怪類和最簡單的寶箱類,保證玩家在進(jìn)入不同的房間時都會有多樣的追求目標(biāo)。
游戲在大方向上的目標(biāo)指引方面做的相當(dāng)直白。實線和虛線在地圖上代表玩家探索過和還未去的區(qū)域。每個房間上的感嘆號,幽靈狗的足跡,哎喲喂博士的對話都會指引玩家向大目標(biāo)方向前進(jìn)。即使是作為隱藏收集要素的寶石與幽靈,也可以通過購買的方式顯現(xiàn)在小地圖上引導(dǎo)玩家前往。只有少部分的收集要素會以不出現(xiàn)在小地圖上的方式進(jìn)行隱藏,作為真正的隱藏要素。
在這樣的引導(dǎo)下,玩家進(jìn)入一個房間就會因自身目的性而有代入感,剩下要做的就是完成目標(biāo)。
操作層:兩個原則
解放場景美術(shù)和關(guān)卡策劃
從操作層開始,游戲的引導(dǎo)僅限于按鍵指引,尋找道具的聯(lián)系全靠玩家自己探索。在玩家操作和房間元素上的對應(yīng)上,游戲設(shè)定了兩個基本原則:1. 房間內(nèi)的道具無法被帶到其他房間。2. 一個道具對應(yīng)一套操作。在加上玩家有限的按鍵操作,這就限定了玩家在一個房間內(nèi)最大的交互可能性。無論哪個關(guān)卡,玩家永遠(yuǎn)都可以通過窮舉的方法解開謎題。
對于我個人的游戲習(xí)慣來說,當(dāng)沒有解題思路時,我會先將能交互的地方都用所有操作交互一遍。在這個過程中往往都能有不少反饋,進(jìn)而解開謎題。窮舉式解題是《路易吉鬼屋3》的關(guān)卡設(shè)計的基礎(chǔ),這樣即便關(guān)卡卡人,也極少會出現(xiàn)讓人完全沒有頭緒的情況。
對于解密游戲來說,玩家在剛剛進(jìn)入一個新關(guān)卡時往往難度是最大的,因為玩家通常無法第一眼就能揭開障眼法,找到關(guān)卡使用的元素,最后解開謎題。再有兩個基本原則使得游戲難度一定會隨著玩家的探索不斷下降,于是《路易吉鬼屋3》的關(guān)卡難度變化可以簡化成下圖來表示,可以看出2個原則使得《路易吉鬼屋3》的難度天生就設(shè)定在了極可控且平穩(wěn)的水平。
基于這兩個基本原則,關(guān)卡策劃解放了,場景美術(shù)解放了。他們只用專注于每個房間要用什么元素,用多少元素,要用什么設(shè)計來包裝元素。更多精力可以用來放心大膽地做設(shè)計、鋪量。因為每個房間的關(guān)卡難度變化是基本一致的,無論游戲節(jié)奏因劇情或其他原因作何調(diào)整,都不會對具體房間的設(shè)計成果產(chǎn)生致命影響,也不會影響玩家體驗。所以我們才能體驗到那么細(xì)致豐富的場景細(xì)節(jié),有趣多變的關(guān)卡。
道具形狀暗示交互方式
我整理了一下《路易吉鬼屋3》常用到的基礎(chǔ)關(guān)卡元素和操作,如下圖。一些特殊的元素,比如神燈,水壺這種統(tǒng)一以開關(guān)指代。
具體到單一元素的設(shè)計,鬼屋的關(guān)卡設(shè)計中,一個關(guān)卡元素往往只會對應(yīng)一套操作(1-2種操作)。為了幫助玩家建立一個關(guān)卡元素對應(yīng)一個解決方式的思維,他們從形狀上做了嚴(yán)格區(qū)分。實心圓形通常代表可以使用吸盤拉扯,球通??梢园l(fā)射,空心圓環(huán)可以吸吹,柵欄代表需要使用傀易吉。
