發(fā)布時(shí)間:2024-02-22 18:55:22 瀏覽量:191次
以下文章來(lái)源于騰訊游戲?qū)W堂 ,作者Zifeng
本篇文章將以《深巖銀河》、《末世鼠疫2》、《L4D2》等品類經(jīng)典頭部游戲?yàn)榘咐接懺诤诵耐娣C(jī)制和關(guān)卡設(shè)計(jì)層面,如何營(yíng)造出良好的合作體驗(yàn),核心的設(shè)計(jì)難點(diǎn)是什么,以及“合作”這個(gè)行為本身的含義,并將筆者踩過(guò)的一些坑也向各位分享。
省流版:
“合作玩法”的定義:為了完成一個(gè)共同的目標(biāo),每個(gè)玩家的任務(wù)不同;每個(gè)子目標(biāo)都與總的成敗息息相關(guān);每個(gè)人的工作都能更好地幫助其他隊(duì)友完成自己的工作,形成一個(gè)循環(huán)鏈條。這就是“合作”的定義與樂(lè)趣來(lái)源。
關(guān)鍵設(shè)計(jì)要點(diǎn):
1. 玩家想要完成游戲,必須要有多個(gè)子目標(biāo)需要實(shí)現(xiàn)。設(shè)計(jì)者可以通過(guò)核心玩法或者關(guān)卡設(shè)計(jì)主動(dòng)為玩家營(yíng)造多個(gè)子目標(biāo)。
2. 達(dá)成/推進(jìn)每個(gè)子目標(biāo),其他的子目標(biāo)的推進(jìn)也會(huì)受益,反之則可能拖累隊(duì)友。
3. 玩家絕不可以是萬(wàn)能的,不同玩家的能力一定要有差異化,每個(gè)人只能擅長(zhǎng)完成一部分子目標(biāo)。但玩家是否能通過(guò)技術(shù)的鍛煉來(lái)提升效率,甚至能夠完成其他玩家的子目標(biāo),則是設(shè)計(jì)上的一個(gè)核心取舍點(diǎn),會(huì)直接讓核心體驗(yàn)往坐標(biāo)軸的兩極分化。從品類的經(jīng)典產(chǎn)品來(lái)看,允許玩家通過(guò)技術(shù)提升來(lái)“一拖三”是最受歡迎,市場(chǎng)表現(xiàn)最好的設(shè)計(jì),而如何合理的設(shè)計(jì)這些“技巧”也是考驗(yàn)策劃的一點(diǎn)。
4. 因此,該品類在設(shè)計(jì)上最大的難點(diǎn)是:【如何打造不同子目標(biāo)之間的交互關(guān)系】(決定了核心的配合玩法以及體驗(yàn)) 以及 【應(yīng)該將不同職業(yè)的能力限定到什么程度】(是否允許高玩一拖三)。
5. 為了創(chuàng)造合作感,既可以在玩法的核心循環(huán)中插入多個(gè)子目標(biāo),讓合作成為絕對(duì)的核心體驗(yàn);也可以通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì),臨時(shí)為玩家提供多重目標(biāo),營(yíng)造短時(shí)間的合作體驗(yàn)。兩者如何選取,還要看游戲的核心體驗(yàn)是否強(qiáng)調(diào)合作,對(duì)于像Rougelike這樣的品類,可能就不適合在玩法的核心循環(huán)中這樣做,因?yàn)橛锌赡軗p害玩家戰(zhàn)力驗(yàn)證的爽感,增添溝通負(fù)擔(dān)。
文章中使用的重要概念:
1. 子目標(biāo):指多個(gè)玩家為了達(dá)到一個(gè)共同的游戲目標(biāo),而各自需要負(fù)責(zé)的分工內(nèi)容,子目標(biāo)的成敗應(yīng)與游戲勝利息息相關(guān)。
2. 玩家能力限制:指每個(gè)玩家能完成哪些子目標(biāo),且各自效率如何,這在合作游戲中是至關(guān)重要的設(shè)計(jì)。
目錄
Chapter1: Co-op玩法簡(jiǎn)介、定義 —— 搞清楚什么是合作玩法,它的組成要素有哪些
Chapter2:通過(guò)核心玩法的設(shè)計(jì),讓Co-op體驗(yàn)貫穿全程,成為絕對(duì)核心 —— 好的Co-op游戲,核心玩法是怎么做的?
