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淺談雙人游戲的設(shè)計(jì)與魅力——由《雙人成行》引發(fā)的思考

發(fā)布時(shí)間:2024-02-22 10:55:12 瀏覽量:205次

大熱雙人合作游戲《雙人成行》

每當(dāng)我們討論要不要玩一個(gè)新游戲時(shí),除了考慮游戲的類型、開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)等因素以外,往往也會(huì)關(guān)注到一件事:這個(gè)游戲能不能多人游玩?如果能,最多可以幾個(gè)人一起玩?

如果按照這個(gè)思路,將現(xiàn)在市場(chǎng)上主流的游戲拿來(lái)做一個(gè)簡(jiǎn)單的分類,只看它們最多能支持幾名玩家同時(shí)進(jìn)行游玩,相信不難發(fā)現(xiàn),絕大部分游戲要么是只能單人游玩,要么是支持三人及以上(多人)游玩,而只支持2名玩家同時(shí)游玩的游戲,幾乎是鳳毛麟角,且基本看不到3A級(jí)別的作品。再者,如果打開(kāi)Steam的標(biāo)簽分類,在“單人”和“多人”的標(biāo)簽之間,插入的也僅是一個(gè)并不特指雙人,而是更強(qiáng)調(diào)玩法的“合作”標(biāo)簽。

Steam玩家支持類別下并沒(méi)有單獨(dú)的“雙人”標(biāo)簽,而是被“合作”代替

可見(jiàn),在當(dāng)今游戲界,雙人游戲本身并不足以單獨(dú)成為一種主流的玩家支持類別。不僅典型的雙人游戲數(shù)量稀少,而且也相當(dāng)缺乏關(guān)注度,幾乎是在夾縫中生存著的小透明狀態(tài)。

但是最近,一款橫空出世的合作冒險(xiǎn)游戲《雙人成行》頂著必須雙人游玩且只能和好友分屏的苛刻限制,卻以黑馬之姿大獲好評(píng)。M站媒體評(píng)分均分也高達(dá)88分,在今年發(fā)售的所有新游戲中目前排名第二(第一名是《極樂(lè)迪斯科最終剪輯版》)。而隨著這款游戲的名字同樣火爆起來(lái)的,還有江湖人稱“暴躁老哥”的該作游戲制作人:約瑟夫·法爾斯。

“暴躁老哥”約瑟夫·法爾斯在TGA的名場(chǎng)面

這位曾在2017年TGA上對(duì)著鏡頭豎中指怒噴奧斯卡獎(jiǎng)的前電影導(dǎo)演,在自己的第三部游戲作品《雙人成行》發(fā)售前又一次語(yǔ)驚四座:“如果你覺(jué)得這游戲不好玩,我就給你1000美刀”。

如此囂張的立Flag舉動(dòng)立刻吸引了無(wú)數(shù)玩家的注意,在火速成為推特流行梗的同時(shí)也自然勾起了玩家們的興趣:“哦?難道這游戲真有這么好玩嗎?”于是他們都去買了游戲,然后打開(kāi),接著就被卷入了快樂(lè)的漩渦而痛失了秒賺1000美刀的機(jī)會(huì)。這其中,就有筆者,一個(gè)普通的雙人游戲愛(ài)好者。

也因此,為了紀(jì)念那逝去的1000美刀,筆者決定借機(jī)聊聊個(gè)人最喜愛(ài)的游戲品類之一——雙人合作游戲。

一、什么是嚴(yán)格意義上的雙人游戲?

