發(fā)布時(shí)間:2024-02-22 13:43:17 瀏覽量:216次
在人們?cè)絹碓阶⒅厣缃粖蕵返默F(xiàn)代社會(huì),多人游戲因其先天的社交屬性優(yōu)勢(shì),不斷爭(zhēng)奪著原來屬于單機(jī)游戲的地盤。最近銷量口碑雙豐收的《雙人成行》讓多人合作游戲登上了一個(gè)新的臺(tái)階。
然而,說是合作游戲,我在和基友玩的時(shí)候我發(fā)現(xiàn),這個(gè)衰仔總是在嘗試做一些怪事,比如在切換鼓風(fēng)機(jī)的時(shí)候故意讓我摔下來被攪碎,又或者在橡樹里打蜜蜂的時(shí)候拿樹脂槍對(duì)著我瘋狂輸出。漸漸地我有點(diǎn)生氣了,我問他為什么這么做,這對(duì)通關(guān)一點(diǎn)幫助都沒有。而他卻說“雖然沒什么意義,但你不覺得這樣很好玩嗎?不信你來試試”對(duì)此嗤之以鼻的我在角色互換后心中只有兩個(gè)字,確實(shí)。
我發(fā)現(xiàn)合作游戲里這些喜歡“逆天而行”的玩家們還有不少,在《人類一敗涂地》這個(gè)集多人智慧過關(guān)的游戲里,總有人想方設(shè)法的把隊(duì)友扔到地圖外面來個(gè)自由落體,遇到激烈反抗的也不惜“同歸于盡”。
還有在《傳送門2》里的玩家,會(huì)找準(zhǔn)時(shí)機(jī)讓隊(duì)友無限下墜或者是無限彈射,搞得他們頭暈眼花。
甚至是《使命召喚6》合作關(guān)卡,在AC130空中堡壘上提供火力支援的玩家,總是猶豫著要不要給地面的隊(duì)友來上一炮,弄得隊(duì)友滿屏血對(duì)著天來上一梭子泄憤。
這些對(duì)通關(guān)目標(biāo)毫無意義,甚至是阻礙目標(biāo)完成的操作,玩家們總是樂此不疲。也許你會(huì)跟我之前一樣想問:是游戲本身的流程沒意思嗎?這真的不會(huì)引起朋友間對(duì)噴嗎?
從合作游戲本身的機(jī)制來看,似乎這樣做真的會(huì)影響玩家體驗(yàn),導(dǎo)致玩家間出現(xiàn)矛盾。因?yàn)楹献饔螒蛞獏^(qū)分于單機(jī)游戲,就必須設(shè)置一些機(jī)制,讓所有玩家有參與感,從合作行為中得到正面反饋,比如一扇門需要兩名玩家一起推開,每個(gè)角色的技能各有特點(diǎn)可以互補(bǔ),又或者幾名玩家一起走移動(dòng)速度會(huì)變快等等,強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)。如果有人沒有跟隨游戲機(jī)制,就可能會(huì)觸發(fā)以下經(jīng)典句式。
“你在干嘛啊,快點(diǎn),就等你一個(gè)人啦”
“兄弟,別鬧了,認(rèn)真一點(diǎn)呀”
“能不能好好玩啊!”
再加上我國(guó)玩家傾向于在游戲失敗中進(jìn)行問題總結(jié)和責(zé)任明晰,于是經(jīng)常會(huì)有所謂的“豬隊(duì)友”“手殘黨”被歸票。但是另一方面,如果真的要想從機(jī)制上排除玩家們自己“找樂子”的游戲,那游戲性勢(shì)必會(huì)大打折扣,被限制的空間,線性的劇情,機(jī)械般的操作點(diǎn),就像是幾個(gè)人聚在一起聽有聲讀物,如果是這樣的游戲應(yīng)該沒有人能玩下去。所以你要是認(rèn)為這是游戲機(jī)制的全鍋那可就大錯(cuò)特錯(cuò)啦。
《風(fēng)之旅人》的開發(fā)者也曾遇到過類似的問題,游戲曾經(jīng)增加了玩家之間的物理特性,使得他們可以互相推,有兩個(gè)玩家互相幫助翻過巖石的設(shè)計(jì),但是玩家們所做的,并不是把對(duì)方推過巖石,而是把他們推向一些更奇特的東西,比如仙人掌。就連內(nèi)部測(cè)試的時(shí)候,游戲的主程序就把他推到障礙物上殺掉了很多次?!讹L(fēng)之旅人》的開發(fā)者為了避免這種情況發(fā)生,最終放棄了碰撞的設(shè)計(jì)。于是有了兩個(gè)人站在一起,就會(huì)給對(duì)方能量的設(shè)計(jì)。不過玩家依然會(huì)單獨(dú)行動(dòng)給自己找些樂子。
對(duì)此,他找來的心理咨詢師解釋道“玩家從某種程度上來說是嬰兒,當(dāng)一個(gè)人把自己從現(xiàn)實(shí)世界代入到一個(gè)虛擬世界中,他將不再重視現(xiàn)實(shí)世界中的那些道德規(guī)范,就像一個(gè)嬰兒只追求反饋?!闭?yàn)橥婕蚁胍嗟慕换シ答?,所以什么行為能給到反饋越豐富越刺激,玩家就會(huì)不由自主地去做。
就像FPS游戲里的友軍傷害,給你的隊(duì)友來上一槍,隊(duì)友一個(gè)踉蹌,滿屏血,可能還會(huì)跟你理論幾句,這反饋可不要太直接。(這不是你TK的理由)
還是那句老話,存在即合理。玩家們無意義的行為只是從另一個(gè)角度追求快樂罷了,大家其實(shí)不用對(duì)此感到擔(dān)憂,甚至像《風(fēng)之旅人》的開發(fā)者一樣對(duì)人性感到失望。即便是上古時(shí)代,我們?cè)凇端墒蟠髴?zhàn)》里還是樂意把同伴舉過頭頂扔得到處都是,還有可以實(shí)現(xiàn)類似操作的《忍者神龜》,當(dāng)然《魂斗羅》第三關(guān)拼命往上跳把同伴拖死的應(yīng)該也有不少人嘗試過,現(xiàn)在想起來的只有那份快樂。
所以,哪怕游戲的目標(biāo)是共同通關(guān),與其跟著游戲公式化的流程走,倒不如像這樣特殊的互動(dòng)方式,能增強(qiáng)朋友間的關(guān)系。就像《人類一敗涂地》里幾個(gè)人一起跌落時(shí)候,發(fā)自內(nèi)心的大笑,就感覺,和這群朋友在一起玩,很開心,很幸福。
不過建議掌握好一個(gè)度,游戲中搞事圖個(gè)新鮮勁兒,適當(dāng)?shù)拈_開玩笑還是有很有意思的,有助于增進(jìn)彼此的友誼或者別的什么感情。真要一直搞事,和事佬也會(huì)忍不住動(dòng)手,差不多得了。
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