Chapter3:通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì),讓核心玩法沒(méi)有合作要素的游戲擁有合作體驗(yàn) —— 如何加入一些Co-op要素到你的游戲中?
【細(xì)節(jié)】:品類的核心設(shè)計(jì)要點(diǎn) —— 最難做,最考驗(yàn)實(shí)力的地方
Chapter4: 分析一些經(jīng)典的合作機(jī)制 —— 除了戰(zhàn)法牧以外……
Chapter1: Co-op玩法簡(jiǎn)介、定義
當(dāng)我們講“如何做好合作玩法”的時(shí)候,第一個(gè)出現(xiàn)在我腦海中的問(wèn)題是,合作玩法到底是什么?戰(zhàn)法牧體系、求生之路的關(guān)卡任務(wù)、MMO副本中的多人機(jī)制,我們能找到一大堆“合作玩法”的代表,但怎么給它下一個(gè)清晰的定義呢?如果沒(méi)有這個(gè)定義,我們很難知道怎么做,以及如何做好。
因此,我的做法是先化繁為簡(jiǎn),建立一個(gè)最最基礎(chǔ)簡(jiǎn)單的模型來(lái)模擬“合作”這個(gè)行為,然后逐步復(fù)雜化,并給合作玩法下定義。
Step1: 我們先建立一個(gè)最簡(jiǎn)單的模型,用來(lái)模擬關(guān)卡與玩家,建立最基本的交互關(guān)系。
在這個(gè)模型中,“解除炸彈”代表玩家的游戲目標(biāo),也就是單局的勝利條件;而“60秒內(nèi)打開(kāi)所有的門,一共兩扇門,每扇門的鎖相同”則代表玩家在實(shí)現(xiàn)目標(biāo)途中的阻礙,也就是關(guān)卡設(shè)計(jì);“每1個(gè)玩家30秒能打開(kāi)1扇門的鎖”是我們對(duì)玩家的定義以及能力的限制。至此,我們搭建了一個(gè)最簡(jiǎn)單的游戲交互的模擬,包含了必要的規(guī)則與數(shù)值設(shè)定,我們將逐步復(fù)雜化這個(gè)模型,來(lái)模擬多人合作情況下,玩家行為的變化,探索出“合作”的定義。
Step2: 引入復(fù)數(shù)玩家,模擬最簡(jiǎn)單的合作行為
這是模型第一步的復(fù)雜化。我們單純地增加工作量,現(xiàn)在有4扇一模一樣的門,也只需要黃色的鑰匙,要求玩家在1分鐘之內(nèi)打開(kāi),明顯一個(gè)人是做不到。也就是“工作量超出一個(gè)玩家的能力極限”。因此,最基本的合作需求就出現(xiàn)了:完成游戲給出的謎題需要更多的人力,這些人之間不需要分工與溝通,只是簡(jiǎn)單的分擔(dān)工作量。
這種形式的合作其實(shí)很常見(jiàn),在游戲中一般被大家稱為“各玩各的”,如果你玩Co-op游戲的時(shí)候,感覺(jué)配合感很弱,大家各玩各的,那么這款游戲的Co-op玩法,大概率就只停留在這個(gè)模型的水平。比如在低難度設(shè)定下的L4D2和槍火重生。
Step3:合作行為的第一步復(fù)雜化——分工
我們?cè)賮?lái)進(jìn)一步修改一下目前的游戲規(guī)則:
1. 現(xiàn)在,每個(gè)門的門鎖不再全等,有黃色的門鎖,有紫色的門鎖,它們需要對(duì)應(yīng)顏色的鑰匙才能打開(kāi)。也就是說(shuō)完成游戲,不同的玩家要做不同的事,我們把這些不同顏色的鎖,暫且稱為游戲的“子目標(biāo)”。(名字可能有些拗口)
2. 玩家只能持有一種顏色的鑰匙。代表著玩家能力的差異化,沒(méi)有人是萬(wàn)能的,每個(gè)人只擅長(zhǎng)特定的內(nèi)容。
在這樣兩條規(guī)則的作用下,分工誕生了。
具象到游戲里,這代表著“游戲目標(biāo)的多樣化”和“玩家能力差異化”,也就是說(shuō)大家要完成一件事,需要被細(xì)化拆解到更多維度。有哪些玩法例子可以舉呢?比較經(jīng)典的就是多人合作的生存游戲,比如Minecraft,或者V Rising。在生存玩法中,要水、要木頭、要石頭、要食物,不同資源的獲取方式截然不同,玩家們需要分工完成這些事,以求生存。
