發(fā)布時(shí)間:2024-02-22 18:41:22 瀏覽量:254次
作者
王喆:浙江傳媒學(xué)院網(wǎng)絡(luò)與新媒體系講師,臺灣政治大學(xué)傳播學(xué)院博士候選人。
本文是教育部人文社會(huì)科學(xué)研究青年基金項(xiàng)目“網(wǎng)絡(luò)迷群公共討論中情感傳播的動(dòng)力機(jī)制研究”(項(xiàng)目批準(zhǔn)號:17YJC860025)的階段性成果。
一
游戲機(jī)制設(shè)計(jì)與社群文化型構(gòu)
即便是單機(jī)游戲,玩家也傾向于在游戲外發(fā)展出基于游戲攻略交換的社群,游戲論壇或者面對面交流都可以強(qiáng)化游戲社群中的連結(jié)(Axelsson & Regan,2006)。而多人在線游戲更是鼓勵(lì)玩家們?yōu)榱斯餐娑M(jìn)行合作,為了同一個(gè)目標(biāo)而進(jìn)行集結(jié),為了正向反饋而一起努力實(shí)現(xiàn)目標(biāo),讓人機(jī)層面的勝任感和社會(huì)互動(dòng)的聯(lián)系感緊密結(jié)合在一起。
在多人在線游戲中,并非每個(gè)人都能與他人進(jìn)行互動(dòng),而是更多地通過游戲機(jī)制及嬉戲性的、重復(fù)性的游戲內(nèi)協(xié)同合作來形成基于游戲的合作團(tuán)隊(duì)或結(jié)盟社群。
多人在線游戲的機(jī)制設(shè)計(jì)本質(zhì)上模擬了真實(shí)社會(huì)的結(jié)構(gòu)機(jī)制,但游戲社群又被電腦技術(shù)所中介、強(qiáng)化的,繼而發(fā)展出不同的層次(Pisan,2007)。多人在線游戲往往會(huì)在游戲初始時(shí)為玩家設(shè)置“加入一個(gè)社群”“發(fā)展師徒關(guān)系”或“結(jié)交10位好友”等新手任務(wù),各個(gè)社群也會(huì)在游戲內(nèi)的廣播中進(jìn)行自我宣傳,以招收新成員并使得他們結(jié)盟為社群的一份子。這其中既有重新設(shè)計(jì)社群關(guān)系所存在的時(shí)間長度機(jī)制,也有師徒關(guān)系。
好友關(guān)系、家族關(guān)系等不同層級的社群內(nèi)關(guān)系和社群間關(guān)系。在此基礎(chǔ)上,游戲內(nèi)社群提供了高度實(shí)用的和經(jīng)濟(jì)性的協(xié)助,一方面,玩家通過加入社群可以獲得珍貴的游戲道具或?qū)毼?、借貸金錢、交換物品以及組隊(duì)打副本等協(xié)助;另一方面,他們加入社群后會(huì)在互動(dòng)實(shí)踐中發(fā)展出游戲社群文化。O'Connor、Longman、White與Obst等學(xué)者(2015)將多人在線游戲玩家的社群文化分為了(一)社群感受:因擁有共同點(diǎn)而成為團(tuán)體一份子的歸屬感;(二)社會(huì)認(rèn)同:認(rèn)為自己是某社會(huì)團(tuán)體的一份子;(三)社會(huì)支持:給他人以有形或無形的支持。游戲機(jī)制設(shè)計(jì)與社群文化型構(gòu)之間的關(guān)系可參看表1。
游戲機(jī)制設(shè)計(jì)除了提供結(jié)盟的可能性,還設(shè)定了游戲中層級性的合作模式。無論是玩家個(gè)體角色還是游戲社群,都存在能力上、限制上和等級上的區(qū)分。Duncheneaut、Yee、Nickell與Moore(2007)以魔獸世界中的社群為研究對象,發(fā)現(xiàn)六個(gè)基于玩家合作行為的主要因素決定了社群的成長:角色類別的平衡性、社群的大小、人物級別的差異性、子群的數(shù)目、游戲時(shí)間和社交頻率??梢?,游戲合作機(jī)制如果越能使得社群內(nèi)部產(chǎn)生合理的差異性,便越能促進(jìn)游戲內(nèi)社會(huì)互動(dòng)的形成,而一旦在游戲機(jī)制設(shè)置中玩家可以單獨(dú)完成任務(wù),他們的社群感就會(huì)減少。與現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的階級再生產(chǎn)不同,游戲世界中的層級性并非穩(wěn)固而不可變動(dòng),角色和階層是可以自主“挑選的”。