首先,讓我們回到一開(kāi)始的那個(gè)問(wèn)題:為什么steam玩家支持不存在“雙人”這個(gè)單獨(dú)的標(biāo)簽?很簡(jiǎn)單,因?yàn)閷挿旱刂v,一切多人游戲都能滿足雙人游玩的條件,都可說(shuō)是雙人游戲,因此“雙人”只是“多人”的一種。但如此說(shuō)法,并不能將雙人和多人游戲做一個(gè)明顯的區(qū)分。那么,什么樣的游戲才能嚴(yán)格地定義為雙人游戲呢?最多支持兩名玩家游玩的游戲?如果這樣定義,其實(shí)就將一些可以雙人游玩的單人游戲囊括其中,例如《超級(jí)馬里奧奧德賽》,馬里奧和帽子可以由一個(gè)玩家全部控制,也可以由兩名玩家分別控制,但從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)講,無(wú)論是單人還是雙人操作,游戲的核心玩法都沒(méi)有根據(jù)人數(shù)變化而發(fā)生改變,帽子更像是依附于馬里奧的道具,游戲的底層設(shè)計(jì)邏輯仍是基于單人游玩馬里奧的操作而定。這一類可雙人操作的單人游戲,筆者依舊不會(huì)把它們當(dāng)作雙人游戲看待。

雖然支持兩人游玩,但其實(shí)一人足矣

這看上去有點(diǎn)鉆牛角尖,但是如果不去嚴(yán)格地定義和區(qū)分,雙人游戲就顯現(xiàn)不出其獨(dú)特性。那么到底什么才是嚴(yán)格意義上的雙人游戲呢?在筆者看來(lái),剛好可以用約瑟夫這次的新作之名來(lái)定義:只有雙人方能成行的游戲,才是真正的雙人游戲。換句話說(shuō),就是游戲的游玩人數(shù),始終只能等于二,人多了或者少了,都不成。因?yàn)橐坏╇p人游戲失去了只有雙人方能成行的玩法限制,它就失去了最大的魅力和意義:讓兩位玩家專注于彼此的互動(dòng),甚至實(shí)現(xiàn)換位思考。

單人游戲自不必說(shuō),玩家游玩時(shí)始終是沉浸在自己的世界里,并沒(méi)有其他玩家的介入。而多人游戲則在提供給玩家很多同伴或?qū)κ值耐瑫r(shí),帶給玩家的更多是一種“我在和他人一起游戲”的社交滿足感或者“我游戲玩得好”的成就感。但即便是一些線上多人合作游戲,玩家們大多也是各自為戰(zhàn),偶爾互相幫忙,但是游玩的過(guò)程中其他人到底在干什么,每個(gè)玩家都很難全面地獲取到這些信息,很多情況下還是隱隱地回歸到接近單人游戲的體驗(yàn)里。

說(shuō)白了,不論是單人還是多人游戲,玩家代入和觀察最多的那個(gè)角色,終究還是自己。即便玩家想,也很難在游戲中經(jīng)常站在別人的角度去了解對(duì)方實(shí)時(shí)的處境。

但是真正的雙人游戲不一樣,它從開(kāi)頭就給玩家定下了乍一看非常不友好的限制:只有一個(gè)人是無(wú)法過(guò)關(guān)或者游玩下去的。不管是雙人對(duì)抗游戲例如《街頭霸王》,還是雙人合作游戲例如《你裁我剪斯尼帕》,都有一個(gè)非常明顯的特點(diǎn),就是只有湊齊兩個(gè)人,才能開(kāi)啟游戲最核心的玩法和體驗(yàn)。而且,兩名玩家本身超越了其他所有要素,成為了游戲里最讓彼此關(guān)注的存在。

雙人格斗游戲《街頭霸王》

雙人合作游戲《你裁我剪斯尼帕》

這種情景就像談了戀愛(ài)一樣,即使弱水三千,也只取一瓢飲。雙人游戲就是如此將另一名玩家的存在感推到了和玩家本人平齊的高度,并通過(guò)游戲機(jī)制不斷在玩家的潛意識(shí)里如唐僧念經(jīng)一般灌輸?shù)溃汉退?dòng)和它互動(dòng)和它互動(dòng)和它互動(dòng)。。。。