或者直接用廠商Fatshark的經(jīng)典Co-op PvE產(chǎn)品《末世鼠疫2》做一個(gè)例子:
[ 2018 PC Gamer最佳多人游戲獎(jiǎng) ]
類似于L4D2,鼠疫2中,不同玩家的分工大致能分為“鼠潮清理 或 扛線(通過(guò)硬直控制住大片敵人) 或 清理重甲兵 或 清理特感/遠(yuǎn)程兵”4種職能,也就是核心玩法中的4個(gè)子目標(biāo)。根據(jù)玩家所選的武器和職業(yè),一個(gè)玩家一般能擅長(zhǎng)承擔(dān)兩種職能,而另外兩種可能效率較低(但也允許處理,這很關(guān)鍵。)
于是,完成任務(wù)有了多個(gè)子目標(biāo),而每個(gè)玩家都有自己擅長(zhǎng)和不擅長(zhǎng)做的事情(能力差異化),合作體驗(yàn)和樂(lè)趣便誕生了。
這種程度的合作會(huì)讓玩家感受到自己對(duì)于其他人的價(jià)值和獨(dú)特性,每個(gè)人都缺一不可,合作的樂(lè)趣更上一層。從MDA理論的角度來(lái)看,這種重要的美學(xué)體驗(yàn)正是在子目標(biāo)這個(gè)機(jī)制(Mechanic)下誕生的。
現(xiàn)在我們就可以解釋“弱Co-op游戲”究竟弱在哪里,為什么會(huì)覺(jué)得缺少合作的樂(lè)趣了。
拿槍火重生為例,一個(gè)Rougelike射擊為核心玩法的合作游戲,在它的核心循環(huán)中,缺乏足夠可以被分配給復(fù)數(shù)玩家的子目標(biāo),且單個(gè)玩家?guī)缀蹩梢暂p易地完成所有子目標(biāo)(比如大部分角色的主流build成型后,都可以秒殺幾乎所有種類的敵人,這也是Rougelike的核心樂(lè)趣),除了救人。因此其核心體驗(yàn)會(huì)讓人感覺(jué)是一個(gè)“各玩各”的游戲,但由于自救是絕無(wú)可能的,因此玩家還是會(huì)傾向于組隊(duì)游戲。
這個(gè)例子也很好的說(shuō)明了,在某些玩法框架下,合作玩法天然就沒(méi)有辦法做深,甚至與核心樂(lè)趣互相沖突。
[ Rougelike玩法,一個(gè)人組好Build就可以虐全圖,合作?什么合作?剩下三個(gè)隊(duì)友難道不是保姆嗎 ]
Step4: 合作行為的第二步復(fù)雜化——配合
讓我們?cè)偌右粭l規(guī)則,完成最后的升華,終結(jié)這個(gè)略顯粗糙的模型:
1. 任意玩家在開(kāi)鎖的過(guò)程中,其他顏色的玩家開(kāi)鎖速度+50%;若任意玩家開(kāi)鎖失敗,其他顏色的玩家開(kāi)鎖速度-50%。
這條規(guī)則,代表著不同子目標(biāo)之間的“交互”,也是我經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間思考后,對(duì)“配合”這個(gè)行為的定義:
每個(gè)玩家負(fù)責(zé)的子目標(biāo)并不獨(dú)立,而是互相影響。達(dá)成每個(gè)子目標(biāo),其他的子目標(biāo)推進(jìn)也會(huì)受益,反之則可能拖累整體進(jìn)度。
加入這條規(guī)則后的玩家行為(Dynamics)會(huì)有什么變化呢?首先,每個(gè)人都無(wú)法獨(dú)立于群體進(jìn)行游戲了,你得在別人開(kāi)鎖的時(shí)候開(kāi)鎖,時(shí)間要同步,那就要跟別人溝通好大家什么時(shí)候一起動(dòng)手;如果一個(gè)玩家進(jìn)度順暢,那么其他玩家也會(huì)從中獲益,獲益的玩家也會(huì)繼續(xù)產(chǎn)生相應(yīng)的正反饋給其他隊(duì)友,形成了一個(gè)正反饋循環(huán),我們稍后馬上用實(shí)際案例說(shuō)明這是怎么跑通的。
