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游戲軟件是怎么開發(fā)的(一個游戲是如何被開發(fā)出來的:從立項到Beta,游戲開發(fā)全流程解析)

發(fā)布時間:2023-11-27 00:31:10 瀏覽量:146次

?一個游戲是如何被開發(fā)出來的:從立項到Beta,游戲開發(fā)全流程解析

游戲軟件是怎么開發(fā)的(一個游戲是如何被開發(fā)出來的:從立項到Beta,游戲開發(fā)全流程解析)

文/竇月汐

我在知乎回答“想要自己做一款游戲,需要學(xué)習(xí)哪些知識”下面簡單列舉了四個能力,分別是:程序、設(shè)計、美術(shù)、音樂。但是礙于篇幅限制,我并沒有詳細展開來說明每一項能力具體是如何發(fā)揮作用,以及發(fā)揮作用的形式和功效。如果在學(xué)習(xí)之前,我們對即將學(xué)習(xí)的東西一無所知的話,會導(dǎo)致學(xué)習(xí)中產(chǎn)生不小的迷茫感:不知道為何而學(xué),不知道學(xué)了有什么作用,不知道該學(xué)習(xí)到什么程度。我認為非常有必要解除初學(xué)者對于游戲開發(fā)的朦朧認識,這篇文章需要讓初學(xué)者了解:

  • 一個常規(guī)的游戲開發(fā)團隊有哪些人,每個人具備怎樣的能力
  • 一個游戲從最初構(gòu)想到最終完成開發(fā),會經(jīng)過一個怎樣的過程
  • 團隊中的每個人在游戲開發(fā)過程中的什么時間,發(fā)揮了怎樣的作用


在了解完以上三個問題以后,我們會對自己的情況做一個判斷,根據(jù)自己的情況,再對未來的方向做一個規(guī)劃。

下面正文開始。

一、游戲開發(fā)團隊的人員配置

一個常規(guī)的游戲開發(fā)團隊有哪些人?我們先過目幾張圖:

下圖是一個國內(nèi)很常規(guī)的 MMORPG開發(fā)&運營 人員配置圖。

↓是幾個國外游戲開發(fā)團隊的人員配置圖。

大家把每個頭銜看一遍就行了,不用去記憶。從名字當中,或許大家都能猜到某些崗位是干什么的,有些猜不到也沒關(guān)系,我正要去一一講解。為了方便闡述,我自己做了一張人員配置圖,融合了以上的實戰(zhàn)配置和我自己對于游戲開發(fā)的理解。(注:為了方便查看,建議另存到本地)下圖:

閱讀指南:

  • 矩形代表“崗位”、平行四邊形代表“工作內(nèi)容”。
  • 紅色:代表設(shè)計能力;藍色:代表計算機編程能力;綠色:代表美術(shù)能力;
  • 顏色明度:代表專業(yè)性要求;顏色灰度:代表綜合能力要求。(非嚴格遵循)


因為我非常反感國內(nèi)把Game Designer叫作“游戲策劃”的翻譯,還有一些其他崗位翻譯不準確或是在中文語境中遭到了貶低,所以這張表我特地全部使用了英文名詞。每個名詞旁邊有小小的中文注解,放大到100%即可看清。

首先一個標配游戲團隊中有三大Director:Creative Director(創(chuàng)意總監(jiān))、Technical Director(技術(shù)總監(jiān))、Art Director(藝術(shù)總監(jiān))。說土鱉點就是:主策、主程、主美。很多新人以為Creative Director(主策劃)就是游戲團隊中最大的BOSS,可以拍板說話。但其實三大Director上面還有Producer,在公司里Producer上面還有CEO,CEO上面還有Board of Directors。

在國外的話,Creative Director享有更高的權(quán)利,他來決定游戲往哪個方向設(shè)計和制作,對于設(shè)計上的分歧進行最終決斷。Technical Director決定采用的技術(shù)方案,制定游戲特需的功能和系統(tǒng),保證技術(shù)組的步調(diào)一致。Art Director負責領(lǐng)導(dǎo)制作游戲所需的美術(shù)資源,保證游戲畫面的美觀性和統(tǒng)一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的資源和幫助,并保證游戲項目的正常推進和最終發(fā)售。當然了,有的制作人本身也擔任創(chuàng)意總監(jiān)的職責,比如說小島秀夫、席德梅爾。

(講個段子)在國內(nèi)的話,基本情況就是一層壓一層,逐級給壓力。最上面的投資人想賺快錢,給CEO壓力,要求其多長時間內(nèi)實現(xiàn)多少盈利;CEO把壓力分擔給制作人,要求其多長時間內(nèi)必須完工,上線后的ARPPU最好要達到多少;制作人菊花一緊,從身體下面拿出棒子去敲主策的頭:“上頭要求又提高了,你這個武器合成的系統(tǒng),把坑給我開到要玩家花20W人民幣才能填滿?!?主策老王頂著一頭包跟跑腿剛回來的執(zhí)行策劃小王說:“你去把升級武器用的所有材料的價格乘個2?!?“好?!毙⊥醢衍浿腥A和剩下的35塊錢放到主策桌上,然后跑到主程電腦椅旁蹲下扒著他肩膀:“張哥,上次拜托你們優(yōu)先查的那個武器合成系統(tǒng)的BUG怎么樣了,我現(xiàn)在要改數(shù)值能不能起作用?” 老張pia一下把小王打翻在地:“別來煩我,今天美術(shù)老趙那邊給的模型放進引擎里法線一個都不對,我正在愁這事兒呢!” 小王懂事地爬起來地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走,另一只手在鍵盤托里握著手機,繼續(xù)開心消消樂的第652關(guān)。差不多到吃中飯的時候,小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那邊搞了一上午,武器系統(tǒng)那BUG他們還沒修好,我現(xiàn)在還改不了數(shù)值啊~” “要你有什么用!給我去買份羊雜湯回來!勞資親自去找他們說去!…………對了加個蛋!”(大誤)

