發(fā)布時間:2024-01-26 18:55:47 瀏覽量:194次
作者:云飛 本文內(nèi)容首發(fā)于知乎專欄“游戲瞎聊”
前文回顧:玩法之間的化學反應:如何設(shè)計一個創(chuàng)新玩法?
基于系統(tǒng)驅(qū)動的涌現(xiàn)式游戲現(xiàn)在還是處在摸索階段,而從線性游戲發(fā)展過來的基于任務驅(qū)動的游戲則已經(jīng)十分成熟,并且規(guī)則本身也較為簡單。
但是,當我們拋開所謂的系統(tǒng)驅(qū)動還是任務驅(qū)動,從一個更本質(zhì)的維度來說,對于游戲到底是什么這一問題,在被譽為游戲設(shè)計圣經(jīng)的《游戲設(shè)計藝術(shù)》一書中,作者Jesse Schell提到他的關(guān)于什么是游戲的觀點是:
游戲就是玩家自發(fā)的解決問題的過程。
所謂的解決問題,大多數(shù)時候其實就是我們在進行游戲時基于某一個目標,希望去解決或者達成這一目標的過程,不論這個目標是完不成就無法繼續(xù)進行游戲的強制任務,還是只是丟給你了一個謎題讓你自己尋求解答。
我們姑且可以把它想象成一個解鎖的過程——或者是如同老滾5一般撬鎖,或者是找到鑰匙,或者是自己打造一把鑰匙,或者是直接砸掉鎖。
那么,所謂的玩法機制間的化學反應,無非就是一把鎖能不止對應一把鑰匙,他可以對應多把鑰匙,而每把鑰匙也可以對應很多把鎖,鎖和鑰匙之間的關(guān)系可以是動態(tài)的,甚至玩家可以自己尋求開鎖的方式。
其實很多游戲(特別是第一作)都會在一個比較好把控的基礎(chǔ)之上去進行一些新內(nèi)容的增加或者變化。
這種做法雖然很難出現(xiàn)botw那樣具有劃時代意義的作品,但是卻在相當程度(特別是對于任務驅(qū)動的游戲來說)上具有普適性,即使在未來,可以預見的是系統(tǒng)和關(guān)卡驅(qū)動的游戲?qū)絹碓蕉?,但是仍然不妨礙我們從中學習和吸取精華。
剛好前段時間體驗了《八方旅人》,個人感覺是非常驚艷的JRPG,其中新穎的旅人系統(tǒng)不論是跟游戲性還是故事性都結(jié)合的非常緊密且巧妙,關(guān)卡也很巧妙的在傳統(tǒng)的JRPG上做出了相當?shù)膭?chuàng)新,同時又很好的貼合了玩法的創(chuàng)新。
今天我不打算聊驅(qū)動力因何而來,而是聊已有驅(qū)動力的情況下,玩家會以什么方式去達成目標;于是我打算借著《八方旅人》,主要從游戲關(guān)卡的角度,來聊一聊SE是怎么在這款游戲中來將各個玩法結(jié)合到一起,最終形成奇妙的化學反應的。
一、《八方旅人》整體的關(guān)卡節(jié)奏和層次
《八方旅人》因為其本身算多線性故事,所以大體的地圖是由24座城市串聯(lián)起來的,在城市中你不會遇怪,主要都是和NPC的交互、任務及劇情;城市與城市之間有野外地圖,城市和野外都有類似副本的地圖(單向進入返回);除此之外,還有祠堂的地圖,解鎖祠堂后角色可以轉(zhuǎn)職為其他職業(yè)。
圖源游民星空
不論是主線還是關(guān)卡基本都是由城市來把控節(jié)奏的,城市由內(nèi)到外大體分為三層,每一層都有8座城市:
第一層:綠色部分,第一章的故事,玩家第一次來到這里會觸發(fā)8個角色的初始劇情,地圖等級(可獲得的裝備等級、NPC等級等)低,完成之后將會入隊;
第二層:藍色部分,第二 & 三章的故事,八名角色踏上旅途之后中間一段的故事,地圖等級中等(lv.15-lv.35左右),普通職業(yè)祠堂被設(shè)計在中間8座城市;
第三層:紅色部分,第四章的故事,八名角色旅途的終點,地圖等級高(lv.35以上),進階職業(yè)祠堂被設(shè)計在相鄰的四個角落;
還有一個隱藏地圖:荷魯布爾古戰(zhàn)場遺跡,雖然是最終8名旅人故事的最終交織之處(真結(jié)局),但是總體來說可以算作支線。
那么,城市為什么要分成三層來設(shè)計呢?一個比較容易想到的原因是,因為設(shè)計師希望用等級來限制玩家的游戲流程,不至于拿了一兩個角色就直接往后打,同時不至于到了高等級城市之后發(fā)現(xiàn)自己的角色什么也做不了,但很顯然,這只是最后的結(jié)果體現(xiàn)。
我認為大體的設(shè)計思路,是設(shè)計師希望玩家能夠一層一層、循序漸進的去體驗玩法和故事。
體驗流程
第一層的城市中,接到的支線只有兩個任務是要求玩家進入副本的(當然也跟支線較少有關(guān)),其他的任務有尋人、探查等任務,雖然都很簡單,但有很多鏈式支線,結(jié)合主線一起,為基本的任務和故事邏輯定了調(diào)。
而另一邊,也只教玩家最簡單的戰(zhàn)斗方式,基本懂得破防就能輕松打過,職業(yè)搭配目前還不重要,每個角色基本都是輸出。
但是第一章的故事中,旅途技能很重要(旅途技能后面會詳細說),前期招到一個強力角色或者抓幾只強力寵物將會是一大助力。
第一章能做些什么事情?