是的,只有在真正的雙人游戲里,另一名玩家的存在,才會(huì)對(duì)你如此舉足輕重。

二、一對(duì)筷子缺了一根,就夾不起菜

游戲作為玩家們心里的“第九藝術(shù)”,其最有魅力的地方,當(dāng)要數(shù)超出其他藝術(shù)方式的強(qiáng)互動(dòng)性。在單人游戲里,玩家所有需要互動(dòng)的元素都在游戲之中,不論是NPC,還是物品,還是敵人,一切的互動(dòng)都在為玩家本人服務(wù),而任何有礙玩家進(jìn)行流暢互動(dòng)的設(shè)計(jì)都需要被盡可能優(yōu)化,使游戲能保持良好的互動(dòng)體驗(yàn)。大部分的多人游戲其實(shí)也是如此,即便部分互動(dòng)對(duì)象由NPC和敵人轉(zhuǎn)變成了真人玩家,但玩家數(shù)量的多寡本身都不會(huì)改變游戲的核心體驗(yàn)。不管玩家是孤軍奮戰(zhàn),還是小隊(duì)齊整,游戲的互動(dòng)都將順暢地進(jìn)行下去,直到分出勝負(fù)或者游戲結(jié)束。

但是真正的雙人游戲在這里就顯出了它的離經(jīng)叛道:無(wú)論何時(shí),如果失去了另一個(gè)玩家,就等于失去了最主要的互動(dòng)對(duì)象,游戲核心的互動(dòng)體驗(yàn)也將隨之瓦解,就像一對(duì)筷子缺了一根,就永遠(yuǎn)夾不起菜。

原因很簡(jiǎn)單,正如筆者之前提到,雙人游戲最大的魅力,就是讓兩名玩家專注于彼此的互動(dòng)。換言之,兩名玩家之間的互動(dòng)就是游戲最重要的互動(dòng)體驗(yàn)。而為了促進(jìn)和達(dá)成這種互動(dòng),游戲的互動(dòng)邏輯和通關(guān)方式都將隨之轉(zhuǎn)變,為其打造。

第一類最直接的互動(dòng)方式轉(zhuǎn)變,就是原本可以單人進(jìn)行的互動(dòng),需要雙人才可達(dá)成。例如在《雙人成行》中,游戲開(kāi)場(chǎng)就設(shè)置了一個(gè)只有兩名玩家同時(shí)保持互動(dòng)時(shí)才能拉下的電閘,而這個(gè)電閘就是開(kāi)啟前往下一關(guān)道路的開(kāi)關(guān)。這一設(shè)計(jì)就將單人互動(dòng)條件提升為了雙人互動(dòng)條件,且將互動(dòng)的事物作為過(guò)關(guān)的必經(jīng)之路,使得玩家無(wú)法在單人情況下回避它,必須等待另一名玩家一起達(dá)成互動(dòng)。而除了這種按鍵式靜態(tài)雙人互動(dòng)裝置以外,游戲中還有許多需要額外操作的動(dòng)態(tài)雙人互動(dòng)裝置,例如需要兩名玩家同時(shí)踩下去的兩個(gè)分離的按鈕,以及同時(shí)勾住才會(huì)開(kāi)始移動(dòng)的雙頭吊環(huán),甚至是兩位主角獲得的能夠相互吸引的磁極道具等等。這類動(dòng)態(tài)互動(dòng)裝置需要玩家進(jìn)行動(dòng)態(tài)的互動(dòng)操作,而且更加強(qiáng)調(diào)操作的同步性,相比靜態(tài)裝置,對(duì)互動(dòng)延遲性的容忍度更低,要求兩名玩家的實(shí)時(shí)溝通和配合,也因此能更積極地推動(dòng)玩家間的主動(dòng)交流。這兩種互動(dòng)裝置在雙人游戲里都十分常見(jiàn),且往往出現(xiàn)在小關(guān)卡的終點(diǎn)作為過(guò)關(guān)條件,用以防止任一玩家甩開(kāi)同伴獨(dú)自闖關(guān)使得兩人間的互動(dòng)徹底斷裂,從而保證兩名玩家能始終同步地游玩每一個(gè)關(guān)卡。