實心圓盤——吸盤拉扯
空心圓環(huán)——吹吸
熒光按鈕——閃光燈
球體——發(fā)射
柵欄——使用傀易吉穿過
活用對比引導(dǎo)好奇心
關(guān)卡元素和操作的關(guān)系對應(yīng)好后,接下來要考慮如何讓玩家注意到這些元素。Next Level Game所要做的是:1.盡一切可能調(diào)動玩家的好奇心,進(jìn)而自發(fā)嘗(手)試(賤);2.在關(guān)卡設(shè)計中,對比是引導(dǎo)注意力的強力工具。
在《路易吉鬼屋3》的關(guān)卡設(shè)計中隨處可見各種各樣的對比關(guān)系:
材質(zhì)的對比:鬼屋中最常用的材質(zhì)對比是收集品。金幣,鈔票等收集要素是唯一一類帶流光的關(guān)卡元素,這樣放在一堆粗糙度較高的道具之中可以第一時間吸引玩家注意力。
明暗對比:人本身有趨光性的本能,所以明暗,光線顏色也是引導(dǎo)玩家視線的重要手段?!堵芬谆砦?》尤其注重光影對人的視覺引導(dǎo)。
動靜對比:動靜對比通常會用在指引玩家抵達(dá)某個房間。比如飄動的窗簾,飛落的葉子,生物移動(老鼠,烏鴉等)。
當(dāng)關(guān)卡策劃需要對關(guān)卡目標(biāo)安排引導(dǎo)時,上述的三種對比設(shè)計都會是很有用的方法。
此外鬼屋3中還有風(fēng)格類型對比(沙漠樓層里的幽靈排球),顏色,遠(yuǎn)近大小(電影層和博物館層的縱向走廊),疏密對比等。這些對比設(shè)計用于暗示關(guān)卡元素的交互方法上會更合適。
鬼臉???
方法復(fù)雜化:形狀變形
玩家逐漸認(rèn)識到道具形狀與操作的一一對應(yīng)關(guān)系之后,游戲增加解密難度的一種方式是形狀變形。單拿傀易吉來說,在玩家認(rèn)識中最開始接觸到需要用傀易吉的基本關(guān)卡元素是柵欄門,這種門無法打開,只能使用傀易吉穿過去:
主線任務(wù)流程中第一次必須要求使用傀易吉的地方
而在后續(xù)的關(guān)卡中,幾乎每一層的單個關(guān)卡元素都會發(fā)生至少一次變形。需要傀易吉穿過的柵欄在接下來的樓層中開始逐漸變大小,變角度,變形狀,最后演變成下面一系列的樣子。尋找并解開一個個似曾相識的新謎題,會是玩家中后期的主要樂趣。
除了元素本身的變形以外,元素數(shù)量的變化,元素交互邏輯的變化也是常用工具。元素交互邏輯的變化比如先后順序關(guān)系,是否關(guān)系,同時協(xié)作關(guān)系。這種由于獲取反饋的時間拉長,不夠直觀,所以用的會稍微少一些。
除了上述比較基本的對比外,完整與缺失的對比也是極為常見設(shè)計。這種對比所帶來的詭異感更強,十分貼合鬼屋題材,因而被用在大量的關(guān)卡解密中。但對于玩家來說,尋找不可見的異常比可見的異常要難的多,所以這個設(shè)計在主線流程中出現(xiàn)的少,收集要素的解密上用的多。
能看出這個場景里哪個部分異常嗎?