· 有些支線
· 可以跟NPC進行一些互動
· 收集8名角色,并且搭配一番
· 學習技能
· 購買或者偷竊裝備
· 每個地圖找一找寶箱
第一章的時候(正常情況),這些內(nèi)容還是夠玩的,每個新旅人入隊之后都想要嘗試一番旅途技能,都意味著之前探索過的城市又有了新內(nèi)容可以探索;前期也比較容易學習新技能,可以慢慢體驗不同角色的不同技能……
但是!這些玩法一旦過了一定時間,你就會開始感覺到疲憊了。
什么嘛,到一座新城市不就是每個人問一下然后摸一下。
寶箱也沒啥好東西的樣子。
角色搭配來搭配去好像也就那樣了?
感覺支線和旅途技能其實也蠻普通的嘛……
我忘了自己是玩了多久之后開始感覺到疲憊了,我心里開始感覺:啊啊,這不就是挺普通的偽開放世界JRPG么,果然還是看看劇情就行了。
當時似乎只感覺大招稍微還能讓我有點期待了,戰(zhàn)斗也不算難……
但是到了第二層的城市——準確的說是我發(fā)現(xiàn)了第一個祠堂開始,似乎一切又變得有意思了。
祠堂可以讓某個旅人轉(zhuǎn)職學習另一個旅人的技能,等于讓你4個角色可以擁有8個職業(yè)——注意,是可以重復的職業(yè)。
那我能做什么?buff變得更加簡單了?雙商人加BP會不會很強?神官大+學者大給塞拉斯怎么樣?
另外,轉(zhuǎn)職除了可以學習目標職業(yè)的技能、穿戴裝備和獲得一定的屬性之外,還可以學習目標職業(yè)的被動技能——被動技能每名角色都只能帶4個,而每個角色定位是什么、怎么去搭配出最強陣容和最大輸出,一下子策略搭配變得特別豐富了,比如商人的耗藍減半對法師來說就是神技,劍士的突破傷害上限則對于極限輸出流來說很重要……
同時,每名角色特有的能力也讓其在戰(zhàn)斗中能占有一席之地,比如藥師的煉藥,學者的弱點探查,神官和舞女的尋找NPC幫忙,獵人的魔物捕獵,每個角色都有其不可替代的地方。
設(shè)計師很聰明的在這時適時地提高了一大截游戲難度(主要是傷害有明顯的提高),除了職業(yè),還有裝備、錢,2-3章應該是游戲內(nèi)最缺錢的一段時間,因此,到處去搜刮和收集成了常態(tài),而且由于很多好裝備并不是在商店出售,而是支線獎勵或者帶在NPC身上,所以偷或者買就變得非常必須。
另外,這個時候設(shè)計師會讓我們看到旅途技能非常多的用法:帶NPC去見另外一個NPC以完成支線;打倒擋在門口的NPC以進房子探索;NPC透露的某些消息暗示著劇情等等……
整體來說2-3章是讓玩家自由探索的內(nèi)容,在這里,玩家的體驗將會更加發(fā)散,游戲內(nèi)容也變得更多。
· 怪物變強了,需要更好的裝備,因此需要盡可能的探索
· 發(fā)現(xiàn)旅途技能的新用法
· 8個祠堂都可以去探索
· 每名角色可以轉(zhuǎn)職成其他職業(yè),可以學習其他職業(yè)的技能、被動和佩戴裝備
平心而論,《八方旅人》的游戲模式?jīng)Q定了其關(guān)卡難度必然不會是類線性的,而是階段式的,那么,既然是階段式難度,提高難度的同時給玩家新內(nèi)容乍看之下似乎是非常自然的設(shè)計,但是我個人認為這其實是一個非常天才的設(shè)計——我認為真正優(yōu)秀的設(shè)計就是讓你感覺不到的無形設(shè)計。
那么其實到了第三層城市,這時候玩家已經(jīng)基本熟悉了游戲的一般玩法,偷偷摸摸啊不是,和NPC的交流也比較熟悉了,游戲內(nèi)容又開始比較乏味,這時候玩家會發(fā)現(xiàn)上位職業(yè)的祠堂。
上位職業(yè)要遠比普通職業(yè)強得多,被動技能也很強,這一段是體驗非常好的,同時因為也接近結(jié)局了,所以在通關(guān)之后還能感受到一股意猶未盡的感受。
其實拿了上位職業(yè)之后,戰(zhàn)斗反而變得相對輕松了,這時候的重心來到了劇情上,整體的體驗也變得收束了:
· 主線和支線都在這里結(jié)束了
· 完成主線之后,相關(guān)的角色還會解鎖在那之后的特殊支線