現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的小團(tuán)體能分為經(jīng)典的三類——俱樂部、家族和幫派(何夢筆,1996:106-108),但基于上述對于游戲機(jī)制設(shè)計(jì)和社群文化型構(gòu)的討論,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)多人在線游戲中的社群是一種更為混雜、靈活多變的狀態(tài)。一方面,游戲社群具有俱樂部“對內(nèi)提供有限度的非競爭性公共財(cái)”的特質(zhì)(Castronova,2005:136),但是并非強(qiáng)烈地對外排他;另一方面,社群內(nèi)的社會(huì)互動(dòng)和文化型構(gòu)強(qiáng)調(diào)“信任”這一結(jié)盟基礎(chǔ),但信任的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)又并非是血緣。比如,Shen、Monge與Williams(2014)通過13周的實(shí)證研究發(fā)現(xiàn)合作更多地在盟友和隊(duì)友之間產(chǎn)生,在游戲外他們也會(huì)交流日常生活中的經(jīng)驗(yàn)和獲取情感支持,而性別和地域的相近性并不會(huì)讓合作更加持久;最后,俱樂部和家族的社群形態(tài)在游戲機(jī)制和社群領(lǐng)導(dǎo)者個(gè)人傾向性的刺激下,是有可能變?yōu)椤皫团伞钡模写苏J(rèn)同則視恃強(qiáng)凌弱為常態(tài)。
綜上所述,基于游戲機(jī)制的設(shè)計(jì),在游戲中從“陌生人”處獲得幫助或給予“陌生人”以資源是非常尋常的事情,這種模擬式、重構(gòu)式的設(shè)計(jì)使得游戲內(nèi)外的社會(huì)性有了交互滲透的可能。多人在線游戲機(jī)制設(shè)計(jì)所支持的社會(huì)互動(dòng)或可被視為“一組由經(jīng)濟(jì)理性的合作關(guān)系混合青少年文化的結(jié)合體”(林鶴齡,鄭芳芳,2004),這是在接下來對玩家的深度訪談中所關(guān)注的重點(diǎn)議題。
二
游戲內(nèi)外的協(xié)力合作
游戲世界一度被視為被魔環(huán)(magic circle)所區(qū)隔出的、純粹的虛擬世界,但游戲和現(xiàn)實(shí)之間其實(shí)存在著相互滲透的可能性。
在Castronova(2005:147)看來,游戲世界應(yīng)被視為“具有多孔薄膜包圍的有機(jī)體。不同規(guī)則所構(gòu)成的魔環(huán)是保護(hù)游戲幻想世界的硬殼,玩家依循幻想規(guī)則在其中進(jìn)行活動(dòng);魔環(huán)外的社會(huì)價(jià)值體系,同時(shí)也會(huì)滲透到魔環(huán)之內(nèi)?!?/p>
在游戲世界之中,從新手變?yōu)橘Y深玩家的整個(gè)歷程是通過觀察、模仿和實(shí)踐而不斷習(xí)得游戲規(guī)則和社群規(guī)范的過程。社會(huì)學(xué)習(xí)理論強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)是在社會(huì)情境之中發(fā)生的,人們可以相互學(xué)習(xí)。與現(xiàn)實(shí)生活相比,游戲技術(shù)中最即時(shí)的回饋機(jī)制賦予了社會(huì)學(xué)習(xí)以良好的互動(dòng)環(huán)境,以及學(xué)習(xí)效果迅速迭代成型、付諸實(shí)踐的可能性,玩家能在此環(huán)境中學(xué)到游戲技能和合作行動(dòng)的規(guī)則。
