發(fā)布時間:2023-11-27 19:31:19 瀏覽量:115次
上一期文章中,我們大致的聊了一下游戲開發(fā)小組的構(gòu)成。集齊了多個不同領(lǐng)域的專業(yè)制作人才之后,游戲的開發(fā)工作就應(yīng)該開始了。不過游戲的制作并非如大家所想的那么簡單,雖然制作組的工作人員各司其職,但是如果沒有統(tǒng)籌規(guī)劃和安排,那么游戲的制作是無法進(jìn)行的。本期我們就以《生化危機(jī)》的制作流程為藍(lán)本,看一看一個游戲的制作到底需要一個什么樣的過程。
說到游戲的制作,玩家們頭腦中出現(xiàn)的往往是監(jiān)督端著架子坐在開發(fā)現(xiàn)場指手畫腳,下屬們徹夜苦勞不眠不休進(jìn)行編程和除錯的場景。實際上,游戲的制作過程并不是這么簡單,只靠努力工作,游戲是做不出來的。
在游戲制作之初,導(dǎo)演要按照出品人的要求,開始設(shè)計游戲的基本概念。這就是游戲的企劃制作階段。這個時候會召開幾次策劃會,在已經(jīng)草擬的企劃基礎(chǔ)上,向所有的制作人員征求意見。經(jīng)過多次討論,游戲制作組將對游戲的制作方向和基本概念有一個比較明確的目標(biāo)。在大方向統(tǒng)一的前提下,游戲的企劃書就完成了。但是企劃書完成之后還不能直接拿去制作,必須送交上級部門審批,獲得采用之后才能開始正式制作。如果一部游戲的企劃沒做好,或者審閱者(一般來說是出品人)認(rèn)為有什么地方需要改進(jìn),那么企劃書就會被打回重做,直到被采納為止。實際上,在制作游戲的時候,許多點子被做成企劃書,但是由于該作與會社制作方針相違背,或者考慮到制作出來是否流行,可能受到什么影響等客觀原因,這些完全新作最后不能被采用,只好被封存起來,直到后來才重見天日。CAPCOM最早在FC時代就制作過"Sweet Home"這樣類型的恐怖游戲,其中一些系統(tǒng)的設(shè)計(如開門)已經(jīng)和《生化》很接近了,但是因為當(dāng)時游戲機(jī)機(jī)能有限,而且FC上也不適合多出這樣的游戲,所以就被擱置下來,這個游戲的制作概念直到96年的時候才被重新啟用。
在決定制作之后,游戲的初級設(shè)計就開始了。首先是游戲內(nèi)容的決定。就《生化危機(jī)》來說,首先考慮的是如何突出"生存恐懼"的特點,還要與PS主機(jī)的機(jī)能配合好。起初三上曾經(jīng)考慮過把游戲做成完全3D,但是因為當(dāng)時PS的機(jī)能不夠,只好退而求其次,將人物角色和道具做成3D,背景基本上采用2D。另外每個房間的面積都不太大,比較大的空間有多個場景拼合而成,在進(jìn)出這些地方的時候會有些許讀盤時間,可以用開門的動畫來掩蓋,讓玩家在玩游戲的時候感覺不到在讀盤,而且能夠增加恐怖氣氛。由于游戲的視角經(jīng)常轉(zhuǎn)換,用普通的方式來控制3D的人物難免讓玩家感覺手忙腳亂,所以人物移動采取以自身為中心,360度轉(zhuǎn)動的方式,按↑為前進(jìn),↓為后退,←→為轉(zhuǎn)動,等等。在這些游戲概念都設(shè)計完畢之后,就可以開始游戲的制作了。
游戲制作開始之后,首先制作人員要解決的是素材問題。一個恐怖游戲總不能是由一堆火柴棍一樣的模型人組成的吧,除了角色之外,還要有各種道具,四周的背景,顏色、光線的調(diào)整等......因為是3D游戲,所以角色在設(shè)計之后還要進(jìn)行3D建模、貼圖、渲染處理。這個制作在2D時代是不存在的,2D游戲只需要點繪師把游戲中設(shè)計好的角色用點陣的方式做成各種活動塊,之后套在游戲里就OK了。3D角色的制作節(jié)省了點繪的時間,但是也會消耗掉制作人員不少功夫。在游戲制作的時候,傳統(tǒng)美工與電子美工的合作是最重要的。不管你設(shè)計的角色形象多好,如果到了電視屏幕上就走了樣,那么也是白搭(俗稱:作畫崩壞)。為了避免這種情況發(fā)生,雙方必須做好溝通工作。