《八方旅人》整體的體驗節(jié)奏卻是層層遞進的,正常來說玩家體驗應該都會如同下圖:一開始的新鮮勁過去之后,在同一層級的城市中會慢慢變得乏味,但是每到一個新的城市層級又會變得非常有趣,并且這種有趣可以持續(xù)一段時間,這其實是非常符合心流體驗的關(guān)卡設(shè)計節(jié)奏。
《八方旅人》的關(guān)卡體驗節(jié)奏
另外,整體內(nèi)容可以說是起承轉(zhuǎn)合的總-分-總結(jié)構(gòu),而劇情和內(nèi)容上的感受可能因為2-3章的劇情比較離散而導致有所下滑,但是第四章確實是一個很棒的高潮。
整體思路上來說,大的節(jié)奏是先確保玩家流暢和遞進的關(guān)卡體驗,在此基礎(chǔ)之上,才是希望盡可能給玩家自由探索的感覺。這其實是一個相對常見的套路,從大維度來看《八方旅人》仍然是任務驅(qū)動的傳統(tǒng)線性式結(jié)構(gòu),真正使其有趣起來的,是接下來的兩部分。
二、區(qū)域設(shè)計思路和旅途規(guī)劃
《八方旅人》想要講一個什么樣的故事?其實從名字就可以聽出來:SE想講一個八位旅人因為各自的理由踏上旅途,經(jīng)歷旅途,遇見伙伴,打倒敵人,最終得償所愿的故事。
Emmmm……這么一聽似乎挺普通的呀。
其實也不怪SE,這就是JRPG盛行的那個年代最最經(jīng)典的故事類型,沒有之一,甚至到了今天依然有很多作品在學習和使用這個套路,而以前的一些經(jīng)典作品直到今天依然影響著無數(shù)人。
既然要刺激啊不是……既然要重現(xiàn)經(jīng)典,那么這樣的一個故事我甚至認為是必然的,SE要做的,是在這個老瓶里面裝新酒。
首先是主角是8位主角。
這里我還是首先介紹一下《八方旅人》的特色旅人系統(tǒng):
游戲的核心故事是圍繞八位旅人展開的,每個旅人有不同的職業(yè)、旅途技能,也有不同的踏上旅途的理由和目的,他們之間的故事和各個城市中的NPC也會有所交織。
圖源3DM
職業(yè)、裝備和道具,也包括戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實大體還是JRPG常見的那一套,所以這里重點介紹一下旅途技能:
圖源當游網(wǎng)
八位旅人各有自己的旅途技能,而其中共有四類功能:戰(zhàn)斗類、獲取道具類、獲取情報類、帶走NPC類;其中,每一類功能都會分為正、邪兩類,正道技能不會失敗,但有等級限制,邪道技能沒有等級限制,但不是一定成功,并且如果失敗了,將會降低這個地區(qū)的好感,地區(qū)好感為0則無法繼續(xù)在該地區(qū)和NPC互動(需要去酒館交錢)。
八位旅人基本是平等的(除了主要角色在完成第四章之前不能離隊之外),每個角色都有4章故事,先進行誰的故事都可以,也沒有限制玩家一定要先完成所有角色的一章故事之后才可以開始下一章,游戲內(nèi)有孤傲的旅行者這個成就,就是單個角色完成自己的4章任務。
在第一章的故事中,旅途技能很重要(有一點是SE沒有做好的地方,就是第一章的動態(tài)難度,盡管已經(jīng)做了根據(jù)隊伍人數(shù)動態(tài)變化的初章難度,但因為旅途技能的不一樣,還是會導致難度有所不同),前期招到一個強力角色或者抓幾只強力寵物將會是一大助力。
而到了第四章的故事中,有一個變化是,原本每個角色在自己的故事章節(jié)會要求使用自己的旅途技能,第四章卻不再要求了,這里本身到了第四章后,旅途技能能給戰(zhàn)斗的幫助已經(jīng)比較有限了,取而代之的是回歸在故事中去傳達旅人的身份和他的故事的關(guān)系。
以舞女第四章的演出為例(實在是非常非常精彩),舞女本是美麗的富家小姐,她的技能是誘惑(經(jīng)常說要和我跳舞嗎),她的故事和愛情與復仇有關(guān),但在最后她不再依靠誘惑某人來達成目的,而是依靠自己站上了最后的舞臺。