段子講得很有諷刺意味,可能有點過了頭,大家看個開心就好。下面我將把人員配置圖的每一個角色/工作 帶到游戲開發(fā)流程中去講解。

游戲開發(fā)流程

在人員配置圖中還有很多其他的角色,我將在游戲開發(fā)流程中逐個說明他們的作用?,F(xiàn)在建議大家把 人員配置圖 打開放在屏幕的一邊,然后把下面這張 開發(fā)流程圖 打開放在另一邊,下圖:

這是一個游戲開發(fā)流程的理想模型。我將按階段來逐一講解。

一個游戲項目是如何開始的?一般有三種打開方式:

1.1、始于市場

一般一個大點的公司都會有市場部,也有專門的市場調(diào)查公司,他們的日常就包括收集市場數(shù)據(jù)、分析數(shù)據(jù)。市場部的人在完成一次調(diào)查之后,會得出一些結(jié)論。他們把這些結(jié)論交至項目部,Producer拿到數(shù)據(jù)分析,會決定下一個項目應(yīng)該做什么樣的游戲。然后Producer再把決策告訴游戲設(shè)計師,讓他們來著手開始設(shè)計相應(yīng)的游戲產(chǎn)品。

比如說:經(jīng)市場部研究分析,今年三國題材的游戲,不論游戲玩法類型如何,都比相同類型的游戲擁有更多的下載量,預(yù)測明年三國題材將會保持這項優(yōu)勢;今年傳統(tǒng)TOP-DOWN類型的MOBA游戲,總活躍玩家數(shù)比去年有輕微下降,但是FPS和TPS類型的MOBA游戲有明顯的增量,預(yù)測后面幾年MOBA游戲市場大流將會從細分類型TOP-DOWN轉(zhuǎn)向FPS。公司里正閑著想做下一個項目的制作人老李拿到這些數(shù)據(jù):“噢!那我們就來做一個三國題材的FPS+MOBA游戲吧!穩(wěn)賺不賠,就這么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我們之前那個項目能不能換個皮變成一個三國題材的FPS+MOBA游戲,或者說你重新設(shè)計一個?” 這是Market->Producer->Creative Director模式。

1.2、始于大佬

我這里說的大佬一般指那些煤老板啊,房地產(chǎn)老板啊,搞賭博網(wǎng)站的老板啊,做互聯(lián)網(wǎng)其他領(lǐng)域搞得比較風(fēng)生水起的各種老板啊,反正就是從來沒有接觸過游戲行業(yè)有錢有人的老板。他們看到游戲行業(yè)賺錢快,忍不住也插一腳進來,扔一筆錢招個團隊組個公司,做個游戲吧,什么都行,賺錢多的那種。

事情是這樣的,有一天他關(guān)掉37玩大天使之劍的網(wǎng)頁,抽著悶煙突發(fā)奇想:馬勒割雞,那些搞游戲的做這么個辣雞玩意兒動不動月流水上億?勞資怎么不去搞一個呢?霧草,就是了,我也搞他媽一個,就不信在自己的游戲里還干不過排行榜第一名那個“熊爸傲哥”。于是他就打電話給二把手:“強子,給我他媽的招個游戲開發(fā)團隊,對,勞資要做個游戲,就做個37玩大天使之劍那樣的!” 后來?后來策劃老王、程序老張、美術(shù)老趙把這個煤老板的錢分攤拿去交各自的房子首付了,項目糊弄幾下,上線前幾天一起離職,組隊去了另一家公司,老李的手下。

1.3、始于游戲設(shè)計師

曾經(jīng)有一個少年,他從小學(xué)時就一直玩游戲,一直玩到高考玩脫??剂藗€三本。在大二的某一天,他突發(fā)奇想:“誒!如果把這個想法做成一個游戲,簡直太絕了!前無古人啊,一定敲好玩!估計小賺個一兩億沒問題,嗯~” 于是他找到下鋪商學(xué)院的小李,跟他激動地分享了一下這個想法。小李一臉凝重地點著頭:“好像還行,不如這樣吧,先去網(wǎng)上搜搜看到底有沒有這個類型的游戲嘛?或者說看看會玩這種游戲的玩家大概有多少?他們會花錢買嘛?……” 時光荏苒,十年過去了,在落地窗前站了許久的老王,突然浮現(xiàn)出異樣的笑容,屁顛屁顛地跑到老李的辦公室:“老李我跟你說,我剛剛想到一個絕妙點子,是這樣的……&*%&……¥……&” 老李一臉凝重的點了點頭:“好像還行,不如這樣吧,我讓市場部那邊做個調(diào)查,看看你說的這個創(chuàng)意有大市場,要達到收支平衡最多能投入多少資金。”

我寫這個段子并沒有半點諷刺的意思,只是反映了一下大多數(shù)人的情況。實際上,我們少年都是這么過來的。這個叫做Creative Director-> Producer->Market。