(答案我放在下一張圖)
比如兩個并排放的洗手池,一個有水龍頭一個沒有;再如鏡中有,但房間內(nèi)實際沒有的元素。而且這種解密設(shè)計建立在玩家觀察仔細(xì)的基礎(chǔ)上,所以通常只需要一次正確交互即可,保證解密成功帶來的成就感迅速且直接。
但以上述原則做設(shè)計最冒險的部份莫過于打破原則的設(shè)計。Next Level Game的設(shè)計師用了兩層的關(guān)卡來打破將道具帶到其他房間原則。3樓的購物樓層和8層的電影樓層,其中又以電影樓層為神關(guān)卡。
感興趣的玩家可以去體驗一下這兩個樓層,感受設(shè)計師是如何引導(dǎo)玩家打破自己的思維模式,又明確地讓玩家知道這種玩法僅限于這層關(guān)卡。既讓人感到新穎,又不讓人覺得被新規(guī)則欺負(fù)。
購物樓層
電影樓層
兩難取舍:
操作別扭也要好過改變習(xí)慣
最后我想再聊聊《路易吉鬼屋3》的按鍵,因為對于3代來說玩家最大的詬病就在于按鍵。
《路易吉鬼屋3》的基本操作如下圖,搖桿控制行走和朝向,按鍵控制功能。乍看上去似乎沒什么問題。
玩家的不滿主要在于視角控制。雙搖桿控制行走和朝向的設(shè)計在3D動作游戲的第三人稱追背相機視角下沒問題,但放在固定屏幕的視角下就很別扭了。因為玩家在固定視角下,推動搖桿順逆時針控制角色朝向的體驗并不直觀。
而且按照游戲初期的教學(xué)指引,玩家還會很容易出現(xiàn)“C手”的別扭操作。但如果按照操作指南,使用L和R鍵的話就可以避免這個問題。這就很奇怪了,既然在操作說明中更合適的操作設(shè)置,那為什么不在關(guān)卡教學(xué)中引導(dǎo)玩家這么做呢?
原因是雙人玩法造成的,Switch的手柄拆卸后上方只有ZL和ZR,如果玩家習(xí)慣了L和R鍵來控制閃光和吸盤,那么當(dāng)和朋友一起玩雙人模式時,就必須重新適應(yīng)使用A和Y鍵。
很顯然這是設(shè)計師們極不想看到的情況,他們希望無論是單人還是雙人玩法,玩家都能以同樣的操作習(xí)慣來游玩。哪怕操作別扭,也不希望單人和雙人玩法,會產(chǎn)生讓玩家重新學(xué)習(xí)按鍵的成本。即使L和R可以在單人模式中實現(xiàn)流暢的操作,他們也只是偷偷的放在了按鍵說明里,教學(xué)中提都不提。在Next Level Game的眼里,別扭的操作也要好過改變已有的習(xí)慣。
總結(jié)
他們的選擇未必是最好的方案,但通過觀察Next Level Game的選擇,我們可以窺見當(dāng)面臨兩難境地時,他們所秉承的原則。而這對我們也有借鑒價值。
《路易基鬼屋》系列的設(shè)計之所以成熟在于他們有一個相當(dāng)穩(wěn)健牢固的設(shè)計地基,有核心玩法循環(huán),并用兩個原則規(guī)定了關(guān)卡難度的上下限。設(shè)計師們得以放心大膽地在這個空間內(nèi)做設(shè)計,為我們呈現(xiàn)出這么豐富有趣的關(guān)卡玩法。而在引導(dǎo)玩家的好奇心進(jìn)而行動的具體設(shè)計上,《路易基鬼屋3》在很長一段時間內(nèi),都會是一部關(guān)卡設(shè)計的黃金教案。
人魚的姿勢和表情都很欠揍有沒有,目的就是吸引玩家拿東西去打它
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點擊咨詢報名。
2. 手機游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白。快來試試!
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟活動
Bigtime加密游戲經(jīng)濟模型分析,探討游戲經(jīng)濟特點,幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
7. 3D動畫軟件你知道幾個?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動畫軟件或動畫工具時,指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動畫的軟件程序。但是,在3D動畫軟件中還包含了其他類型的...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會推出《巫師4》。因為《巫師》系列在策劃的時候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅固
想讓你的3D打印模型更堅固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學(xué)您好!