最讓人驚嘆的是舞女第四章的城市在艾巴霍多,這座本來就是因著艾巴霍多大劇院修建起來的城市中,舞女最后的故事理所當然的在劇院中進行,伴隨著戲劇,舞女一邊回憶一邊進行故事,而殺死席米恩的那一刻戲劇也同一時間落幕,雖然不再需要使用旅途技能了,但是通過劇情對“舞女”這個職業(yè)的傳達簡直不要太傳神,當時感覺真是難以言喻的精彩;西木康智的配樂也非常傳神,感興趣的朋友可以去看看GMTK某一期關(guān)于八方旅人配樂的視頻,不得不說SE對配樂的把控真的是非常nb,不過這里就不展開說了。
多角色的群像劇確實是近幾年(指10年之后)才漸漸在日本火起來的概念,比如無頭騎士異聞錄、永生之酒等作品,游戲中的多角色往往容易變成一個隊伍數(shù)名角色,并且一般都會有1名角色作為主視角。
多主角故事個人認為最重要的就是角色特點,而角色特點可以來源于各個方面:
· 職業(yè)
· 身份
· 能力
· 個性
· 經(jīng)歷
· 特色標識點
除了這些特征,還有一點和現(xiàn)在的大多數(shù)游戲不同的是,盡管很多游戲以多角色為賣點,但仍然沒有逃開玩家主角的設(shè)定(比如刀客塔或者馬斯特),主要的互動都是通過角色和玩家主角的互動來進行的,但《八方旅人》卻大膽的純粹依靠角色和其他角色,以及NPC的互動來展現(xiàn)角色個性,除了角色表現(xiàn)更加自然之外,角色之間的關(guān)系和聯(lián)系也變得更多了,這在我看來是非常有趣的設(shè)計。
希望玩家能夠體驗到更多的和各不相同的游戲游戲內(nèi)容,不得不說多主角確實是一個非常巧妙的點。
其次是旅途路線規(guī)劃。
很多人說的比較多的就是正邪角色的設(shè)計,來確保玩家沿著任意方向走的時候都能在拿到第4名伙伴的時候能夠正常進行所有游戲內(nèi)容了,諸如此類的小設(shè)計也有不少,都是為了盡可能的給玩家營造“自由游玩”的感覺。
當然,游戲還是有不少限制條件,比如地圖的等級限制,比如每個角色的第二章幾乎都刷在了該角色第一章的反方向的城市,需要玩家繞著第一層的地圖走一圈,來確保玩家會去收集角色以正常的進行游戲。
比如海因特的第一章在地圖左上方,第二章卻在地圖右下方斯托岡德
而以神官的旅途路線為例子,會發(fā)現(xiàn)4章下來跑了大陸的四個方向,一圈下來基本會跑遍整個大陸。
這種設(shè)計其實骨子里就是涌現(xiàn)式的,盡管仍然是強任務驅(qū)動的形式,但是在完成任務1和前往任務2之間,想要做什么是玩家的自由,玩家也有很多方向可以選擇;不是把過程也交給你,只需要往里面填內(nèi)容,而是給你一個目標,你嘗試用自己的方式達成它。
雖然《八方旅人》是一款回合制JRPG,但是卻給人以botw中那種引力的感覺,從完成目標A前往目標B的過程中,玩家會不斷地發(fā)現(xiàn)新東西,探索新地圖,這個過程實在是非常有趣。
最后是地區(qū)設(shè)計規(guī)劃。
其實官中的漢化因為采取了音譯,所以并沒有完全傳達到原作中的一些意思;上面的地圖中,可以看到都是XX蘭多地區(qū),其實就是land的音譯,而如果用原作意譯的話,各大地區(qū)應該是如下的:
來自《八方旅人》中文維基
其實看到這張圖,可以說意思就非常明顯了,整個奧魯斯特拉大陸的八個方向被分成了8個大地區(qū),每個地區(qū)則是3座城市,并且3座城市分屬3層城市圈。
其實要做這種以“旅途”為核心意向的游戲,多種多樣的地區(qū)風貌是必不可少的,就和角色一樣,各個地區(qū)也各有特色:
· 氣候條件
· 地理特征
· 美術(shù)風格
· 人文屬性
· ……
以冰霜大陸-弗洛斯特蘭多為例子,就是氣候比較嚴寒的地區(qū),NPC往往都穿著厚厚的衣服,還會跟你說“南方的大教堂真溫暖吧”之類的臺詞,還會有做暖氣的NPC支線;而在南方的陽光大陸,基本都是沙漠和阿拉伯風。
相較于更加公式化的大節(jié)奏而言,這一部分很明顯《八方旅人》要做的更有特色,也更用心;其實做很多張地圖(特別還是風格各異)是一件非常冒險的事情,這件事SE在FF15上已經(jīng)吃過大虧了,八方旅人雖然單個地圖成本肯定會比FF15要低很多,但是SE依然堅持做出相當大的差異化和相當多的地區(qū)和城市,因為只有這樣,才能夠支撐8位之多的旅人們在足夠廣袤的大路上進行冒險,將“旅人”一詞傳達出來。