《雙人成行》開(kāi)場(chǎng)的靜態(tài)雙人互動(dòng)裝置電閘


《雙人成行》的動(dòng)態(tài)互動(dòng)裝置雙頭吊環(huán)

第二類互動(dòng)方式轉(zhuǎn)變,則更基于游戲的玩法,主要思路是在合作玩法中將一名玩家的互動(dòng)行為設(shè)計(jì)為另一玩家的過(guò)關(guān)條件之一。這種互動(dòng)方式的應(yīng)用正常就需要根據(jù)兩名玩家各自的能力特點(diǎn)設(shè)計(jì)通關(guān)道路的閉環(huán),總結(jié)起來(lái)就是“你先幫我,我再幫你”。如果舉現(xiàn)實(shí)中一個(gè)最直觀的例子,就是兩個(gè)人合作翻高墻時(shí),先由一個(gè)人踩著同伴翻上去,再由上去的人把同伴拉過(guò)高墻。而在游戲里,這樣的互動(dòng)就可以借助各種道具或者能力變得五花八門。

例如在《雙人成行》第一章的倉(cāng)庫(kù)里,如果女主角小梅想要在沒(méi)有平臺(tái)落腳的情況下跳到距離很遠(yuǎn)的另一側(cè)高臺(tái),就需要男主角科迪主動(dòng)做出在墻壁木板上扎釘子的操作互動(dòng),繼而用釘子幫小梅構(gòu)建可以在空中勾住再跳躍前進(jìn)的新道路。相對(duì)的,小梅在到達(dá)高臺(tái)后也需要用攜帶的錘子道具敲擊按鈕來(lái)升起橋梁,從而幫助科迪過(guò)關(guān)。

如果是在單人游戲里,科迪或者小梅的角色通常就會(huì)轉(zhuǎn)化成玩家可以自行觸發(fā)的一種裝置或者能力,比如可以射出鉤繩的槍。而在雙人游戲中,這些額外的裝置或者能力就將由另一名玩家分擔(dān)行使,而玩家是不可能做到像程序那樣精準(zhǔn)的。這就讓游戲本身的難度更加動(dòng)態(tài)化,因?yàn)橥婕易陨聿僮鞯木珳?zhǔn)性以及兩名玩家之間配合的默契性在不同玩家組合的情況下都能產(chǎn)生不一樣的效果。好的組合可能一路順風(fēng)順?biāo)?,不好的組合則可能玩得跌跌撞撞。所以為了盡量減弱由玩家組合導(dǎo)致的難度波動(dòng),雙人合作游戲一般都會(huì)傾向于降低操作和玩法的復(fù)雜性,從而減少操作失誤引起玩家間爭(zhēng)執(zhí)的可能,避免玩家間良性互動(dòng)的停滯。

《雙人成行》里科迪需要用釘子扎木板為小梅創(chuàng)造道路

當(dāng)然,以上的互動(dòng)轉(zhuǎn)變似乎多多少少都有些把單人游戲的體驗(yàn)拆成兩份來(lái)賣的嫌疑。但是,仍有一類互動(dòng)方式的轉(zhuǎn)變是單人游戲難以做到的,那就是讓玩家與同伴的視角互動(dòng)。換句話講,就是允許玩家窺屏。這一互動(dòng)產(chǎn)生的前提,是兩名玩家能夠分屏游玩,進(jìn)而共享視覺(jué)。而分屏的效果,就是直接打破了玩家的視覺(jué)局限,將單人視角下無(wú)法獲取的他人視覺(jué)信息同時(shí)擺在了玩家的眼前。此時(shí)的同伴不僅是玩家前進(jìn)的階梯,也是玩家自由移動(dòng)的第三只眼。而多了一層視覺(jué)信息就意味著,玩家可以基于同伴的視角來(lái)產(chǎn)生互動(dòng)行為。