針對多人在線游戲中合作行動(dòng)的意義,Schulzke(2011)認(rèn)為在游戲之中能發(fā)展出公眾聯(lián)合生活圖景,比如啟動(dòng)個(gè)人利益、發(fā)展效率感知、保護(hù)個(gè)人性、型塑精英管理規(guī)則等等。
當(dāng)魔環(huán)可以滲透,那么游戲中的結(jié)盟合作經(jīng)驗(yàn)和意義是否能被玩家挪用到組織動(dòng)員其他集體行動(dòng)之中呢?這是既往游戲研究中較少提及的部分。樂觀如Jenkins(2009),堅(jiān)定地認(rèn)為信息傳播科技支持了網(wǎng)民及其集體智慧的網(wǎng)絡(luò)化實(shí)踐,而這恰恰具有培養(yǎng)政治行動(dòng)主義的潛力。近年來,游戲式的動(dòng)員和組織已經(jīng)滲透到網(wǎng)絡(luò)集體事件之中。比如,2016年1月的“帝吧出征”便是以游戲形式來進(jìn)行架構(gòu)的,從參與者的留言可以看出整個(gè)行動(dòng)過程模仿著青年一代所熟悉的戰(zhàn)略游戲(王喆,2016)。如果“帝吧出征”這類具有代表性的集體行動(dòng)形式并非源自單向的技術(shù)決定論,游戲內(nèi)外的世界也并非全然對立,那么可以進(jìn)一步討論的是,玩家們?nèi)绾蔚靡浴皫е扔械募w價(jià)值判斷與行為態(tài)度,穿梭于并非對立的現(xiàn)實(shí)世界與游戲世界”(Castronova,2005)。
三
研究方法與架構(gòu)
本研究采取深度訪談作為主要的研究方法,自2017年8月初開始進(jìn)行到12月底,對玩家的游戲結(jié)盟合作行為與經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行詮釋和探索,理論研究和經(jīng)驗(yàn)研究相互交錯(cuò)進(jìn)行。
研究者將研究項(xiàng)目在網(wǎng)絡(luò)上、大學(xué)校園內(nèi)和網(wǎng)咖內(nèi)進(jìn)行公布,招募不同類型的多人在線游戲玩家作為受訪者,進(jìn)行面對面訪談。訪談前,訪談員會(huì)告知受訪對象有錄音和記錄過程,征求受訪對象同意并簽署深度訪談知情同意書。每位游戲玩家的訪談,分為三次進(jìn)行,每次訪談為1小時(shí)左右,由淺入深,從了解玩家的成長背景和游戲經(jīng)歷開始,到描述游戲內(nèi)外的社交關(guān)系和合作行為。訪談的結(jié)果均進(jìn)行全文轉(zhuǎn)錄,每位受訪者的訪談資料至少有1萬字。
本研究共招募到10位游戲玩家報(bào)名,訪談對象的基本信息在附錄中。
四
游戲結(jié)盟合作行為的詮釋
(一)重新定義“名聲”和“互惠”
在多人在線游戲中,游戲的種種能供性(affordances)首先能讓玩家了解彼此的名聲狀況,比如排名、勛章、道具、榮譽(yù)、人氣、等級等,這是玩家的游戲化身資本(avatar capital),和社會(huì)資本類似。此外,玩家往往會(huì)通過話語交流和行為觀察來判斷一個(gè)人的“名聲”。
其次,在現(xiàn)實(shí)生活中,若同屬一個(gè)團(tuán)體即便人們尚無私交,但對于不可信任的行為仍有制裁力量,那就是以流言蜚語來妨礙他人未來的名聲,使任何人都不敢再與此人進(jìn)行互動(dòng)。玩家則會(huì)對游戲能供性進(jìn)行挪用,以對不可信任的行為和個(gè)人進(jìn)行制裁。比如,在冒險(xiǎn)島游戲中,“喇叭”功能本來是設(shè)定為讓玩家發(fā)布道具交換、家族招人等公告,但卻在開服之后變成了“刷喇叭”吵架的廣場。
綜合上述的兩種情況,在多人在線游戲的結(jié)盟合作中,玩家是基于游戲能供性所提供的符號、話語和行為等社會(huì)線索來觀察和判斷他人的名聲,并對不可信任行為和個(gè)人進(jìn)行制裁,這使得名聲能通過過去與未來的時(shí)間而發(fā)生作用。