這塊的內(nèi)容有兩個目的,第一個是自由探索感,盡管我們把單個角色的故事拆出來單看,這都是一個很常見的JRPG,但是數(shù)量x8,并且采用這種點式任務指引之后,線性故事的感受就變得非常弱了;加上8個風格各異的地區(qū),很容易給玩家“這個世界真大啊”或者是“感覺有很多地方都可以探索”的感覺,是很有所謂的旅途的感受的。
另一個也很重要的目的則是給玩家預設(shè)目標,其實基本不論是什么類型的游戲,只要重點是在劇情中,那么主流程的感受(三幕劇或起承轉(zhuǎn)合)是沒辦法做出太大變化的,公主被搶走、歷經(jīng)千辛萬苦、打倒魔王奪回公主這種套路在所難免,讓玩家明白自己在做什么,并且為此產(chǎn)生動力是一切的開始,就如同編劇手法中的救貓咪。
往細一層看,設(shè)計師們對于“鎖”的設(shè)計思路比較明確了,但是對于“鑰匙”的設(shè)計思路還不是很清楚;盡管有提到旅人技能,但是在這一層級,更多的感受是“玩家可以玩8位不同旅人”的感受,“旅途技能延伸出了很多有意思的玩法”則體現(xiàn)的還不夠明顯,圍繞旅途技能的設(shè)計也看不太出來,所以下一節(jié),我們會從更細的層級,來聊聊“鑰匙”的設(shè)計。
三、小關(guān)卡的設(shè)計思路
《八方旅人》可以說關(guān)卡的主體就是二十四座城市,也是為了自由度考慮,不論是哪一座城市,大體都是相似的思路,只是在具體的表現(xiàn)上來說會有不同;另外,盡管根據(jù)等級和劇情章節(jié)將城市分了三層,但是不管是哪一層,大體上也是接近的,所以這里就拿一個城市舉例子,以細節(jié)到一個關(guān)卡的視角來說這一節(jié)。
隨便拿一座城市舉例子,基本都有如下結(jié)構(gòu):
1. 城鎮(zhèn)地圖,地圖內(nèi)沒有怪物,NPC為主,主要是用于觸發(fā)劇情和補給;
2. 劇情地圖,一般直接通過城鎮(zhèn)前往,專門用于某一位角色的某一章劇情,如果該劇情還未觸發(fā),則不可以前往;
3. 道路地圖,一般用于連接兩個城鎮(zhèn)之間,會有部分NPC在道路地圖中,這塊后面會具體講;
4. 副本地圖,主線之外的單獨一張單向地圖,可能跟某個支線任務有關(guān),也可能純探索向,祠堂可以理解為一種特殊的副本地圖,副本地圖可能從某個道路地圖進入,也可能從城鎮(zhèn)進入。
圖片來自游戲攻略網(wǎng)
大致上,單個城市地圖的結(jié)構(gòu)如下圖所示,除了城市,其他地圖都是會遇怪的;
除了第二層的城市之外,每座城市(應該)都只有一個角色的劇情副本;
城市的道路只有第一層的城市是會跟同級的城市相連的,其他城市只有威爾斯賓克和斯托岡德相連,其他都是和自己大地區(qū)的上下層級的城市相連(利布泰爾德除外),這里據(jù)考據(jù)可能是因為最終BOSS大魔神的位置在這兩座城市附近,沒記錯的話威爾斯賓克也是唯一有第四章劇情的城市(所以怪物比較強);
除了第一層級的城市,(應該是)每個城市道路都有至少一個副本,另外,第二層開始很多道路區(qū)域不再是純線性的地圖(小路型地圖),而是可以是自由選擇方向探索的地圖(小島型地圖),這也是為了增加地圖的探索感和深度(但是副本還是很以小路型地圖為絕對主要的設(shè)計模式)。
小路型地圖,道路都被規(guī)劃好了(圖來自B站UP主笛迪トレサ)
小島型地圖,玩家的自由度會更高
OK,結(jié)構(gòu)大致了解了之后我們就來看內(nèi)容,這里很顯然會分成兩類地區(qū)(就跟絕大多數(shù)游戲一樣):城鎮(zhèn)和野外。
……
感覺說了一句廢話,所有的RPG不都是這樣嗎?
不過真的嗎?
有一句話叫做“真理就是看起來理所當然的道理”,這是一個不用說游戲開發(fā)者,就連任何一個玩過游戲的玩家都知道RPG游戲地圖無非就是分成這兩類,但是如果再仔細想想,為什么要拆成城鎮(zhèn)和野外呢?