1.4、補充

以上三種呢,只是游戲行業(yè)比較常見的開啟項目的方式。一般來說,大的公司更喜歡炒冷飯,把他們現(xiàn)有的IP拿來立項開發(fā)續(xù)作,這樣能保證游戲的銷量相對穩(wěn)定,降低風(fēng)險。這種方式可以歸類于1.1,因為他們是在確定市場的基礎(chǔ)上來立項開發(fā)的。至于1.2,前幾年在國內(nèi)可謂遍地都是,有錢人都想進來賺個快錢,撈一把是一把。后來做游戲的人中出現(xiàn)了Bad Guy,不靠游戲銷量賺錢,而是想賺投資人的熱錢,游戲都不好好做了。一堆一堆的垃圾出現(xiàn)在市場上,垃圾中的戰(zhàn)斗機沒有玩家買單,于是投資人的熱錢盡數(shù)打水漂,全都變成的那些開發(fā)者的個人工資,一分都收不回。中套的投資人多了,知道游戲這個行業(yè)已經(jīng)撈不到好了,于是現(xiàn)在1.2的情況越來越少。相應(yīng)的是,國內(nèi)游戲行業(yè)的資本寒冬來臨,越來越少的投資人愿意來投游戲開發(fā)團隊了。1.3的情況應(yīng)該是最理想的,無論是在小型團隊還是大公司,我都傾向于一個創(chuàng)新游戲的立項之初是來自設(shè)計師的想法。因為玩法是一個游戲的核心,是游戲與電影以及其他藝術(shù)形式得以區(qū)分的關(guān)鍵因素。 對了,1.3中的少年即小王。相信許多正在看這篇文章的少年都有過小王相似的想法,這是好事。但是我鼓勵每一個想自稱游戲設(shè)計師的少年,在有一個想法后,把它置放一年,期間去讀一讀游戲設(shè)計相關(guān)的書,反復(fù)構(gòu)思、打磨、驗證你的那個想法。關(guān)于一個游戲創(chuàng)意的想法又能從何而來,我在我自己的設(shè)計方法論中有系統(tǒng)的理論分析,但現(xiàn)在不是和盤托出的時候。在此我們就假設(shè)我們通過某種思考已經(jīng)得到了一個游戲創(chuàng)意的想法。老王:“我有一個想法,老李,給我?guī)讉€人讓我們來驗證它吧!”

當一個游戲項目成立之后,并不是就會順水推舟地做下去,一直到上線發(fā)售。事實上很多游戲項目會在開發(fā)中的各個階段遭到關(guān)閉。關(guān)閉的原因很多種,包括資金斷裂、成員分歧、發(fā)現(xiàn)這個游戲并不好玩。我們知道一個游戲立項之初,基本都有一個想法。但是除了設(shè)計師本人,其他人都不知道這個想法到底好不好玩,值不值得做,可能設(shè)計師本人也并不知道。雖然設(shè)計師可以寫出洋洋灑灑的幾萬字的設(shè)計文檔,但是從文字上我們也很難能透徹理解其中的精妙之處,就像我們難以用文字來真正了解一份佳肴吃起來是什么味道。但是當廚師把一堆食材塞到我們嘴里的時候我們就知道了。原型階段就是一個檢驗 游戲玩法 和 開發(fā)可行性 的階段。在這個階段,設(shè)計師要向技術(shù)負責人闡釋清楚游戲的玩法框架,游戲中存在的各個系統(tǒng)。技術(shù)總監(jiān)會仔細聆聽并斟酌設(shè)計師想法,在聆聽的時候他的心理活動大概是這樣的:他說的這個資源系統(tǒng),我們上一個游戲的應(yīng)該可以搬過來套用;這個建造系統(tǒng),好像和《模擬人生》比較像,回頭找找看有沒有開源的方案;等等,國界線可以讓玩家來的動態(tài)劃分?這個設(shè)定似乎要求地圖的無縫切換功能,這會導(dǎo)致開發(fā)難度和服務(wù)器性能要求上升,等會兒要提出來看看能不能避免這個設(shè)計;乳搖是什么鬼?勞資沒接觸過這種技術(shù),又要研究新東西了……

圖中Creative Director就是游戲的首席設(shè)計師。最初,他帶著Technical

Designer(技術(shù)策劃)跟Technical Director開會,大致講解游戲的玩法框架,讓技術(shù)總監(jiān)心里有個數(shù),下去要研究下哪些新的技術(shù)方案。其中Tech Designer的作用就是負責協(xié)調(diào)設(shè)計和技術(shù)的矛盾之處:幫助技術(shù)總監(jiān)處理掉那些技術(shù)上根本不可能實現(xiàn)的設(shè)計,優(yōu)化那些會帶來技術(shù)壓力的設(shè)計;幫助創(chuàng)意總監(jiān)在刪減掉一些設(shè)計后,補充其他廉價的設(shè)計來保障游戲系統(tǒng)的完整性。所以想要成為設(shè)計師的人,必須要了解到掌握編程能力的重要性。一個不懂程序的設(shè)計師,往往會天馬行空設(shè)計出那些根本不能實現(xiàn)的東西,或是堅持要實現(xiàn)一些對計算機性能消耗很高的設(shè)定。《最后的守護者》在立項之初,還沒決定采用什么作為玩家的同伴時,本來想過用人(一個女孩),但是設(shè)計師們考慮到人的行為十分復(fù)雜,要用AI做到逼近自然很難,于是才把目光移到了動物身上。他們觀察了貓貓狗狗等各種動物,最后設(shè)計出Trico這么個生物。

這是一個很好的例子,他們避免了一個研發(fā)的上大坑,但是當時他們不知道一堆羽毛的擬真表現(xiàn)對計算機性能消耗很大(其實開發(fā)難度也不簡單),就算是在現(xiàn)在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表現(xiàn)。如果說十年前上田文人就知道這些的話,我相信現(xiàn)在的Trico可能就不會有這么多毛了。

在Creative Director和Tech Director會晤之后。Creative Director會帶著其他的Game Designers把經(jīng)過修剪的玩法框架填充完整,把每一個系統(tǒng)細節(jié)設(shè)計出來,編寫成案。

這時這群設(shè)計師已經(jīng)知道這個游戲怎么玩了。為了檢驗他們的想法是否好玩,之后的一段時間內(nèi)他們會和Programmers一起把這個游戲做出來。是的,整個游戲做出來,就在原型階段。只不過哈哈哈,他們做出來的游戲原型差不多長成這個樣子:

(第一張圖是《戰(zhàn)地:叛逆連隊》的原型截圖,第二張是《美國末日》的原型截圖,最后一張是玩家自制的《戰(zhàn)地》模擬器:Ravenfield)