在多人在線游戲中,“互惠”可分為“資源互惠”“技能互惠”和“信息互惠”。其中,“資源互惠”和“技能互惠”在之前的游戲研究中已經(jīng)談得比較多了。本研究在訪談中發(fā)現(xiàn),除了“資源互惠”“技能互惠”外,更重要的是“信息互惠”。就社群內(nèi)部而言,僅僅技術(shù)好并不能成為社群的核心人物,隨著游戲的社會(huì)性增高,社群中活躍的核心人物往往會(huì)是“雜七雜八的信息提供者”,他們互相調(diào)戲、互相吐槽。
這個(gè)人在聊天中總會(huì)被提到,他不會(huì)提什么要求或任務(wù)讓人做,純粹是話嘮,喜歡打聽他人的八卦,了解很多人的狀況,成為了信息樞紐?!覀兊娜禾烊幌裥F(tuán)體一樣,有喜歡操心的人,有特別懶的人,一上來就問怎么打,也有領(lǐng)頭羊,就算他/她掛了,也會(huì)有新的領(lǐng)頭羊冒出來。沒有人會(huì)覺得自己是配角,都會(huì)覺得自己在團(tuán)隊(duì)里是有重要作用的。(受訪者M(jìn)7)
游戲社群中單一權(quán)威的缺失或不穩(wěn)定使得這三種同時(shí)存在的“互惠”彰顯了每一個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)和技能,形成了正式和非正式的互惠規(guī)范,不但能夠協(xié)調(diào)社群成員的利益,也內(nèi)化成為生活意義(得到名聲)的源泉,而造成不同成員能集體合作、完成目標(biāo)
(二)基于重復(fù)互動(dòng)的情誼
多人在線游戲中存在很多不完全以初級團(tuán)體式的關(guān)系為前提的社群,比如游戲中很多玩家都是因“緣分”而由路人變?yōu)榕笥?,或因“緣分”而隨便點(diǎn)了一個(gè)在廣播中看到的社群加了進(jìn)去。這類社群若要長存,需要玩家在時(shí)間和行動(dòng)兩方面的持續(xù)投入。
首先,游戲世界不僅僅是個(gè)由技術(shù)構(gòu)成的“虛擬空間”,更是一段有保證的“空閑時(shí)間”——“線上集體有個(gè)先決條件,上線證明線下沒事,時(shí)間上可以玩游戲。而線下每個(gè)人都有自己的事情,湊不起來”(受訪者M(jìn)5)。
其次,時(shí)間保證了行動(dòng)的持續(xù)投入,可以分為身體行動(dòng)和語言行動(dòng)。一方面,游戲任務(wù)本身是身體行動(dòng)類的,雖然只是輕點(diǎn)鼠標(biāo)或鍵盤操縱屏幕上的化身,但也有身體的涉入。另一方面,正如前文論述“閑談”和“八卦”時(shí)所提到的,缺少語言行動(dòng)也難以形成社群。語言可以在進(jìn)行其他活動(dòng)時(shí)持續(xù)發(fā)生,并且可以同時(shí)對超過一個(gè)的社群成員進(jìn)行梳理,這種行為也可被視為一種社會(huì)連結(jié)(social bonding)。
(三)游戲內(nèi)外的交錯(cuò)與區(qū)隔
游戲空間的社交性不僅僅是玩家彼此對話,而是他們的線上-線下生活、游戲內(nèi)-游戲外行動(dòng)的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)不斷在發(fā)展和裂變(Taylor,2006:30-31)。
通過研究訪談,本研究發(fā)現(xiàn):純陌生人的社群難以發(fā)展起來,而純熟人的社群在發(fā)展過程中會(huì)按照“名聲”和“互惠”機(jī)制來吸納游戲中的陌生人,或者依照多重間接弱關(guān)系組建起來,像是同學(xué)的朋友或同學(xué)的同學(xué)。線上線下、游戲內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)持續(xù)發(fā)展和裂變,對魔環(huán)內(nèi)外兩個(gè)世界都產(chǎn)生了影響,實(shí)現(xiàn)了滲透和交錯(cuò)。
