發(fā)布時間:2024-01-26 17:32:39 瀏覽量:164次
【葡萄書房】欄目將以每月一次的頻率為大家推送,內(nèi)容為葡萄君的讀書體會,盡量做到實用而不失有趣。至于選擇哪本書,則取決于讀者的推薦和葡萄君的判斷。
上周,葡萄君為大家介紹了《游戲設(shè)計的236個技巧》的上篇,也即“玩家角色&敵人角色的設(shè)計技巧”,今天將繼續(xù)為大家介紹后面三章的精(gan)彩(huo)內(nèi)容:關(guān)卡設(shè)計&碰撞檢測&鏡頭技巧。
1.讓3D游戲更有趣的關(guān)卡設(shè)計技巧
我們將游戲中供玩家玩了的“場所”或“階段”(流程)成為“關(guān)卡”,其設(shè)計稱為“關(guān)卡設(shè)計”。
怎么樣設(shè)計關(guān)卡讓人百玩不厭?
第一,在進行關(guān)卡設(shè)計時,設(shè)計者腦中必須對“游戲玩法的主路線”有明確印象,要清楚玩家怎樣玩會獲得怎樣的暢快感。比如為菜鳥玩家設(shè)計的允許失誤的缺口,或者需要玩家自己發(fā)現(xiàn)的“通關(guān)捷徑”,亦或者是玩家在某個地方做了某個動作會出現(xiàn)的反應(yīng)或者報酬等。
第二,設(shè)計游戲的關(guān)卡不只是設(shè)計地圖形狀和難度,同時還是對游戲節(jié)拍與節(jié)奏的設(shè)計。發(fā)現(xiàn)絕妙的時機能使玩家感受到的樂趣成倍增長。我們在關(guān)卡中安置的障礙物要與游戲整體的節(jié)拍節(jié)奏相吻合,玩家才能從中享受到樂趣。另外,步調(diào)也可以控制游戲的推進速度。一款有趣的游戲關(guān)卡設(shè)計離不開“節(jié)拍”“節(jié)奏”“步調(diào)”三個要素。
臺階狀磚塊的距離和臺階數(shù)影響節(jié)拍節(jié)奏
第三,在馬里奧這種橫版卷軸游戲中,玩家必須跳過的“缺口”是影響挑戰(zhàn)緊張感的重要因素。缺口的制作手法大體可分為允許失誤的缺口(可以重新挑戰(zhàn)的缺口)和不允許失誤的缺口(不能重新挑戰(zhàn)的缺口)兩種。將不同難度的缺口以不同方式排序,其所創(chuàng)造的樂趣也會有質(zhì)的不同。將缺口的難度像音樂一般有節(jié)奏地進行排列,可以讓玩家在通關(guān)場景的過程中享受整個流程。若是能隨著節(jié)拍節(jié)奏將該場景一氣呵成,其所帶來的爽快感又將是另一種境界。
允許失誤的缺口
第四,要想讓玩家重復(fù)享受游戲,我們的游戲必須具備讓玩家感到“有趣”的游戲體驗的循環(huán)。最簡單的游戲循環(huán)由“觀察思考”、“玩家操作”、“玩家角色動作”、“游戲端的反應(yīng)”(或回報)四個步驟構(gòu)成。由于這種循環(huán)能讓玩家體驗最低限度的互動樂趣,因此可以稱為互動循環(huán)(可通過不斷重復(fù)對話獲取有價值信息的循環(huán))。以《超級馬里奧3D大陸》為例,一個關(guān)卡設(shè)計的游戲循環(huán)可分為“學(xué)習(xí)”“嘗試”“應(yīng)用”“精通”四個部分。將這四個部分的游戲循環(huán)多層次化,以游戲循環(huán)的形式還原“給人類大腦與身體帶來愉悅的節(jié)奏”,可以讓游戲百玩不厭,吸引玩家不斷挑戰(zhàn)自我。
第五,要想創(chuàng)造出讓人手心冒汗的過癮的緊張感,僅憑游戲難度是不夠的,讓玩家覺得不甘心的機制是吸引玩家在失敗后重新挑戰(zhàn)的設(shè)計方法之一。在動作游戲中,如果完成一個動作需要同時判斷兩個或兩個以上的要素,玩家往往會由于慌亂而失誤。這種失誤將給玩家?guī)聿桓市牡母杏X,促使其重新挑戰(zhàn)。宮本茂曾從“人為什么會想再玩一遍”的角度出發(fā)談及過這一設(shè)計理念。他表示,一款有趣的游戲關(guān)鍵在于讓人一眼就知道該干什么,單個動作要簡單但組合在一起要難,挑戰(zhàn)失敗時要讓人覺得不甘心。
讓人不甘心的關(guān)卡設(shè)計
第六,在關(guān)卡中加入“刻意安排的偶然發(fā)現(xiàn)”,大部分玩家都會為這一偶然發(fā)現(xiàn)驚喜不已。這些偶然發(fā)現(xiàn)無論是不是刻意安排的,它們都是玩家“忍不住和別人分享的秘密”。玩家與朋友間的對話構(gòu)成了“游戲外的交流”,這也是游戲特有的樂趣之一。
第七,“構(gòu)筑信任關(guān)系的關(guān)卡設(shè)計”能強化玩家與游戲之間的信任關(guān)系。正是有了這種信任關(guān)系,玩家在無數(shù)次失敗之后才能繼續(xù)放心地重新挑戰(zhàn)。