這些設(shè)計師和技術(shù)人員坐在一起開發(fā)出來的東西確實一個個都是ugly baby。Designers和Programmers會創(chuàng)建一堆Box來替代游戲中的任何物體,或者用游戲引擎自帶的預(yù)設(shè)物體來充數(shù)。畫面中僅有的一點特殊美術(shù)資源,也許是Technical Artist順手做的。這是Tech Artist參與原型階段的附贈作用,他在此階段更主要的任務(wù)是預(yù)先制定美術(shù)資源的輸出規(guī)范,做好美術(shù)與技術(shù)之間的接口。 一個配備了Designers、Programmers、Tech Artist的小組,在幾個月或者一兩年的時間里一翻折騰,基本上實現(xiàn)了游戲所有的玩法、系統(tǒng)和功能,甚至技術(shù)細節(jié),做出上面那種玩意兒。終于可以邀請一堆人坐在一起來玩這個游戲了,但是得忽略掉畫面因素,純粹地體驗游戲性帶來的樂趣。這是檢驗設(shè)計師創(chuàng)意的重要環(huán)節(jié)。現(xiàn)在,我代表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀請你,來試玩這款Prototype級別的游戲:Ravenfield (如果你當前不便試玩,也可以通過“Ravenfield宣傳視頻”來了解它)沒有華麗的畫面,沒有精致的音效,被剝得赤身裸體的玩法能否給電腦前的試玩者帶來樂趣?還是休息室茶幾上的可樂和薯片更吸引他?如果這個丑陋的游戲能夠讓每一個試驗者玩得放不下手,那么它毫無疑問通過了原型測試。但是,往往來試玩的大胖子們會點著頭認真地說:“嗯……我喜歡你們這個游戲,如果它完成得更好的話。對了我能把零食帶走嗎?”

Again,本篇文章著重于討論開發(fā)流程,故在此不深入探究設(shè)計與迭代的話題。假設(shè)大胖子真的被我們的游戲原型所吸引,讓我們來吃掉他的可樂和薯片,然后愉快地進入下一個階段:Alpha階段。

我們的玩法已經(jīng)得到了驗證,我們的功能已經(jīng)得到了實現(xiàn)。但是之前的這些,只能算是pre-production。 現(xiàn)在,真正的游戲開發(fā),才剛剛開始。在Alpha階段,我們最重要的工作就是給有趣的核心玩法,包裝上一層美麗的外表。不僅僅是視覺上的,還有很多其他東西。所有的這些事情,從High Level Design開始。

3.1、High Level Design

我翻譯為:宏觀設(shè)計。這項工作,主要是為游戲架構(gòu)一個可信的世界。我們喜歡把負責這項工作的游戲設(shè)計師稱作:世界架構(gòu)師。世界架構(gòu)師會考慮到游戲的特性、需求,以此為基礎(chǔ)設(shè)計一個虛擬世界。完全的世界架構(gòu),以我的經(jīng)驗為參考,會從“世界法則”開始,然后設(shè)計出時間、空間,再之后是自然(以現(xiàn)實為模板就包括:星系、星球、地質(zhì)、地理、動植物……),最后是文明和歷史。當然,我們往往不會從零開始架構(gòu)(即使是小說家們也不會),而是借鑒一個現(xiàn)成的世界,從中間的某一層切斷,保留高層,自行設(shè)計低層。就像《魔獸世界》的世界觀,改造于D&D與《魔戒》的魔幻架構(gòu);《阿凡達》從現(xiàn)實世界中的行星這一層進行了切斷,自行設(shè)計了其下一層的衛(wèi)星“潘多拉” 及之后的內(nèi)容?!妒姑賳荆含F(xiàn)代戰(zhàn)爭》從現(xiàn)實世界的歷史層進行了切斷,設(shè)計了從2011年之后發(fā)生的勢力沖突。《俄羅斯方塊》從……對不起這個游戲沒有進行這項設(shè)計工作。在進行世界架構(gòu)的時候,設(shè)計師會充分地考慮游戲的需要,然后才是調(diào)動他們對于世界的經(jīng)驗認識和豐富的想象力。在完成設(shè)計工作后,他們能回答像下面這樣的問題:

  • 這個世界的最高法則是什么?這個法則如何運行?
  • 龍族是在什么時間,什么地點,以什么樣的方式誕生的?他們有什么特點?紅龍和黑龍分化的原因是什么?
  • 如果自然界中的樹木隱藏著比人類更高的智慧,這個世界將會怎樣?什么樹木是森林的中樞神經(jīng)?人類是在什么時間,如何發(fā)現(xiàn)這一事實的?在那之后人類文明和森林文明是如何相處的?
  • 如果美索不達米亞人在赫剃人進攻之前就掌握了冶鐵技術(shù),歷史將會怎樣?假設(shè)古巴比倫王國中有三大勢力,他們是怎樣形成的?
  • 如果在一個雙星系統(tǒng)的星球中存在文明,他們會是什么樣子?如果人類和他們接觸會發(fā)生什么?(請參考《三體》)


看到這些問題的時候,你是什么感覺?歡迎在評論中發(fā)言。一個合格的世界架構(gòu)師,拿到上面任何一個問題,都能夠在1秒之內(nèi)開始回答,并且能夠保持敘述20分鐘不停口。中間你問他任何問題,他都能夠響應(yīng)你的引導(dǎo)把細節(jié)闡述得厘厘入微,并且,在即將完成回答之時,他能夠在邏輯上把之前敘述的離散的內(nèi)容全部聯(lián)結(jié)在一起。世界架構(gòu)師熟悉天文、地理、政治、哲學(xué)、歷史、文明、生物、社會,他最重要的技能是:能夠一本正經(jīng)地具有邏輯地胡說八道。(很多人都知道,想要成為游戲設(shè)計師,最好上知天文,下知地理,中曉人和,盡可能多地去了解世間萬物萬事,這,說的就是對世界架構(gòu)師的要求。)

在High Level Design進到中后期,Art Director會進入到世界架構(gòu)師的團隊,他會搞清楚那些人的腦子現(xiàn)在都裝了些什么。然后會用速涂的方式,來嘗試著用畫面表現(xiàn)那些人想出來的世界,并與他們確認。隨后,Art Director就會開始初次設(shè)定游戲世界的畫面風(fēng)格,制定繪畫規(guī)范。