當(dāng)然,在逐步的復(fù)雜化下,這個(gè)模型逐漸開(kāi)始出現(xiàn)了各種Bug。讀者不用太在意,我們的目的只是用它來(lái)理解合作到底是什么,這個(gè)模型并不是一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒颍?/span>
*到這里,我們已經(jīng)可以給出“合作玩法”的定義了:
為了完成一個(gè)共同的目標(biāo),每個(gè)玩家的任務(wù)不同,且每個(gè)人的工作都能更好地幫助其他隊(duì)友完成自己的工作,形成一個(gè)循環(huán)鏈條。這就是“合作”的定義與樂(lè)趣來(lái)源。
配合,是極為關(guān)鍵的一步玩法演化,但凡能在游戲的核心玩法(moment to moment gameplay)中引入足夠數(shù)量的子目標(biāo)以及子目標(biāo)之間的交互關(guān)系,游戲的Co-op樂(lè)趣就會(huì)有質(zhì)的飛躍。
有趣的是,配合這個(gè)行為一般是需要溝通的,雙方需要進(jìn)行信息交換來(lái)幫助彼此的子目標(biāo)推進(jìn),因?yàn)橹挥型婕易约翰胖榔渌婕覒?yīng)該如何幫助自己,這當(dāng)然是需要信息交換的。因此,判斷一個(gè)游戲的Co-op玩法是否有深度,有一個(gè)非常簡(jiǎn)單粗暴的指標(biāo):看它需不需要開(kāi)麥。當(dāng)然,如果游戲內(nèi)做了非常完整的無(wú)語(yǔ)音溝通系統(tǒng)的話,也是可以不開(kāi)麥的,比如Apex和DRG。
Chapter2:通過(guò)核心玩法的設(shè)計(jì),讓Co-op體驗(yàn)貫穿全程,成為絕對(duì)核心
現(xiàn)在我們來(lái)看《深巖銀河》的案例?!渡顜r銀河》是近年來(lái)Co-op PvE品類中十分亮眼的產(chǎn)品,18年EA,20年上線,上線后開(kāi)啟新賽季,4個(gè)月賣了100萬(wàn)套。從銷量來(lái)看,基本可以算是品類的頭部級(jí)別產(chǎn)品。
《深巖銀河》是一個(gè)以“挖礦”為主題的多人合作游戲,核心玩法是:玩家需要通力合作,在隨機(jī)生成的黑暗礦洞中探索、開(kāi)辟道路、收集礦物、完成特定的關(guān)卡任務(wù)(如推車等)、戰(zhàn)勝途中的怪物,最后撤離。
[ 您要找的是不是:Minecraft ]
《深巖銀河》如此成功亮眼的原因,可以歸功于其核心玩法的Co-op樂(lè)趣體驗(yàn)優(yōu)于大多數(shù)競(jìng)品。普通Co-op PvE游戲的核心玩法一般是“進(jìn)入地圖、戰(zhàn)勝途中的怪物、完成特定的關(guān)卡任務(wù)、最后撤離”。多名玩家在這個(gè)過(guò)程中,其實(shí)都是在做【同一件事】,分擔(dān)工作量,然后各干各的。
用剛才的理論解釋,問(wèn)題就在于“子目標(biāo)數(shù)量不足”,或“不同子目標(biāo)之間互不影響”。
而深巖銀河模擬了“挖礦”這個(gè)行為,天然地為玩家制造了多個(gè)“顏色不同的鎖”以及它們之間的交互關(guān)系,達(dá)到了一個(gè)完整Co-op體驗(yàn)需要的所有要素。
1. 在礦洞中,需要【照明】,設(shè)計(jì)者就賦予偵察兵這個(gè)職業(yè)優(yōu)于其他人的照明能力,負(fù)責(zé)為整個(gè)隊(duì)伍照明。沒(méi)有偵察兵,其他人難以在黑暗的礦洞中前進(jìn)。
[ 沒(méi)有偵查爹,在黑暗的礦洞里寸步難行 ]
2. 同樣的,在礦洞中需要【開(kāi)辟道路】,誕生了鉆機(jī)手職業(yè),能夠破壞地形,制造通路,否則其他人難以前往新的區(qū)域。
[ 不光是開(kāi)路,也可以創(chuàng)造掩體,改變地形,適應(yīng)隊(duì)友的火力。來(lái)點(diǎn)隧道烤蟲子 ]