2.讓3D游戲更有趣的碰撞檢測技巧
在這一章,作者給我們介紹了三種碰撞檢測的方法,分別為“移動碰撞檢測”“攻擊碰撞檢測”和“防御碰撞檢測”。
第一,我們在角色移動或受攻擊時需要用到移動碰撞檢測。碰撞檢測區(qū)域可以按照處理需求分為兩類:一類是處理負擔(dān)小速度快的粗略的碰撞檢測區(qū)域;另一種是用于精確檢測的詳細的碰撞檢測區(qū)域。前者在檢測時常使用圓柱、球、立方體等簡單形狀來包裹角色身體,后者則是根據(jù)角色的“骨骼線”添加適當(dāng)形狀(球、立方體、面)構(gòu)建特有的碰撞檢測模型。
碰撞檢測與角色的狀態(tài)
第二,玩家角色攻擊敵人時,我們只需要在攻擊命中的部分設(shè)置攻擊碰撞檢測(命中檢測)即可,沒必要將玩家角色全身都設(shè)置為攻擊碰撞檢測區(qū)域。根據(jù)攻擊種類、武器形狀等的不同,攻擊碰撞檢測分為許多種,比如徒手,手持武器,槍械等遠程武器,“魔法”等特殊攻擊等。
不同攻擊種類的碰撞檢測
第三,一個角色能擁有攻擊碰撞檢測,自然也能擁有防御碰撞檢測。這種碰撞檢測用于判定防御是否成功,只要敵人的攻擊命中防御碰撞檢測區(qū)域,即判定防御成功。對于防御碰撞檢測而言,一旦出現(xiàn)“明明防御了卻沒能擋住”的情況,會給玩家?guī)砗艽髩毫ΑR虼嗽S多畫面真實感十足的3D游戲也會將標記或?qū)傩詷?gòu)成的符號化攻擊檢測與防御碰撞檢測配合使用。
標記與屬性的檢測
3.讓3D游戲更有趣的鏡頭技巧
鏡頭的視野范圍與敵人的移動范圍
要想讓游戲更有趣,那就不能只關(guān)注畫面內(nèi)部的游戲世界,還必須對“畫面外的世界”多加留意。游戲的世界分為“鏡頭內(nèi)的世界”“鏡頭外的世界”“鏡頭外休止狀態(tài)的世界”三部分。與2D游戲不同,3D游戲能夠自由調(diào)整鏡頭角度,這就帶來了一個我們必須注意的問題,那就是“鏡頭角度越接近水平,玩家能看到的距離越遠”。我們在實際動手進行大型地圖的3D游戲設(shè)計或游戲編程時,最好事先規(guī)劃出“鏡頭內(nèi)的世界”“鏡頭外的世界”“鏡頭外處于休止狀態(tài)的世界”,這樣能降低游戲調(diào)整的難度。
鏡頭與游戲世界
容易導(dǎo)致眩暈的3D鏡頭特征
3D游戲的眩暈癥狀是我們眼睛看到的圖像與大腦獲得的身體感受不一致造成的。比如玩家在游戲中使用了跳躍,但玩家自身卻沒有做動作,這就帶來了一種矛盾。這種矛盾信息與我們暈車時“半規(guī)管感到運動但身體是坐著的”這種矛盾十分類似。游戲效果越逼真,這種矛盾在我們腦中越是根深蒂固,在習(xí)慣之前都無法消除。
十分可惜的是,目前游戲開發(fā)領(lǐng)域還沒有找到一種能保證玩家絕對眩暈的鏡頭技巧,但是人們已經(jīng)查明了容易導(dǎo)致眩暈的鏡頭的幾個特征:
第一,短間隔的“縱向搖晃”。要想應(yīng)對縱向搖晃引起的眩暈,只能刪除縱向搖晃活著加大兩次搖晃之間的間隔。
第二,周期型地形。即使這種地形距離很短面積很小,只要玩家連續(xù)多次從上面經(jīng)過,很快就會眩暈。
第三,玩家左右多次轉(zhuǎn)動鏡頭會產(chǎn)生眩暈,向左或向右高速旋轉(zhuǎn)也會出現(xiàn)眩暈癥狀。有人認為“背景移動速度超過人類轉(zhuǎn)頭速度時容易導(dǎo)致眩暈?!币鉀Q這一問題,可以降低左右旋轉(zhuǎn)的速度,活著在屏幕中央時常顯示準星或者對象物,讓玩家視線集中在畫面中心等。
轉(zhuǎn)鏡頭引發(fā)的眩暈
第四,上下方向的旋轉(zhuǎn)要比左右旋轉(zhuǎn)更容易引起眩暈。人類對縱向的運動刺激十分敏感,所以游戲中要盡可能避免出現(xiàn)上下顛倒的畫面。
第五,游戲中高速閃爍的大面積白色或紅色圖像會給玩家造成不適,最壞可能致使某些病癥發(fā)作。這是由于人腦受到短間隔的光刺激后出現(xiàn)生理節(jié)奏改變。人類身體與生俱來得伴隨著各種生理節(jié)奏,比如心臟會按照固定間隔跳動,眼球和腦等器官也會根據(jù)一定的節(jié)奏來處理信息。但是這些節(jié)奏具有與外部刺激同步的趨向。游戲中閃爍畫面之所以會引起不適,是因為人眼和腦的生理節(jié)奏被誘導(dǎo)至了一個無法處理的異常速度,進而導(dǎo)致恐慌狀態(tài)。
關(guān)于作者
小寶石,喜歡結(jié)識有趣的人。關(guān)注VR游戲,歐美市場以及游戲設(shè)計干貨。如果你有故事想分享給我,請加我微信:Aunt_ruby(長得不帥不要加)
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