這一窺屏玩法在約瑟夫的第二部游戲《逃出生天》里有著非常典型的設(shè)計(jì),其中一例就是被關(guān)在監(jiān)獄里的兩位游戲主角準(zhǔn)備夜晚潛逃的時(shí)候,會(huì)由一位玩家負(fù)責(zé)防風(fēng),窺探走廊上是否有獄警路過(guò)查房;而另一名玩家則在牢房里見(jiàn)機(jī)行事拆開(kāi)馬桶的背板找路逃跑。這時(shí)玩家在拆馬桶背板的時(shí)候反而需要盯著同伴的視野,一旦看到有獄警向房間走來(lái),就需要提前收手把馬桶移回原位。這樣基于同伴視角的互動(dòng),產(chǎn)生了如同千里眼一般突破空間的效果,也體現(xiàn)出雙人分屏玩法得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì):玩家能夠同等地通過(guò)對(duì)方的視角觀察彼此實(shí)時(shí)的處境,了解到各自面臨的困難,從而實(shí)現(xiàn)換位思考。所以玩家不僅在游戲中代入了自己操作的角色,也代入了同伴的角色。這樣的雙重代入,才能直接激發(fā)玩家的同理心,使玩家在游玩的過(guò)程中更容易體諒和理解同伴。

《逃出生天》里玩家可以借助同伴視角觀察獄警行蹤

而且就算真的遭遇了“你行你上啊”的極端情況,還能當(dāng)場(chǎng)切換操作對(duì)象直接“我行我來(lái)上”,可見(jiàn)這是多么考慮用戶體驗(yàn)的雙人設(shè)計(jì)?。ɑ?/p>

最后,可能有人會(huì)問(wèn),上面這三種互動(dòng)方式好像都是針對(duì)雙人合作游戲,那雙人對(duì)抗游戲有什么特別的互動(dòng)轉(zhuǎn)變嗎?在筆者看來(lái),雙人對(duì)抗游戲由于徹底抹去了玩家間的合作需求,要求緊張刺激的對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏,使得互動(dòng)方式也變得簡(jiǎn)單直接了許多,類似猜拳一般,更多是雙方心理上的揣度,配合操作的技巧高低,以及一點(diǎn)運(yùn)氣。所以互動(dòng)方式和大部分多人游戲也并無(wú)二致,便不在此贅述。

三、這個(gè)世界需要雙人游戲的存在

老實(shí)說(shuō),同純粹自我的單人游戲和人越多越好的多人游戲相比,雙人游戲確實(shí)處于一個(gè)尷尬且不劃算的位置上。這種不劃算不僅是對(duì)開(kāi)發(fā)商而言,也是對(duì)玩家而言。單人就自己玩,多人就找匹配,似乎已經(jīng)成了開(kāi)發(fā)者和玩家之間達(dá)成的一種默契又有效的解決方案,又何必去為了雙人這種雞肋的情況搞特殊呢?雙人游戲,似乎注定會(huì)是一種冷門的存在。

然而,筆者仍然覺(jué)得,這個(gè)世界需要雙人游戲。之所以時(shí)至今日雙人游戲還能有著頑強(qiáng)的生命力,甚至能爆火,究其根本,還是因?yàn)樗淼挠螒蚶砟睿歉泳劢褂谕婕议g深入的互動(dòng)、認(rèn)知和了解,是打開(kāi)個(gè)體的格局、感受到他人存在的重要,這正是游戲的本質(zhì)——用互動(dòng)分享快樂(lè)的有力表現(xiàn)。

同理,作為一名玩家,如若能在你的世界里,感到我深深的存在,那便是這趟游戲旅途最大的快樂(lè)和成就。

最后一發(fā)游戲里的狗糧送給大家,筆者先干為敬

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