3. 礦洞地形復(fù)雜,且有高度差,需要【在垂直巖壁上挖掘礦物】,因此偵察兵有鉤鎖,可以幫隊(duì)友挖到巖壁上的礦物,而工程師可以在巖壁上制造落腳處。沒(méi)有這兩個(gè)職業(yè),大家就會(huì)難以獲取關(guān)鍵資源,導(dǎo)致后續(xù)彈藥儲(chǔ)備不足,或任務(wù)無(wú)法完成。
[ 沒(méi)有工程師在墻上打的落腳點(diǎn),偵察兵一個(gè)鉤鎖過(guò)去甚至沒(méi)法落腳 ]
4. 其次,還需要【戰(zhàn)勝怪物】,相比于其他職業(yè),槍手的火力更加兇猛,可以保護(hù)隊(duì)友,沒(méi)有槍手的火力,其他人難以進(jìn)行任務(wù)。
[ BIG F***ING GUN ]
解釋到這基本就足夠了,但DRG的深度不止于此,感興趣的同學(xué)可以自己試玩。我們可以很明顯地看到,深巖銀河的核心玩法與其他Co-op PvE游戲最大的不同是子目標(biāo)數(shù)量明顯更多,且相互之間的影響關(guān)系非常明顯,玩家在游戲全程都絕無(wú)可能“各玩各的”。
Chapter3:通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì),讓核心玩法沒(méi)有合作要素的游戲擁有合作體驗(yàn)
讀者看到這里可能會(huì)想,求生之路也是非常經(jīng)典的合作游戲,里面的4個(gè)玩家也沒(méi)有職業(yè)劃分,大家能力都差不多,一路突突出去就可以了(暴論,低難度和高難度是兩個(gè)游戲?。?,是不是與目前的理論沖突呢?其實(shí)并非如此,核心玩法比較簡(jiǎn)潔的游戲,同樣能通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì),營(yíng)造良好的Co-op體驗(yàn),并且也適用理論。
舉個(gè)經(jīng)典的例子,L4D2中的搬油桶關(guān)卡。4個(gè)玩家在商場(chǎng)被喪尸包圍,有一輛汽車可以幫助他們逃亡,但油桶散落在3層樓的各處,玩家需要一邊抵抗喪尸的攻擊,一邊收集油桶,一邊給汽車加油,最后逃出生天。
[ 路人局殺手,求生之路2這關(guān)真的好難 ]
讀者應(yīng)該注意到,L4D2大部分時(shí)間中的打僵尸體驗(yàn)到這里有了突變,因?yàn)樵谶@個(gè)環(huán)節(jié),游戲突然多出了數(shù)個(gè)【子目標(biāo)】,這些目標(biāo)一人難以完成,且這幾個(gè)子目標(biāo)之間有明顯的交互關(guān)系:無(wú)法抵抗喪尸的攻擊就無(wú)法收集油桶/加油;收集油桶/加油效率低就會(huì)導(dǎo)致作戰(zhàn)時(shí)間延長(zhǎng)、彈藥耗盡而無(wú)法存活;
因此,即使玩家之間沒(méi)有明確的職業(yè)設(shè)定,在關(guān)卡設(shè)計(jì)為玩家創(chuàng)造的子目標(biāo)的壓力下,他們也需要快速溝通好各自的職責(zé),誰(shuí)來(lái)完成哪個(gè)子目標(biāo),在這個(gè)過(guò)程中通過(guò)配合,完成挑戰(zhàn)。其他游戲中預(yù)先設(shè)定職業(yè),其實(shí)只不過(guò)是給玩家省了交流的成本而已。
同樣的道理,如果我們直接把這個(gè)關(guān)卡任務(wù)搬進(jìn)《槍火重生》,大概率也是能跑通的(當(dāng)然,Rougelike的角色能力太強(qiáng)了可能沒(méi)有難度),并且在近幾次更新中,我們也能看到槍火重生在關(guān)卡上開(kāi)始動(dòng)了類似的心思(比如特殊房間中的守衛(wèi)封印任務(wù))。這說(shuō)明即使是核心玩法不強(qiáng)調(diào)配合的游戲,通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)制造出多個(gè)子目標(biāo),也可以讓玩家享受到合作的樂(lè)趣。
[ 多個(gè)玩家需要守著這個(gè)球,被怪打爆就寄了 ]