很自然能夠想到的理由就是,設(shè)計師們希望能夠把控玩家的游戲節(jié)奏,不希望玩家一直都處在隨時可能面對戰(zhàn)斗的精神高度集中的狀態(tài)下,還是希望玩家能夠有個地方喘口氣,而不是一直壓力很大的進行游戲(除非你是一款rogue-like游戲),這個地方可能是補給點(比如黑魂的篝火),可能是安全屋,也可能是一座城市(傳火祭祀場)。
城市其實更多見于養(yǎng)成類RPG中,因為往往還會有買裝備、買補給的作用,甚至某些游戲升級和學技能都需要專門回到城市中才可以進行。
那么,既然一款游戲有了城市,里面需要填充什么內(nèi)容就是必須要考慮的地方,如果是野外關(guān)卡的話,很大一部分可以靠戰(zhàn)斗來填充內(nèi)容,小怪、精英怪和BOSS等,漫長的游戲歷史中發(fā)展出了主線/支線任務、寶箱和小獎勵、隱藏房間等內(nèi)容,很多游戲甚至每個NPC都可以對話,甚至你想要砍NPC也是可以的。
其中不乏很多優(yōu)秀的游戲,但是也有很多失敗的例子,優(yōu)秀的游戲各有各的優(yōu)秀,失敗的例子則基本都是一點:缺乏內(nèi)容,關(guān)卡空洞。
所以確實有很多游戲只做很簡單的城鎮(zhèn),或者就做一個主城,只是通過慢慢解鎖的方式讓玩家來不停地探索城鎮(zhèn),如果內(nèi)容空洞確實不如不做,但是,嘿,如果我們能做更多的城市,肯定會更酷對不對?(這濃濃的美式翻譯腔文案是怎么回事……)
《上古卷軸5》大概只有7-8個城市的樣子,《塞爾達荒野之息》也差不多是這個數(shù),老派的JRPG數(shù)量是多少我不太清楚,但是如FF7re是3個城鎮(zhèn),想來數(shù)量上不會太多。因為考慮到《八方旅人》作為像素風游戲,它的制作成本相對會較低,但是它足足制作了24座城鎮(zhèn)!
這里我說的城鎮(zhèn)不是指放了兩個可以交互的NPC就算的,而是切實的規(guī)劃了一片非戰(zhàn)斗區(qū)域,并且里面有特定的人文風貌和城鎮(zhèn)特點,甚至包括生活的村民和歷史。
OK,我已經(jīng)可以想象,假如一款游戲有這么多達24座城市,但是每個城市都塞了NPC和支線任務的場景了……
這里可能出現(xiàn)兩種情況:
一、NPC和支線的數(shù)量太多,玩家累死,單周目游戲時長直奔200小時+,玩家到最后對NPC和支線或者其他的什么填充內(nèi)容厭倦甚至完全放棄,同時制作組耗費了超過一半的精力制作的內(nèi)容無人問津;
二、NPC和支線的數(shù)量太少,玩家感覺不出每座城鎮(zhèn)的差異,同時感到城鎮(zhèn)內(nèi)十分空洞,進而覺得制作組完全不用心,整個游戲非常無聊,殊不知這是制作組思慮過后的決定。
這時候可能有人會說了:我不能通過測試得到一個比較折中的數(shù)量么?
但最可能出現(xiàn)的情況是,因為城鎮(zhèn)的數(shù)量太多,如果每座城市填充內(nèi)容適當,那么整個游戲的內(nèi)容看起來就會太多了;但是如果盡可能讓整個游戲的相似內(nèi)容不至于太多,那么分到每座城市的內(nèi)容就會過少;另外,過多的內(nèi)容很有可能會壓垮一個項目組。
或許可以通過拆分城鎮(zhèn)主次的方式來確保一部分城鎮(zhèn)比較有玩點,但考慮到《八方旅人》的特性,光是每個地區(qū)的風貌想要表現(xiàn)出來就勢必會需要一座主城(這樣就已經(jīng)8座了),即使考慮到制作成本的問題能夠比一般的3D大世界游戲多出一倍的城鎮(zhèn),但那樣意味著每個區(qū)域只有2座城鎮(zhèn),其他內(nèi)容只能作為副本存在。
先不說整體的游戲流程心流會因此受到影響(比如考慮第三層沒有城鎮(zhèn)而只有副本),這意味著初始城鎮(zhèn)會需要承載每個角色的1-2章,進階城鎮(zhèn)則是3-4章;那么,就很容易出現(xiàn)1-2章難度不能相差太多,3-4章難度也不能相差太多的情況,這里的問題就太多了,比如玩家很有可能完全不會收集到8個角色就開始第2章的劇情,而是剛好到了該角色的第2章劇情便順手做了,如果太難,玩家很有可能會發(fā)現(xiàn)打不過再去練級,不說挫敗感,逼玩家去刷的意圖太過明顯了;如果太簡單,1、2章得體驗差距完全拉不開,前期一半的時間都是非常重復的體驗,很可能沒解鎖祠堂深度也不夠,這顯然也是設(shè)計師們不愿意看到的。
那么,既然需要這么多城鎮(zhèn),每座城鎮(zhèn)都要有實際的內(nèi)容,這個內(nèi)容要有不錯的可玩度,但負擔不能太大,最后,考慮到成本問題,最好還是可以復用的……
沒錯,你們都知道我要說什么了,這個答案,就是旅途技能。
每個NPC都有一些屬性,這些可以通過名為旅途技能的交互方式進行交互,可能是情報、隱藏道具,可能是NPC身上攜帶的道具,可能是打倒后可以打開的房子,可能是幫助玩家進行戰(zhàn)斗的招募,而旅途技能又跟角色本身有關(guān)……
這樣一來,每個NPC都有價值,它跟角色、養(yǎng)成、收集、戰(zhàn)斗、解謎和主線/支線任務都有關(guān),不用再去填充很多額外的內(nèi)容了;它能反映一個地區(qū)和城鎮(zhèn)的特點;因為它比較簡單,所以玩家不會感受到壓力那么大,比如看到一排支線任務在催促著自己;而且它有點小小的解謎和概率玩法在其中;甚至很多玩家會去考究NPC的背后故事,這是非常好的環(huán)境敘事表達;最重要是的是。這是一個極其簡單的且可復用性極高的設(shè)計。
這是一個真正天才的設(shè)計!
