發(fā)布時(shí)間:2024-02-22 20:51:44 瀏覽量:158次
如果要追溯世界上最早的多人游戲,恐怕還要回到上世紀(jì)五十年代,那時(shí)電子游戲剛剛誕生不久,由于計(jì)算機(jī)造價(jià)昂貴,所以當(dāng)時(shí)的游戲開發(fā)者大多都是科學(xué)家。
1958年,美國(guó)物理學(xué)家威利··席根波森就用實(shí)驗(yàn)室的電腦開發(fā)了一款體育類游戲,名為《雙人網(wǎng)球》。顧名思義,這款游戲可以讓兩位玩家進(jìn)行網(wǎng)球?qū)?zhàn)。為了實(shí)現(xiàn)這一玩法,威利設(shè)計(jì)了兩個(gè)簡(jiǎn)易手柄,用來(lái)控制人物的走位和發(fā)球,并且還利用了示波器的顯示特性,用點(diǎn)和線兩種元素展示游戲進(jìn)程。
威利當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)這款游戲的初衷,是想向民眾展示科學(xué)與現(xiàn)實(shí)生活的關(guān)聯(lián),所以游戲測(cè)試成功之后,他就將其放在了布魯克海文國(guó)家實(shí)驗(yàn)室,供民眾參觀試玩。消息放出之后,在展出當(dāng)天吸引了數(shù)百名參觀者,雖然從游戲設(shè)計(jì)的角度來(lái)講,《雙人網(wǎng)球》只是模擬了非常簡(jiǎn)單的物理運(yùn)動(dòng),并沒有太多游戲性,但這個(gè)問題絲毫沒有影響參觀者高漲的情緒。
與玩家的熱情相反的是,科學(xué)界卻一直在鄙視威利的行為,他們認(rèn)為造價(jià)昂貴的計(jì)算機(jī)用來(lái)玩游戲簡(jiǎn)直是暴殄天物,于是展出不到兩個(gè)季度,游戲便被匆匆撤下。因?yàn)楫?dāng)時(shí)威利并沒有打算將其作為商品售賣,所以最終專利權(quán)轉(zhuǎn)移到了美國(guó)政府,而他也僅僅拿到了10美元的“科技進(jìn)步獎(jiǎng)”。
若以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,這款游戲非常精確地詮釋了一個(gè)詞:簡(jiǎn)陋。不過若從歷史的角度來(lái)看,《雙人網(wǎng)球》卻意義非凡。它是游戲史上第一款用圖像顯示的電子游戲,相信你應(yīng)該能明白為何民眾對(duì)這款游戲抱有著極大的興趣,因?yàn)橐郧暗挠螒蚣词鼓芡娴?,也沒有顯示畫面這一說。
其次,這也是史上首款多人互動(dòng)游戲。這打破了當(dāng)時(shí)傳統(tǒng)游戲的設(shè)計(jì)理念,并且讓也很多人意識(shí)到,游戲也是一項(xiàng)可以與朋友共同參與的“運(yùn)動(dòng)”。
而隨著家用計(jì)算機(jī)的誕生,計(jì)算機(jī)不再只是科學(xué)家的研究工具,它一度成為了普通人腦海中未來(lái)生活的必備元素。不過,跟美好的理想比起來(lái),計(jì)算機(jī)高昂的價(jià)格卻一直讓人望而卻步。
即使經(jīng)歷了二十余年的發(fā)展,八十年代的計(jì)算機(jī)對(duì)于許多家庭來(lái)說依舊是奢侈品。好在這時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)經(jīng)歷了幾輪洗牌,家用游戲主機(jī)的出現(xiàn),讓玩家得以用更便宜的方式體驗(yàn)到電子游戲。
1985年,F(xiàn)C游戲機(jī)風(fēng)靡全球,眾多優(yōu)質(zhì)游戲給許多玩家留下了深刻的記憶,而雙手柄的設(shè)計(jì),更是踐行了FC中”F”(Family)的含義,旨在更多人共同參與到游戲中來(lái),而在這時(shí),雙人合作游戲也頻繁出現(xiàn)在玩家的視野中。
合作游戲是一種全新的游戲體驗(yàn),它不再讓玩家之間形成對(duì)立,而是著力考驗(yàn)雙方共同的技術(shù)與默契。由于玩家之間有著相同或是相似的目標(biāo),在游戲中大家更容易產(chǎn)生相互扶持和交流的欲望,玩家的情緒也會(huì)更為正向。
FC平臺(tái)中,最出名的合作游戲當(dāng)屬《魂斗羅》,這款游戲影響極為深遠(yuǎn),甚至它的秘籍都成為了游戲領(lǐng)域里的一個(gè)文化符號(hào)。
《魂斗羅》的成功也刺激到了當(dāng)年其他的游戲廠商,紛紛推出諸如《緝毒特警(NARC)》和《致命武器(Heavy Barrel)》等經(jīng)典游戲,不過嚴(yán)格意義上來(lái)講,皆是換湯不換藥,在具體玩法上與《魂斗羅》并無(wú)太多區(qū)別。
合作游戲的出現(xiàn)讓很多玩家開始對(duì)這種游戲模式產(chǎn)生強(qiáng)烈的興趣,很快,市場(chǎng)也敏銳地捕捉到了玩家的這一需求。2004年,卡普空在全球發(fā)售了《怪物獵人》,將合作游戲帶入到了“共斗時(shí)代”。
《怪物獵人》以任務(wù)為主,專注于人物的成長(zhǎng)體驗(yàn),讓玩家在狩獵中提升游戲內(nèi)的武器,以及自己的技術(shù)水平。這款游戲中設(shè)計(jì)了離線和在線任務(wù),但是卡普空只將部分游戲內(nèi)容和少量獎(jiǎng)勵(lì)放在了離線任務(wù)中,這也就意味著,想要玩到游戲全部的內(nèi)容,玩家必須與其他人聯(lián)機(jī)才可以。