與此同時,技術(shù)組會開始著手游戲代碼優(yōu)化或重構(gòu)的工作。在原型階段,為了快速實現(xiàn)功能,程序上可能會存在大量的不合理和BUG。好一點的情況是對代碼行進優(yōu)化,補足殘缺的功能,修復(fù)BUG(這一工作會一直持續(xù)到游戲下架的那一天)。差一點的情況就是重新編寫整個游戲、使用一個新的引擎或者重新開發(fā)一個適合的引擎(很少有專門為一款游戲而單獨開發(fā)引擎的案例,成本太大了)。技術(shù)人員們也會開發(fā)一些能夠提高工作效率的小工具,向開發(fā)組中任何需要人提供服務(wù)。

3.2、Story Design & Concept Design

經(jīng)過High Level Design的工作,我們有了一個世界。現(xiàn)在,我們要向這個世界中添加一點有趣的東西:故事。故事的核心:某人,在某時某地,做了某事。劇作家們,非常擅長塑造一個角色形象,也能夠描繪出精彩的故事場景,制造出具有張力的故事情節(jié)。因此往往由職業(yè)編劇來負責此事。相對于世界架構(gòu)

師,編劇們在完成工作后會知道更具體的一些事情(任何雞毛蒜皮的小事):

  • 獵空的父母分別叫什么?來自哪里?什么血型?如何相識?生獵空的那天是哪個醫(yī)生負責接生?他在獵空的手臂上注入了什么?這與她后來加入守望先鋒組織有什么聯(lián)系?
  • 伊利丹和瑪法里奧在幼年時關(guān)系如何?他們第一次發(fā)生矛盾是什么情況?伊利丹在被囚禁的時候?qū)λ母绺缗鹆耸裁??伊利丹所心愛的人與瑪法里奧又是什么關(guān)系?
  • 維京人把過冬的糧食儲藏在了什么地方?他們又把從日本商船上劫掠來的貨物堆在哪里?黑石軍團從什么地方入侵了他們的家園?黑石軍團戰(zhàn)盾上的紋理是什么樣?有什么意義?


為游戲設(shè)計故事不是寫小說。在Stroy Telling類型的游戲中,玩家們要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互動,要走進編劇們想象中的街道和戰(zhàn)場,改變故事發(fā)展的進度或順序。玩家會從任何角度觀察游戲中的人和場景,因此我們必須在視覺上還原編劇們的創(chuàng)作。我們要確切地知道艾米長什么樣,她窗外的花園是什么樣,她父親送給她的飛行滑板又長什么樣。因此我們需要Concept Artist,來為每一個人,每一個物品,每個一場景設(shè)計概念原型。這個概念原型不一定是一張很完整的美術(shù)作品,但是任何一個看到它的人,都能夠拍著設(shè)計師的肩膀說:“我get到了這個感覺?!睘榱送瓿蛇@項工作,為了得到一個合適的人物形象或道具模型,Concept Artist可能會繪制幾十份概念稿,最后從中挑選出一個。

也許大家觀看后會比較激動,“原來游戲角色是特么這么設(shè)計出來的???教練,我想去學(xué)做游戲。”但是我必須在此適時地潑上一盆冷水:游戲領(lǐng)域中任何表面上看起來優(yōu)雅而輕松有趣的工作,背后都需要大量繁重地練習(xí)和學(xué)習(xí)。就比如設(shè)計一個酒吞童子,表面上只是畫幾根線,但背后至少需要知道的東西有:線稿的繪畫技巧、形式美法則、透視原理、人體結(jié)構(gòu)、服裝設(shè)計、日本傳統(tǒng)文化等等。這幾樣最基礎(chǔ)的東西,必須像血一樣流淌在你的身體里,才能夠進行暢快的設(shè)計。下文中每一個崗位和工作,都同樣需要掌握龐雜的知識和技能,有的是制作上的技術(shù)細節(jié),有的是藝術(shù)上的原理法則。在此指出,后文不再贅述。

工作提交:故事設(shè)計完成后會得到一個劇本,其中包含了許多故事發(fā)展線,人物介紹,戰(zhàn)役介紹;概念設(shè)計完成后,會得到一些概念線稿,如下:

3.3 Stroyboard Design & Evironment Design

當我們的世界有了故事以后,我們并不是要把劇本寄給玩家,讓他們知道這個世界中的每一件事。我們要有選擇性地,把一些故事,展現(xiàn)給玩家。如果是硬Gameplay類型的游戲,設(shè)計師們會選擇用非常隱弊的方式,把故事藏在游戲中。比如說《Dota2》、《守望先鋒》,如果我們只玩游戲而不看周邊,那么我們只能從游戲中 角色的對話聽出一些往事。那些被精心設(shè)計的對話,讓玩家知道 他們生活在一個真實可信的世界中;而像《英雄聯(lián)盟》、《夢三國》那樣泛泛之談的人物語音,便讓人有一種虛假的戲劇感。如果你的游戲是Story Telling類型的游戲,那么向玩家交代故事劇情就是游戲設(shè)計中的重要工作。預(yù)先制作一個Storyboard(故事板,本質(zhì)是“游戲流程”)是值得推薦的做法。在電影和動畫中,Stroyboard的設(shè)計是一個核心工作,它幾乎決定了整個影片80%的內(nèi)容,觀眾將嚴格按照故事板的順序,把每一個畫面看完。在游戲設(shè)計領(lǐng)域,故事板是眾多元素中的一個。它在Stroy Telling類型的游戲中,對于劇情的發(fā)展做一個預(yù)覽作用。Storyboard會交代:玩家在不同進度時,必然會經(jīng)過的場景和必然會經(jīng)歷的事件。由于玩家的視角,受控于玩家自己,所以我們不再逐一考慮取景構(gòu)圖、鏡頭運動和蒙太奇,只需要記錄場景、行動路線與必然事件(過場動畫另當別論)。