更不要提這還是跟每位旅人職業(yè)身份在劇情上強相關(guān)的設(shè)計,可以想象,如果沒有旅途技能,整個奧魯斯特拉大陸將是死氣沉沉的一張地圖,但是因為旅途技能,它如同畫龍點睛般的使之成為了一個世界。
旅途技能就是一把非常非常完美的“鑰匙”,準確的說,旅途技能及其背后的八名角色就是《八方旅人》這款游戲非常完美的“鑰匙”。(因為考慮到其他設(shè)計相對比較中庸或者說求穩(wěn),這里就不多提了,但其實前面已經(jīng)說過,八方旅人并不是想開天辟地,而是想在重現(xiàn)經(jīng)典的基礎(chǔ)之上再進一步,所以這樣的取舍可以說是必然)
其實《八方旅人》的野外地圖是比較簡單的,甚至可以說是刻意而為之的簡單,我認為很大程度上就是因為整個游戲的核心目的不是讓玩家體驗戰(zhàn)斗(雖然戰(zhàn)斗也不錯還挺好玩的),而是通過讓玩家看八個故事,或者說體驗八段旅途,來感受在奧魯斯特拉大陸自由冒險的感覺;這其實不是botw式的開放大世界,卻是太閣立志傳式的自由自在的旅途。
或許很多人會覺得旅途技能只是一個很小的設(shè)計,跟戰(zhàn)斗也并非強相關(guān),但是從第一章開始教給你八個旅途技能之后,其實一切都是捆綁在一起的,牽一發(fā)而動全身,在我之前關(guān)于Botw的拆解文章中有提到Botw的玩家行為流程,其實如果你去仔細梳理,《八方旅人》也會有類似的的玩家行為流程。
我不知道多少人會每到一個新城鎮(zhèn)都跟每一個NPC對話,反正我個人在玩《八方旅人》之前幾乎是從來不會的——可能一開始2-3個城鎮(zhèn)會有新鮮感,但是很快就會厭倦,一方面是NPC太多,但是更重要的是,大多數(shù)NPC都呆呆的,沒有什么價值,沒有什么互動,跟他說一句話就回你一句話。
難以想象我在《八方旅人》中居然跟每一個NPC都對話過,都探查過,甚至都偷過……(能偷為什么要買!)這可是足足有24座城市,甚至還有很多NPC是在野外的,雖然的確有不少城市也挺小的,但是我居然樂此不疲一直到游戲通關(guān);我印象最深的是在格蘭波特(宏港)的自由集市,我看到那么多NPC甚至感到非常興奮——順帶一提,商人是我最后一個通關(guān)的第4章……
旅途技能就是一把令人驚艷的鑰匙,帶每一個玩家解開了奧魯斯特拉大陸這把鎖,并且是非常有趣的讓我要想去解開、甚至還意猶未盡。
不要小看這個小小的設(shè)計,再重申一次,真正牛的設(shè)計都是在讓你感受不出來的時候給你帶來非常優(yōu)秀的體驗的,而這就是一個非常極其巨牛的設(shè)計。
有很多游戲(甚至包括一些做得很好的游戲),在這個方面都有不少瑕疵,比如《只狼》中的忍具和道具系統(tǒng)。很多人會說:“鞭炮打動物系BOSS有奇效!有了紫傘可以吊打七面武士!突擊長槍可以在獅子猿第二階段逃課!灰燼團打破戒僧之類的人形BOSS很好用!”
但是我說句心里話,大部分人,在不看攻略之前,你們知道這些嗎?你們會用這些嗎?