可以說,《怪物獵人》開創(chuàng)了全新的游戲類型,它專注于打磨多人模式中的玩法,將合作游戲的精髓發(fā)揮到了極致。而通過互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機(jī),更是帶來(lái)了與本地聯(lián)機(jī)不同的游戲體驗(yàn),這也讓許多玩家欲罷不能。
共斗類游戲讓玩家結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)感受了一把合作類游戲的樂趣,但是對(duì)于喜歡單機(jī)和劇情的玩家,便沒有那么友好。對(duì)于很多以劇情為特色的游戲,在保留優(yōu)質(zhì)劇情的基礎(chǔ)上,如何能給玩家?guī)?lái)多人游戲的體驗(yàn),便顯得頗為重要。
在這一點(diǎn)上,任天堂出品的《路易吉洋樓》系列游戲中便做了很好的詮釋。
《路易吉洋樓3》中,玩家通過劇情模式可以學(xué)到多種與手電筒的互動(dòng)方式,在經(jīng)過一段劇情練習(xí)后,便可以解鎖“恐怖高塔”。在這個(gè)模式下玩家可以利用在劇情中學(xué)習(xí)到的技巧,與其他玩家合作爬塔。這種玩法巧妙地結(jié)合了劇情和多人合作對(duì)戰(zhàn),給了玩家更多的游戲選擇。
不過嚴(yán)格來(lái)講,《路易吉洋樓3》中的多人模式與前作相比,并沒有太多新內(nèi)容,對(duì)于老玩家來(lái)說還是熟悉的那一套玩法。比起這樣的“小修小補(bǔ)”,與其同年發(fā)售的《無(wú)主之地3》對(duì)于多人模式的設(shè)計(jì)則讓人眼前一亮。
與前作相比,《無(wú)主之地3》本作保留了原汁原味的“合作競(jìng)爭(zhēng)”模式,并且對(duì)“合作”模式進(jìn)行了諸多優(yōu)化。
在本作中,最亮眼的優(yōu)化當(dāng)屬動(dòng)態(tài)等級(jí)平衡系統(tǒng),簡(jiǎn)單來(lái)講,在合作模式下,每位玩家面對(duì)的敵人等級(jí)都是與自己的游戲等級(jí)相匹配。所以當(dāng)你的隊(duì)友等級(jí)很高時(shí),無(wú)需擔(dān)心敵人會(huì)過于強(qiáng)大,每一位玩家都可以在合作模式中收獲最優(yōu)的游戲體驗(yàn)。
與之相同的是,在《無(wú)主之地3》的合作模式中,每位玩家所獲得的戰(zhàn)利品都是獨(dú)立的,玩家之間所看到的戰(zhàn)利品都不盡相同。這個(gè)優(yōu)化可以極大地提升玩家加入野隊(duì)時(shí)的體驗(yàn),直接減少了很多因?yàn)檠b備問題產(chǎn)生的爭(zhēng)執(zhí)和誤會(huì)。
而在互動(dòng)上,游戲也新增了標(biāo)記系統(tǒng),無(wú)需打字或語(yǔ)音,就可以通過簡(jiǎn)單的標(biāo)記來(lái)為隊(duì)友指示敵人和戰(zhàn)利品的位置。標(biāo)記功能的實(shí)用性相信大家都有目共睹,在多人游戲中可以大大降低交流成本,也能讓游戲沉浸感更為強(qiáng)烈。除此之外,玩家之間交易裝備也變得更加人性化。隊(duì)友出售的裝備,玩家可以在販賣機(jī)中買到,而雙方之間也可以通過郵件來(lái)互相發(fā)送和接收物品。
很顯然玩家并不會(huì)只滿足于合作推劇情,針對(duì)這一點(diǎn),《無(wú)主之地3》也免費(fèi)更新了獵殺任務(wù)供玩家體驗(yàn)。獵殺任務(wù)針對(duì)四位50級(jí)左右的玩家組隊(duì)挑戰(zhàn)所設(shè)計(jì),游戲難度極高,相對(duì)地獎(jiǎng)勵(lì)也更為豐富。在這個(gè)高難度的模式下,玩家可以獲得很多獨(dú)家戰(zhàn)利品,包括游戲中最強(qiáng)的護(hù)盾,以及專屬套裝等。
總得說來(lái),《無(wú)主之地3》相對(duì)于前作來(lái)說,進(jìn)行了大量的內(nèi)容更新。游戲不僅在劇情模式中增加了諸多內(nèi)容,而且對(duì)多人模式的體驗(yàn)也進(jìn)行了細(xì)致入微的優(yōu)化,讓游戲體驗(yàn)有了質(zhì)的飛躍。面對(duì)著日益浮躁的開發(fā)環(huán)境,2K沒有簡(jiǎn)單地舍棄或簡(jiǎn)化某一方面的游戲內(nèi)容,而是在每個(gè)地方都能讓玩家看到他們思考的影子,從這一點(diǎn)上來(lái)講難能可貴。
從示波器上的點(diǎn)和線,到逼真的游戲場(chǎng)景,游戲發(fā)展雖未過百年,卻早已創(chuàng)造了諸多奇跡。得益于游戲從業(yè)者的創(chuàng)新與互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,合作游戲讓我們可以脫離地域限制,在同一個(gè)世界中共同感受游戲的樂趣。也許這類游戲能給人們帶來(lái)快樂,并不僅僅因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì),而是這種對(duì)友誼的渴望,一直根植于每個(gè)人的內(nèi)心。
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