游戲軟件是怎么開發(fā)的(一個游戲是如何被開發(fā)出來的:從立項到Beta,游戲開發(fā)全流程解析)

當我們考慮場景時,需要藝術(shù)家把相應(yīng)的場景畫出來。這就是做Enviroment Design工作的第一個目的。在創(chuàng)作場景時,藝術(shù)家會聽編劇們描述場景(包括地形、道路、建筑布置等),同時也會參考概念設(shè)計師確定的視覺風(fēng)格,然后快速繪畫。

工作提交:藝術(shù)家們會提交游戲場景原畫,如下:

游戲設(shè)計師會提交故事板,其中包含了行動路線和事件。用我過去的工作來做例子吧,要獻丑了,這張圖是我給執(zhí)行策劃交代任務(wù)時隨手做的:

我當時為這張新手村地圖(場景/關(guān)卡)設(shè)計Stroyboard。包括單個任務(wù)設(shè)計、任務(wù)流程、劇情安排、行動路線設(shè)計、NPC/怪物分布設(shè)計。需要考慮的東西也很多,比如:玩家進入場景后看到的第一屏是怎樣的,第一個任務(wù)如何預(yù)熱玩家/調(diào)動興趣,怎么安排基礎(chǔ)操作教學(xué),第幾分鐘大概到什么地點什么任務(wù),什么時間安排具有挑戰(zhàn)性的事件,用什么物品來為大的獎勵做鋪墊,如何行動即不重復(fù)又能游覽全部場景等等。

3.4 Character Design

在經(jīng)過概念設(shè)計的工作之后,我們會拿到一些概念設(shè)計線稿,其中包含許多角色。Character Design這項工作就是在那些角色線稿的基礎(chǔ)上繼續(xù)設(shè)計,完成服裝配色、材質(zhì)表現(xiàn)等其他工作。

這些工作一般會交給美術(shù)組中的junior artist去完成,因為相對于概念設(shè)計,這一步要求更多的體力勞動,較少的設(shè)計能力。而那些才華橫溢的senior artist,他們會去畫一些美術(shù)宣傳畫。

工作提交:這一步工作,最重要的是得到 人物/道具 設(shè)定圖,包括各個角度(三視圖),如下:

美術(shù)組再有富余力量的話,會繪制角色宣傳圖:

這樣的圖,對于游戲開發(fā)的工作,沒有實質(zhì)的作用,但是It's cool.

3.5 Modelling

當我們的Character Design工作完成以后,會得到準確的角色、道具設(shè)定,但是那些資源都無法在我們的游戲里使用(我們不討論2D游戲)。真正的游戲資源制作,是從建模開始。首先,為重要物體建模,需要用到前面制作的三視圖,來錨定外形和結(jié)構(gòu)。

我也做過這樣的建模練習(xí),當時拿到這樣一張圖:

只有這樣一張圖,別無參考,結(jié)構(gòu)不明確或不合理的地方需要自己進行二次設(shè)計,所以,這要求模型師也需要具備結(jié)構(gòu)設(shè)計的能力。當時懶懶散散地做 用了三個工作日完成了這個模型:

剛剛在三個演示中,使用的軟件分別是Zbrush、3Ds Max、Blender。在此我想指出一個新手誤區(qū):不要糾結(jié)于軟件的選擇,我們什么都會用。值得一提的是,如果做生物角色的話,一般我們會喜歡從Zbrush開始。

工作提交:一般來說,我們的Modelling工作結(jié)束后,會得到干凈的素模,如下:

3.6 Texture & Material

模型,是一個游戲物體的血肉軀體。貼圖,是一個游戲物體的表皮肌膚。得到模型后,我們緊接著就為其繪制表面的紋理/材質(zhì)貼圖。

工作提交:在經(jīng)過貼圖&材質(zhì)制作的工作后,我們會得到如下的模型資源:

前幾天我也做了的小練習(xí),可以在左臂上看到我女朋友的名字。

除了為特定的模型制作材質(zhì)貼圖外,我們還需要制作許多通用的材質(zhì),包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石頭、樹皮…)建筑(路面、墻面、木紋、鋼材、玻璃…)等等,可以參考如下:Substance材質(zhì)庫。這些通用材質(zhì)將在游戲場景搭建時發(fā)揮重要作用。

3.7 Skeleton & Rig

經(jīng)過Modelling,我們能夠得到“靜態(tài)”的游戲模型。有些像斧頭、鐵桶這樣的小東西貼上材質(zhì)貼圖就能夠直接放到游戲里用了。但是人物、怪獸這樣會動的物體,我們還需要為其制作動作動畫。Skeleton(骨骼)、Rig(綁定),是制作動作動畫的前置工作,僅和模型有關(guān),和材質(zhì)貼圖沒關(guān)系,所以可以一邊做材質(zhì)一邊做骨骼綁定。我們知道現(xiàn)實中生物體的運動,基本上就是骨骼的運動。在CG領(lǐng)域,我們借鑒了大自然的設(shè)計。我們也有骨骼,用來驅(qū)使模型運動。我們要為人物模型創(chuàng)建人體骨骼、為恐龍創(chuàng)建恐龍骨骼,然后把骨骼綁定到模型上。

動作師在為角色設(shè)計動作的時候,是直接在骨骼的層面上設(shè)計動作。

一個綁定師對于他所操作對象,如果是脊椎動物的話,那么他會熟悉這種動物的真實骨骼。并且他會知道的肌肉與骨骼的附著關(guān)系、運動中肌肉的伸縮扭轉(zhuǎn)狀態(tài)等。前段時間美國夢工廠的藝術(shù)總監(jiān)魏照平老先生路過我們這兒,我問到他,現(xiàn)在動畫界最缺的人才是哪些。他的回答中就擲地有聲地指出了“骨骼綁定”(當然世界范圍內(nèi)最缺的還是優(yōu)秀的故事)。