需要注意的是,最初依循線下關(guān)系來組成游戲社群的核心成員并非會(huì)一直成為核心。作為已有穩(wěn)定交換關(guān)系的熟人,他們最初的彼此揭露有益于帶動(dòng)其他陌生成員進(jìn)行自我揭露,進(jìn)而使得社群內(nèi)人際關(guān)系和社會(huì)支持可以進(jìn)一步發(fā)展。
游戲玩家也會(huì)突顯線上關(guān)系和線下關(guān)系的差異性,形成一種刻意的區(qū)隔劃分。由于游戲并非女性間慣常的社交活動(dòng),女性受訪者往往表達(dá)出一種與線下女生的區(qū)隔:“我和班里女生玩不來,身邊有很多人看小說、電視劇,但我不感興趣,反而跟游戲比較親近?!保ㄊ茉L者F2)
玩家們是有協(xié)作行動(dòng)的默契和合作經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ),但若要進(jìn)一步消解游戲內(nèi)外的圈子邊界、進(jìn)行消息的擴(kuò)散和行動(dòng)的動(dòng)員,恐怕充要條件是初始話題足夠有趣好玩和參與門檻足夠簡單,這直接形塑出網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的“玩家政治”:一種以娛樂渠道勾連社會(huì)議題,并基于網(wǎng)絡(luò)上的個(gè)人化網(wǎng)絡(luò)、個(gè)人化呈現(xiàn)和表達(dá)框架而形成的連結(jié)性行動(dòng)(connective action)(Bennett & Segerberg,2012)。
五
研究討論
多人在線游戲應(yīng)成為我們理解網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的前沿。游戲社群是因共同興趣而集結(jié)成的社會(huì)聚合體,它提醒我們重新重視“休閑”的社會(huì)意義。
玩家眼中的真實(shí)社會(huì)因缺失了“在一起”(togetherness)的感覺和意義而變得無趣、無聊,但游戲世界卻在創(chuàng)造意義。在二十世紀(jì)早期群體傳播的研究中,Trotter(1917:119)一度提出日常群體行為中無關(guān)痛癢的問候性交談(conversation of greeting)其實(shí)是知識共享的必要環(huán)節(jié),因?yàn)樗尳徽勲p方找到了是否志同道合的線索,但他的這一看法卻并未成為研究的主流,恐怕直到“日常生活”重新回到傳播研究的視野之中,確認(rèn)“日常性”(everydayness)構(gòu)成了一種前意識或無意識的溝通狀態(tài)(Dahlgren,2003)。
在本研究的訪談中,可以看到玩家們在“娛樂”和“閑聊”中形成了重復(fù)互動(dòng),其中有豐富的社交線索、自我揭露和情感交換,這對于發(fā)展信任、產(chǎn)生更多的人際互動(dòng)是非常重要的,也正是基于此,線上線下生活交融在一起,網(wǎng)絡(luò)人際關(guān)系不應(yīng)被視為“匿名性”的失序關(guān)系。
我們在日?;?dòng)中固然不易找到完全適用任一游戲的合作行為,但是兩者齊觀卻已經(jīng)透露出重復(fù)互動(dòng)、信息交換和情感認(rèn)同等機(jī)制對形成合作的重要性,而非純粹的理性選擇。更重要的是,對多人在線游戲的觀察讓我們看到了網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的社群形態(tài)如何得以超越個(gè)人-集體、線上-線下這種種二元對立。Maffesoli(1996:21-27)用“新部落”(neo-tribe)來形容從鄰里、朋友網(wǎng)絡(luò)到網(wǎng)絡(luò)聊天室等各色群體所表現(xiàn)的社會(huì)關(guān)系,在此基礎(chǔ)上得以形成共感共應(yīng)、美學(xué)、情感、消費(fèi)以及社群的后現(xiàn)代社會(huì),而非一味重視理性、個(gè)人和生產(chǎn)的現(xiàn)代性。