我并不清楚具體的數(shù)據(jù)有多少,但是我的了解是很多人在二周目或者至少是一周目后半段才知道這些東西的;還有很多人不太會用所以基本不用(比如我);如果你的游戲一個機制有很多玩家不用,那么我認為就至少是一個不夠好的機制。
退一步說,這真的是一個大家都在用的設(shè)計,可能全天下除了我以外大家都在用忍具和道具,但是這仍然是一個不夠好的設(shè)計,因為這是一個很刻意的設(shè)計,這是一個一把鑰匙就是對應一把鎖的設(shè)計。
紫傘打玄一郎有用嗎?沒有(如果你硬要說能防御我也沒轍……);大多數(shù)忍具和道具和技能都是在某個特定的時候才會比較有用,魂like的游戲本來戰(zhàn)中策略和操作都是需要非常集中注意力且不能有失誤的,一般的玩家是不會有余力去在這樣的戰(zhàn)斗中還摸索更多可能性的,能打過就謝天謝地了;退一步說,就算是很輕松的戰(zhàn)斗我一般也不回去探索這些玩意兒,我期待的是一開始我就已經(jīng)學會了所有必要的技能,之后所有技能、變化、對BOSS的應對都是在我游戲前15分鐘學到的內(nèi)容里面去變化和衍生出來的(這個角度來說只狼當然是年度游戲了);而不是你在打一場BOSS戰(zhàn)前忽然給我一顆七龍珠告訴我說:“拿這個打BOSS吧,你之前的東西將會陷入苦戰(zhàn)的?!?/span>
再舉個例子,一款有些年頭的游戲,《恥辱》?!稅u辱》中因為可以有各種能力,并且因此有很多玩法所以評價很高,但其實《恥辱》中很多關(guān)卡也設(shè)計得太過刻意?!稅u辱1》中,前期妓院中有個小房間有很多方法可以進去,但是每一條路線都很單一,比如外面有一個魚塘,里面有一個魚塘,看起來酷炫,但是這個設(shè)計只有這一種解法,關(guān)卡設(shè)計目的性很強。
四、一些總結(jié)
OK,機制玩法設(shè)計相關(guān)的內(nèi)容就到這里差不多為止了,最后,簡單聊一聊我個人的一些想法吧。
《八方旅人》最讓我欣喜的是,它的內(nèi)核還是JRPG,而且是相當經(jīng)典的JRPG,卻給我?guī)砹朔浅4蟮臉啡?,雖然也做了不少調(diào)整,但是這是一個很好的思路,給我們看到了一個“開放世界不是只有3D即時大地圖”的可能。
其實《原神》的爆發(fā)對于整個游戲行業(yè)來說都是一件好事,因為它勢必會拉高所有泛玩家的審美,告訴他們“還有這樣的游戲”,從而倒逼所有游戲廠商去進步,不論是技術(shù)美術(shù)層面,還是玩法和框架層面。
但是可以預見的未來是,開放世界也好,新的劇情表現(xiàn)手法也好,交互的自由度也好,更加真實的游戲世界也好,一定都是未來玩家會想要的東西,誰能抓住這些點(不過如果只是噱頭也就算了),誰其實才有可能是下一個原神,甚至超越原神,這也是我試圖仔細分析《八方旅人》的原因。
但這不是意味著,我們把旅途技能或者別的什么東西搬過來就完事了,就像前面提到的,優(yōu)秀如《只狼》也摻雜了一些不適合它的設(shè)計,SE也于近期上線了八方旅人手游,但是從趨勢來可以看出,手游玩家和主機玩家還是有差異,網(wǎng)游和單機也還是存在著完全不同的設(shè)計思路的。
《八方旅人》手游上線約一個月,最高日區(qū)第7,數(shù)據(jù)來源七麥數(shù)據(jù)
我個人的體驗是,手游的整體思路還是偏單機化的,單機只需要提供一次性的內(nèi)容即可,但是手游卻必須要考慮如何讓玩家一直玩下去,這一點也可以從上線兩周之后排名出現(xiàn)明顯下滑看出來。
最后點一下題吧。
游戲就是玩家自發(fā)的解決問題的過程。
其實我覺得沒必要局限于鎖就是關(guān)卡,鑰匙就是玩法機制這個層面,我覺得設(shè)計師真正想要表達的內(nèi)容或許才是真的鎖,《八方旅人》中,旅途技能最終其實還是代表了每個角色,他們的故事,他們的旅程,每個人自己的技能只是一個符號,只是這個角色中的一小部分,這樣,整個游戲傳達的東西才是有力的,才能做出舞女第四章那樣的演出出來,也是這樣,玩家在解開最后的鎖的時候,才會欣喜而滿足之余又悵然若失。
游戲行業(yè)確實是一個越是思考,越是學習,越是認識到自己的淺薄和無知的行業(yè),最終,還是希望這篇文章能夠給大家一點啟發(fā): )
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點擊咨詢報名。
2. 手機游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時代在進步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白。快來試試!
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟活動
Bigtime加密游戲經(jīng)濟模型分析,探討游戲經(jīng)濟特點,幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動漫建模全過程,不是一般人能學的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準備設(shè)計圖片,我從雕刻進入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
7. 3D動畫軟件你知道幾個?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當提到3D動畫軟件或動畫工具時,指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動畫的軟件程序。但是,在3D動畫軟件中還包含了其他類型的...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
9. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅固
想讓你的3D打印模型更堅固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計技巧,讓你輕松掌握!
?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應并不會推出《巫師4》。因為《巫師》系列在策劃的時候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
最新文章
同學您好!