由于綁定骨骼這個過程并不具備什么觀賞性,就不用視頻展示了。

3.8 Animate

我們拿到一個綁定好骨骼的模型,會為它設(shè)計動作片段(注意,是為骨骼設(shè)計動作片段)。這時可能材質(zhì)貼圖也已經(jīng)制作好了,這樣的話可以邊做動作邊觀察最終效果。

工作提交:作動師完成工作以后會得到大量的動作動畫片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻擊、防御、受傷、死亡……

3.9 GUI Design & Other Art Work

實際上我將略過這一環(huán)節(jié)。因為我認為游戲中最好的UI,就是沒有UI。但這將是游戲發(fā)展的一個趨勢,我看到許多大廠小廠都在加入這條道路,去UI化:只在最必要的地方,用干擾力最小的方式,給予玩家最需要提示。把屏幕空間,還給游戲世界,我們不需要那么多文字與圖標。講到這里,Alpha階段的美術(shù)工作已經(jīng)走過一遍。我們可以把必要的GUI,和前面做的所有3D美術(shù)資源(模型、材質(zhì)、動作)提交給游戲設(shè)計師。在這個過程中,Technical Artist將發(fā)揮一個重要的作用:他將編寫Shader腳本,來決定這些美術(shù)資源最終將如何顯示。Shader也是一種美術(shù)資源——一種頂層的美術(shù)資源。Shader(著色器)告訴電腦如何用特有的一種方法去繪制物體。

比如在上面這幅對比圖中,整個場景使用了完全相同的模型、材質(zhì)貼圖,并且處于同一個時間狀態(tài),但是因為使用了不同的Shader,最后得到的效果也完全不同。通過Shader,我們可以讓一個非常寫實的物體,變成卡通風(fēng)格、水墨風(fēng)格、像素風(fēng)格,可以讓它變成半透明,或是只有一個剪影。

Shader的制作,屬于編程工作,并且需要具有計算機圖形學(xué)知識背景(學(xué)習(xí)計算機圖形學(xué),需要具備 線性代數(shù) 知識)。那個以為做美術(shù)工作就是畫畫的少年,你有什么想法嗎?

如果沒有,那我們就進入聲音制作的環(huán)節(jié)咯。(你怎么沉默低頭不說話了……)

3.10 Audio & Music

制作游戲不僅需要畫面,還需要聲音。聲音包括:音效、音樂、配音。

3.10.1、音效制作

包括開槍的聲音、汽車的聲音、腳踩在木板閣樓上的聲音、釋放技能的聲音、點擊游戲菜單的聲音。最基本的制作方法是實錄,比如《武裝突襲》為了制作真實的槍聲,去軍營里實錄了所有武器的聲音。還有一種方法是擬音,這是更為經(jīng)濟實用的方案。我們做游戲的其實很少有成立專門的擬音組,去制作專門的音效,這在AAA級的Stroy Telling游戲制作組中可能會有。我們更喜歡的是使用商業(yè)音效庫,里面包含了許多現(xiàn)成的音效,像這樣:

另外,我們還會用聲音合成器去制作一些現(xiàn)實中并不存在的聲音,比如說傳送門的開啟聲。

3.10.2、音樂制作

專業(yè)術(shù)語是:編曲。編曲過程可以參考下面的視頻,考慮到?jīng)]接觸過編曲的人可能看不懂,稍作解釋:視頻中音樂家Carol Kay一個人用MID鍵盤,先后編寫了:大镲、大鼓、日本太鼓、小鼓、小號、長號、大號、吊镲、小提琴、大提琴、貝低提琴、貝斯、豎琴、銅鈸、格洛克、吟唱、長笛、定音鼓、鋼琴、法國號等樂器的音軌?,F(xiàn)在的游戲音樂,甚至其他流行樂、交響樂什么的都是這么編寫出來的。一般是先在軟件里編好,然后為了追求音質(zhì)后期再找交響樂團實錄。想要編寫優(yōu)秀的音樂,樂理是基礎(chǔ)知識,然后需要去熟悉了解不同的樂器不同的音色。編曲和樂器演奏是兩回事,但是具備多種樂器演奏能力是最好的。 補一句,在傳統(tǒng)的音樂編曲上,制作游戲音樂往往還需要考慮超長時間的loop循環(huán),讓人聽一天也不會膩的單曲循環(huán)。還有需要程序控制的動態(tài)地音樂節(jié)奏切換、和弦進行切換、混響效果器切換,以適應(yīng)游戲中的事件狀態(tài)。所以游戲配樂會有一些不同。

3.10.3、配音

為NPC配音,為過場動畫配音,為游戲角色的語音包配音。這個工作很好理解,現(xiàn)在不僅在Stroy Telling游戲中很重要,在Gameplay游戲中也越來越重要,想一想《守望先鋒》、《Dota2》,打著打著萊因哈特會來一句:“護盾快撐不住啦!”;小美會說:“嗨呀~好氣呀~”。但是做這份工作的人群,在國內(nèi)的生存狀態(tài)并不理想。

聲音資源制作和美術(shù)資源制作就到這里,這些資源統(tǒng)統(tǒng)都會交回到游戲設(shè)計師的手里。他們在游戲引擎中把這些資源整合到一起,來完成真正的游戲制作工作。

3.11 Level Design

在Game Design方面,我們剛剛講到了Stroyboard Design。經(jīng)過這項工作,我們設(shè)計了玩家的游戲流程。在這之后,我們需要進行進一步的設(shè)計:在游戲流程中的具體細節(jié)。就像我展示出的我曾經(jīng)的工作內(nèi)容一樣,我們會去考慮玩家在流程中的每一步的感受,會去設(shè)計我們想要給他帶去的體驗。這就是Storyboard之后的Gameplay Design的工作意義。與原型階段的Gameplay Design有一些區(qū)別。這更像是做 Pre-Experience Design。

經(jīng)過二次Gameplay Design,經(jīng)過美術(shù)和聲音資源制作工作,我們已經(jīng)得到了 制作一個世界所需的所有資源。在這個基礎(chǔ)上,我們可以開始進行Level Design。