有了初期策劃,有了美術(shù)設(shè)計,有了程序的編寫,游戲的制作就算是正式開始了。但是游戲的制作者們在這個階段也面臨著一個棘手的問題:大家是同時開工的,在程序編寫已經(jīng)完成一部分的時候,美工和建模還沒有完成。游戲的測試就要開始,這該怎么辦呢?還好人類的智慧是無窮的,在制定計劃的時候,制作監(jiān)督就擬定了統(tǒng)籌安排的方法,讓美工人員先臨時做個簡單的模型,供編程者測試使用。這樣的臨時龍?zhí)自?D游戲中是必不可少的,其中一些角色還成為在游戲中可以使用的隱藏人物,尤其是格斗游戲。像《鐵拳》里的木頭人;有些角色,甚至可以成為BOSS,最著名的就是《VR戰(zhàn)士》中的水銀人了。在《生化危機(jī)》中,這個測試用的角色名叫"豆腐",只是一個白色的方塊而已。在游戲開始制作的時候,我方角色和喪尸都是由豆腐構(gòu)成的。到了后來,豆腐也成為隱藏角色,出現(xiàn)在《生化危機(jī)2》的迷你游戲里。豆腐出現(xiàn)的條件還很苛刻,要達(dá)成也并非易事,如果對生化系列不夠有愛的話就不容易見到它的芳容,這大概是CAPCOM對這個測試用角色的報答吧。
豆腐的出現(xiàn)固然搞笑,但是游戲里的角色不能永遠(yuǎn)拿豆腐代替。在初期的編程和美工完成之后,制作者就開始用已經(jīng)做好的人物模型來代替原先填在游戲里的豆腐塊。而本來什么都沒有的背景也由精心繪制的圖畫代替,外加少部分3D的背景物體。這是前三代《生化危機(jī)》的背景制作方法,從《維羅尼卡》這一代開始,背景也全部實現(xiàn)3D化,制作比以前更加復(fù)雜。將上述的各個部分結(jié)合之后,加上音樂、音效和人語,游戲開始呈現(xiàn)出最初的形態(tài)。
此時的游戲制作離完成還有很長一段距離。在所有的程序編寫好之后,就是按照設(shè)計好的方案制作各個不同的場景和劇本,以及測試操作的手感。在游戲的最初版本做完之后,就要進(jìn)行測試工作了。這就是游戲的內(nèi)部測試版。這個版本中含 有大量的BUG和不合理的地方,包括游戲的平衡性,都需要進(jìn)行調(diào)整。Alpha版的制作過程占了游戲制作的大部分,但是調(diào)整的時候需要投入的人力物力比制作Alpha版要多。舉一個最簡單的例子,街機(jī)版《街頭霸王2》的Alpha版的編程都是由船水紀(jì)孝一個人完成的,但是后期測試的時候,投入的工作人員數(shù)量卻有很多。而且經(jīng)過調(diào)整之后,8人街霸的平衡性還不是很好,直到12人版的時候才得到了改善。
Alpha版的調(diào)整工作結(jié)束之后就是Beta版的測試。這個版本測試的主要任務(wù)是找出游戲中的BUG,包括各種導(dǎo)致游戲無法正常進(jìn)行、畫面受到影響、出現(xiàn)死機(jī)等情況的原因,并且將這些錯誤的程序修正。如果是一個已經(jīng)有很多部作品的系列游戲,那么Beta測試的工作可能會請一些這個系列的fans前來參與,他們的名字會被寫在游戲結(jié)尾Staff的"SpecialThanks"一欄中。街機(jī)游戲在制作家用機(jī)移植版的時候,原先參與街機(jī)版開發(fā)的人員也會加入Beta測試,在這個測試結(jié)束之后,游戲的正式版差不多就完成了。如果在Beta版測試之后還有惡性BUG沒有查出來,那么當(dāng)游戲上市的時候,造成的嚴(yán)重后果將很難收拾,所以各大電玩公司對于自己產(chǎn)品的不具合現(xiàn)象都十分重視,盡量避免在成品中出現(xiàn)BUG,但是漏網(wǎng)之魚依舊存在,這才有了許多游戲中的秘技。
在上述工作完成之后,游戲就可以做成軟件,打好包裝,運到各地的游戲商店等待出售了。一般來說,游戲程序最終入廠制作軟件實體到分包銷售,需要1~2個月的時間,所以游戲的制作和最終調(diào)整工作在發(fā)售之前2個月基本上就完成了。一些有渠道的人能夠在游戲發(fā)售前數(shù)天就拿到"偷跑"的版本,也是這個原因。
本期文章其實也只是簡單地介紹了早期游戲的制作過程,如果按照現(xiàn)在的水準(zhǔn)制作的話,其程度遠(yuǎn)比本文要復(fù)雜得多,隨著科技的進(jìn)步,制作小組需要掌握越來越多的技能,其中還包括對游戲引擎的運用熟練度等等。最新公布的虛幻5引擎就是最好的一個例子,在次世代到來之前,眾多游戲大廠需要完全發(fā)揮這一引擎的實力還尚需一段時日。
總之,每一款游戲都是制作團(tuán)隊的心血,我們在游玩的過程中應(yīng)該去感謝每一個制作團(tuán)隊,正是因為有了這些兢兢業(yè)業(yè)的游戲人,我們才能夠看到百花齊放的游戲世界。
當(dāng)然,那些披著"大作"外衣的騙錢作還是算了吧。
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