【細(xì)節(jié)】品類的核心設(shè)計(jì)要點(diǎn):允許單個(gè)玩家通過(guò)掌握游戲技巧來(lái)不斷提升戰(zhàn)斗效率與能力全面性,達(dá)到不過(guò)分依賴隊(duì)友也能贏的效果
細(xì)節(jié)之處見(jiàn)真章,在鼠疫2中,非常少量的頂級(jí)玩家通過(guò)精心構(gòu)筑的Build組合以及高超的戰(zhàn)斗技巧(鼠疫2有非常深度的第一人稱近戰(zhàn)系統(tǒng),技巧性十足),能夠處理所有的子目標(biāo),實(shí)現(xiàn)單人Solo最高難度關(guān)卡。
這樣的設(shè)計(jì),在確保了普通玩家通過(guò)團(tuán)隊(duì)合作能夠得到樂(lè)趣的同時(shí),允許核心玩家通過(guò)自身操作技巧和游戲理解的精進(jìn)來(lái)處理額外的子目標(biāo)并加強(qiáng)本身效率,是經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證最受歡迎的設(shè)計(jì)方向。(L4D2/深巖銀河也是如此,有心的同學(xué)可以自己研究一下)
[ 鼠疫2玩家們上傳的單人通關(guān)Solo視頻 ]
而反觀從機(jī)制上把玩家能力上限和分工卡得非常死的(例如卡死分工,比如讓某職業(yè)完全不能清理重甲兵;或者把單個(gè)子目標(biāo)強(qiáng)度拉得很高,比如在L4D2類游戲中刷大量遠(yuǎn)程特感)的游戲,在玩家中的口碑以及用戶粘性一般都不及前者。原因很簡(jiǎn)單,大家都不喜歡沒(méi)有操作空間的體驗(yàn),也不喜歡等著路人來(lái)C。
比如剛發(fā)售時(shí)的Back 4 Blood(目前好評(píng)率65%)
這樣的設(shè)計(jì),特點(diǎn)就是以團(tuán)隊(duì)協(xié)作和分工作為唯一核心,每個(gè)人干好自己的事才能過(guò)關(guān),并且玩家的能力上限基本只能覆蓋自己負(fù)責(zé)的子目標(biāo),基本沒(méi)有辦法通過(guò)技巧來(lái)覆蓋其他職能的工作。
[ 雖然MOBA嚴(yán)格來(lái)說(shuō)并不在我們討論的品類范疇中,但“風(fēng)暴英雄一個(gè)人沒(méi)法Carry”已經(jīng)告訴了我們,玩家是會(huì)對(duì)“太吃隊(duì)友”的設(shè)計(jì)感到厭煩的 ]
在以動(dòng)作射擊為核心玩法的Co-op玩法中,這樣的設(shè)計(jì)很容易打碎玩家通過(guò)精進(jìn)技術(shù)而實(shí)現(xiàn)自我成長(zhǎng)的樂(lè)趣,造成對(duì)可玩性的大幅破壞,玩家容易感覺(jué)自己是“流水線工人”,在機(jī)械重復(fù)地完成自己的既定任務(wù)。
為什么會(huì)這樣呢?用玩家的話來(lái)說(shuō),這樣的游戲“太吃隊(duì)友了”。一個(gè)可以告訴大家的數(shù)據(jù),在PC主機(jī)端,即使是Co-op PvE品類,超過(guò)一半的玩家都選擇單排,因?yàn)樯缃缓蜏贤ǘ际怯谐杀镜?。如果把核心玩法本身就比較復(fù)雜,而隊(duì)友玩不明白自己又只能干瞪眼看著,那么這樣的設(shè)計(jì)對(duì)大部分玩家都是不友好的。
我們重新再看一下深巖銀河作為品類頭部產(chǎn)品是怎么做的。
1. 在礦洞中,需要【照明】,設(shè)計(jì)者就賦予偵察兵這個(gè)職業(yè)優(yōu)于其他人的照明能力,負(fù)責(zé)為整個(gè)隊(duì)伍照明。沒(méi)有偵察兵,其他人也可以自己扔小型熒光棒照明,雖然效率更低,但也可以保證游戲的進(jìn)行。
[ 就是有點(diǎn)瞎眼 ]
2. 同樣的,在礦洞中需要【開(kāi)辟道路】,誕生了鉆機(jī)手職業(yè),能夠破壞地形,制造通路,否則其他人難以前往新的區(qū)域。但我也可以用小鎬子硬挖,就是慢點(diǎn)兒。