Level Design我認為可以分成兩層:1、關(guān)卡(qiǎ)設(shè)計;2、場景搭建。

在我的語境中,關(guān)卡設(shè)計是一種游戲性設(shè)計,會去考慮玩家的行動路徑、決策方案,會考慮戰(zhàn)斗掩體的布置、地勢高低的布置等元素。這項設(shè)計工作與它前置的Gameplay Design密不可分。

場景搭建呢,是一份藝術(shù)工作,目的是在游戲引擎中還原場景原畫師所設(shè)計的游戲場景。

實際工作中,房屋的位置、街道的轉(zhuǎn)折、物體的擺放,都已經(jīng)由關(guān)卡制作的過程預(yù)先制定了。在關(guān)卡制作中,設(shè)計師們用各種簡陋的方體來代替物品,定制關(guān)卡中所有碰撞體積的位置(就跟原型階段所做的事情一樣):

左圖是艾興瓦爾德的關(guān)卡設(shè)計示意圖,右圖是完成場景搭建后的效果。完成場景搭建后,我們的游戲基本就擁有了華麗的外表。還記得原型階段給大家展示的截圖嗎,來看一下它們對應(yīng)Alpha階段的截圖對比:

真是激動人心的時刻啊,我們的游戲完成了脫繭蛻變,完成了華麗麗的升級!但是我們要知道,這背后是許多藝術(shù)家、設(shè)計師揮汗如雨的辛勤工作。他們可能經(jīng)歷過靈感的匱乏,經(jīng)歷過方向的迷失,經(jīng)歷過未曾預(yù)知的錯誤,經(jīng)歷過拍桌叫板的爭吵,經(jīng)歷過委屈與絕望,經(jīng)歷過一年又一年紛飛的雪。看著這些偉大的游戲的畫面,鬼知道在這背后我們經(jīng)歷了什么。

3.12 Experience Design

游戲還沒有結(jié)束。我們要做最后一次設(shè)計工作。我稱之為體驗設(shè)計。體驗設(shè)計,需要去考慮玩家從點開游戲的桌面圖標開始,進入游戲看到的第一個畫面,第一個菜單,聽到的第一個聲音,一直到玩家正式進入游戲場景,開始的第一個事件,收到的一個獎勵,一直到玩家第一次保存并關(guān)閉游戲,下一次再進入游戲,遇到的最大的挑戰(zhàn),最緊張的時刻,最刻骨銘心的體驗,一直到玩家人生中最后一次關(guān)閉游戲,把它永久地留在硬盤的某個角落,在這之中會經(jīng)歷的一切。這項工作會整合所有的游戲資源(美術(shù)上的、聲音上的、故事背景上的),去整體設(shè)計玩家的游戲體驗。就像旅行體驗設(shè)計師會做的那樣。

在許多游戲的制作成員名單中,可能并不會看到Experience Designer這個詞。因為體驗設(shè)計,是一個團隊的工作,整個團隊的工作。每一個環(huán)節(jié)都會為最終的體驗負責。當然,我建議由熟知產(chǎn)品設(shè)計的游戲設(shè)計師來領(lǐng)導(dǎo)完成此事。

到此,游戲已經(jīng)完成了Alpha階段,也意味著游戲完成了全部的開發(fā)工作。

Beta階段的主要工作,就是對游戲進行測試與迭代。Quality Assurance團隊會進入制作組,對游戲進行全方位的驗收。他們會去測試游戲中的每一個按鍵,每一個功能,找出任何出現(xiàn)異常的地方,然后報告給Directors,讓他們?nèi)バ迯?fù)和完善。同時他們也會再一次檢驗游戲的玩法。但愿他們不會在這時提出否定的意見。否則制作人會崩潰的。暴雪曾因為QA測試無法通過,最后放棄了已經(jīng)開發(fā)了7年之久的《泰坦》,Chris Metzen,曾主持過《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《魔獸世界》開發(fā)工作的暴雪副總裁,崩潰了。在頂著巨大的心理壓力,收拾殘局,制作完《守望先鋒》后,他選擇了離開暴雪,離開游戲界。這是為什么,我們需要有原型階段,我們要在原型階段檢驗游戲的玩法,對待復(fù)雜玩法的游戲,我們都小心翼翼。同時我也致敬暴雪,他們寧愿割掉自身的血肉,也不愿給玩家一個無聊的游戲。

到這里,整個游戲開發(fā)流程已經(jīng)講完了。謝謝你能夠耐心地一直看到這里。最后我還需要補充一些。Again,這個流程是我根據(jù)古今中外的實際項目和自己的理解總結(jié)出來的理想模型。它可能并不匹配任何一個市面上游戲的開發(fā)流程,也可能不匹配小團隊獨立游戲的開發(fā)流程。但我盡可能的把各類游戲開發(fā)中需要的工作都整合了進來,讓大家看到一個全面的工作介紹。有些工作,在你們的游戲中可能不需要出現(xiàn),比如《球球大作戰(zhàn)》就不需要High Level Design,或者你們開發(fā)2D游戲就不需要Modelling及之后的工作。甚至有的開發(fā)團隊不采用這樣的瀑布流開發(fā)模式,而是采用敏捷開發(fā)模式(會一邊制作一邊設(shè)計,根據(jù)玩家的反響實時調(diào)整設(shè)計方向),這都沒有問題。只是我個人傾向于采用完整的這套開發(fā)流程 來制作游戲。

希望在閱讀完本篇文章后,你已經(jīng)對游戲開發(fā)的流程有了一個大致的了解。至少在設(shè)計和美術(shù)上,你已經(jīng)心里有數(shù)。在了解所有流程的基礎(chǔ)上,如果你仍舊只是對某一部分感興趣,那么你大可規(guī)劃好你自己的職業(yè)定位,就像開篇所述的那樣,然后針對性地學(xué)習(xí),并深入鉆研。

游戲軟件是怎么開發(fā)的(一個游戲是如何被開發(fā)出來的:從立項到Beta,游戲開發(fā)全流程解析)

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