Corlett(1989:13)也提出具有后現(xiàn)代特色的“無中心目標(biāo)社群”(community without unity)的概念。在這樣的社群中,成員互相服務(wù)而不存在宰制關(guān)系,只因每個(gè)人均視自己的服務(wù)(如送禮)之原意乃是免費(fèi)而自發(fā),并且每個(gè)人的舉止行為也樂于被社群的實(shí)踐(practice)所影響。最重要的是,個(gè)人為社群的實(shí)踐(“同”)而不斷提供個(gè)人異于他人的技能(“異”),使得個(gè)人獨(dú)特性得到最大程度的發(fā)揮。玩家在結(jié)盟合作行為中所強(qiáng)調(diào)各異性的展演和互惠、一種目標(biāo)性的屈服和無目標(biāo)性的合群、一種情感上的共感共應(yīng)都呼應(yīng)了“新部落”和“無中心目標(biāo)社群”這些概念中所展現(xiàn)的新面向。
存在于現(xiàn)實(shí)和游戲之間的魔環(huán)被打破了,游戲內(nèi)外、線上線下存在著諸多交錯(cuò)。但同時(shí),游戲中培養(yǎng)出的結(jié)盟合作行為要挪移到其他場域中往往只能在有限條件下發(fā)生。這意味著在當(dāng)下整個(gè)社會(huì)情境之中,所缺失的恰是正視游戲集體合作價(jià)值的傾向,以及在激發(fā)反身性(reflexivity)思考的同時(shí)促發(fā)主體行動(dòng)的思考?!皟r(jià)值”是社會(huì)建構(gòu)物,游戲玩家是可以具有反身性思考的。Morley(1999)認(rèn)為,新一代的媒體接受分析應(yīng)當(dāng)重視受眾對于自己的道德反思面向,因?yàn)樗麄儗ψ约盒袨榈牡赖屡袛?,?huì)影響他們的意義詮釋過程,譬如,當(dāng)“收看電視新聞,被視為是獲得重要訊息的管道”時(shí),新聞節(jié)目的收看便容易成為市民責(zé)任之一。Hoijer(1999)也提出受眾的后設(shè)觀點(diǎn)(meta-perspective),即人們談?wù)撟约鹤鳛槭鼙娊?jīng)驗(yàn)的態(tài)度,會(huì)使得他們產(chǎn)生不同的觀看策略:當(dāng)媒體信息內(nèi)容被視為嚴(yán)肅信息來源時(shí),受眾會(huì)投注較多的心靈驅(qū)動(dòng)力。對于游戲而言亦是如此,在嚴(yán)肅游戲(serious games)和游戲化(gamification)的浪潮中,設(shè)計(jì)師和學(xué)者們已經(jīng)開始尋求用游戲機(jī)制來解決社會(huì)問題、碰觸嚴(yán)肅的社會(huì)議題。同樣,要使一個(gè)游戲社群在游戲之外發(fā)揮作用,至少若干成員必須正視游戲中“集體”的意義,看到游戲所帶來的合作經(jīng)驗(yàn)和情感價(jià)值,并能夠透過屏幕往外伸展,積極地影響其他場域。
本文系簡寫版,參考文獻(xiàn)從略,原文刊載于《國際新聞界》2018年第5期。
封面圖片來源于網(wǎng)絡(luò)
本期執(zhí)編 / 老段
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Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)畫軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫軟件或動(dòng)畫工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動(dòng)漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
?三昧動(dòng)漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
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