[ Rock and stone! To the bone! ]
3. 礦洞地形復(fù)雜,且有高度差,需要【在垂直巖壁上挖掘礦物】,因此偵察兵有鉤鎖,可以幫隊(duì)友挖到巖壁上的礦物,而工程師可以在巖壁上制造落腳處。沒(méi)有這兩個(gè)職業(yè),我還可以用槍手拉個(gè)滑索掛在墻上挖,實(shí)在不行用鎬子刨個(gè)通道上去挖。
[ 不要把寶押在一個(gè)玩家/職業(yè)手里 ]
4. 其次,還需要【戰(zhàn)勝怪物】,相比于其他職業(yè),槍手的火力更加兇猛,可以保護(hù)隊(duì)友。沒(méi)有槍手的火力,雖然打怪累一點(diǎn),但也不是完全打不過(guò)。
[ 工程師的噴火器 ]
案例分析到此結(jié)束,如果把話說(shuō)糙一點(diǎn),DRG的以上設(shè)計(jì)貫徹了一句話:有你更好,但也不是沒(méi)你不行。
用策劃的視角來(lái)說(shuō),所有職業(yè)的能力其實(shí)都能或多或少的覆蓋每個(gè)核心玩法中的子目標(biāo),沒(méi)有說(shuō)哪件事是只有某個(gè)職業(yè)能做的,核心是要控制效率,每個(gè)職業(yè)做自己不擅長(zhǎng)的工作時(shí),效率都必須明顯低于該目標(biāo)對(duì)應(yīng)的專職。
這樣才能保證“合作”是一個(gè)更加有正反饋的行為,而不是隊(duì)友菜了大家就只能坐牢。
但反過(guò)來(lái)說(shuō),如果把所有人都做得很強(qiáng),大家都可以隨便靠自己C,那就不需要Co-op了,也就變成了我們之前講過(guò)的弱Co-op游戲。
這也不行那也不行,到底要怎么辦?這個(gè)度到底怎么把握,設(shè)計(jì)原則在哪里?
關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,我能提出的設(shè)計(jì)原則是:玩家的能力下限 = 通過(guò)快速的學(xué)習(xí)和簡(jiǎn)單的技巧,可以高效率地完成該職業(yè)擅長(zhǎng)的子目標(biāo);玩家的能力上限 = 需要大量的游戲知識(shí)、技巧以及練度,就可以完成其他職能的子目標(biāo),但效率仍將更低。
因此,往天花板前進(jìn)的每一步都需要為玩家設(shè)計(jì)大量的游戲技巧與相應(yīng)的考驗(yàn),舉一些例子:
1. 考驗(yàn)玩家對(duì)怪物機(jī)制的理解
在類求生之路的游戲中,特感是一個(gè)非常重要的怪物設(shè)計(jì),這些怪物對(duì)玩家而言極端危險(xiǎn),一旦出手就可能造成一個(gè)減員。而這些怪物在行動(dòng)模式上會(huì)有一些專門設(shè)計(jì)好的弱點(diǎn),供玩家利用。比如下圖的Jockey在每段大跳后都會(huì)有一個(gè)較長(zhǎng)的硬直窗口供玩家輸出,如果玩家能抓住這個(gè)timing,便可以單人無(wú)風(fēng)險(xiǎn)的擊敗特感。當(dāng)然,這只是冰山一隅的技巧。
[ L4D2的Jockey,跳臉怪 ]
[ Wiki上關(guān)于“如何對(duì)付Jockey”的技巧,包括聽(tīng)聲、用長(zhǎng)槍壓制等等....玩家提升【自己】的游戲技巧才是一個(gè)游戲最rewarding的部分,不能因?yàn)槭荂o-op就顧此失彼 ]
[ 《深巖銀河》同理,怪物都會(huì)在機(jī)制上有大量的弱點(diǎn)供玩家研究,而熟練掌握了這些弱點(diǎn)的玩家,戰(zhàn)斗效率將高于其他玩家 ]
2. 考驗(yàn)玩家對(duì)裝備、Build機(jī)制的理解
在帶有一些RPG/裝備驅(qū)動(dòng)元素的Co-op類游戲中,通過(guò)Build的構(gòu)筑來(lái)增強(qiáng)自己的戰(zhàn)斗效率,以及確保自己能處理所有場(chǎng)景是一個(gè)關(guān)鍵的游戲技巧。
還是以鼠疫2為例子,玩家通過(guò)戰(zhàn)斗技巧的訓(xùn)練,用很多武器都可以應(yīng)付鼠潮,但面對(duì)有護(hù)甲的敵人時(shí),如何讓自己的傷害能穿透裝甲就是一個(gè)重點(diǎn),如果不能選擇合適的天賦、裝備和技能,破不了重甲的防,也是絕不可能通關(guān)的。
[ 看上去就破不了防的樣子 ]
除此之外,還要考慮自己的生存能力,構(gòu)筑回血機(jī)制等等……這些內(nèi)容允許玩家在游戲的后期逐漸變得更強(qiáng)大,構(gòu)筑一個(gè)能處理所有情況的Build,再加上玩家本身高超的戰(zhàn)斗技巧,就可以達(dá)到Solo的效果。
[ 天賦/裝備/詞條等等組成Build系統(tǒng)的內(nèi)容 ]
舉例的話就到這里,我沒(méi)有窮盡也不太可能窮盡,但可以例舉的還有考驗(yàn)玩家的戰(zhàn)斗技巧、對(duì)地圖優(yōu)勢(shì)點(diǎn)位的理解等等……
做出這些可供玩家鉆研、精通、成長(zhǎng)的系統(tǒng)和游戲技巧正是最考驗(yàn)游戲設(shè)計(jì)師功力的地方,也是Co-op品類能否在多人協(xié)作的基礎(chǔ)上做出深度可玩性的勝負(fù)手。功利一點(diǎn)的說(shuō),長(zhǎng)線留存和回流主要得靠這個(gè)。
Chapter4: 分析一些經(jīng)典的合作機(jī)制
一、戰(zhàn)法牧體系
首先,我們進(jìn)行戰(zhàn)法牧體系的子目標(biāo)拆分:
其次,來(lái)簡(jiǎn)單捋一下各子目標(biāo)間的交互邏輯:
為什么戰(zhàn)法牧體系樂(lè)趣十足,經(jīng)久不衰?
[ FF14名場(chǎng)面:戰(zhàn)士不用奶,白魔打輸出 ]
實(shí)際上,戰(zhàn)法牧體系起源自桌游DND時(shí)代,是根據(jù)RPG戰(zhàn)斗規(guī)則為底層邏輯進(jìn)行子目標(biāo)拆分的一種合作機(jī)制:
這也是為什么戰(zhàn)法牧體系搬到各種品類中都能跑的原因,因此幾乎所有要戰(zhàn)斗的游戲都有HP值,都要圍繞HP值進(jìn)行攻防,人一多,坦克奶媽DPS不就自然而然的出來(lái)了嗎?
但我們很容易發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)法牧體系的底層是數(shù)值計(jì)算,但不同品類游戲的玩法已經(jīng)早已不僅限于數(shù)值,而是更加復(fù)雜,牽涉到時(shí)間/空間等物理因素的射擊玩法等等復(fù)雜的內(nèi)容,它們可以被拆解出的子目標(biāo)遠(yuǎn)不止戰(zhàn)法牧一種。
在實(shí)際工作中,我發(fā)現(xiàn)很多同學(xué)在思考Co-op玩法時(shí),跳不出戰(zhàn)法牧鐵三角的思維定式,談及Co-op玩法,就會(huì)想到戰(zhàn)法牧。但實(shí)際上,如果我們把目光放到數(shù)值以外的規(guī)則和玩法,同樣能拆出許多子目標(biāo),做成一套合作玩法。
之前講過(guò)鼠疫的例子,深巖銀河的例子應(yīng)該已經(jīng)足夠解釋了。不同的核心玩法,射擊也好,近戰(zhàn)也好,挖礦也好,天然就可以拆解出足夠數(shù)量的子目標(biāo)(分工)。只要互相之間有清楚的交互關(guān)系(配合),都可以做成優(yōu)秀的Co-op玩法!
[ 可以說(shuō)是Co-op品類在玩法創(chuàng)新上的教科書、工具書 ]
比如雙人成行,在不同的關(guān)卡之間賦予玩家截然不同的能力,子目標(biāo)的具體內(nèi)容和交互關(guān)系都在瘋狂地變幻。很好地闡述了合作玩法的設(shè)計(jì)可能性有多廣闊,由于篇幅所限就不再展開(kāi)了。
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