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《雙人成行》主策劃:如何將多種游戲機制融為一體丨N.GAME

發(fā)布時間:2024-02-22 18:23:36 瀏覽量:277次

2022N.GAME網(wǎng)易游戲開發(fā)者峰會于4月18日—21日在線上舉行,Keepsakegames創(chuàng)始人兼游戲總監(jiān)、《雙人成行》主策劃Filip Coulianos從策劃的角度,以開發(fā)過程中的實際案例來分享,他和設計團隊是如何善用技術來進行協(xié)作,制作出五花八門的玩法和機制。


以下是演講實錄:

大家好,我叫Filip Coulianos,我們是瑞典斯德哥爾摩的一家工作室,名叫Keepsake Games,是我和幾位老朋友一起新創(chuàng)建的。我們正在開發(fā)一款全新的科幻合作冒險游戲,這款新作令人期待,但這不是我們今天要談的內(nèi)容。

今天要談的是我制作《雙人成行》的經(jīng)歷,我是從策劃的角度,介紹我和設計團隊是如何協(xié)作,制作出五花八門的玩法和機制。首先,我會介紹一下《雙人成行》誕生的背景,然后我再講一點制作背后的技術。而演講最后,我會介紹一個設計案例,詳細介紹我們游戲其中一小塊的創(chuàng)作過程。

那么,首先從頭講起,開發(fā)《雙人成行》的Hazelight工作室,也在斯德哥爾摩,它大約成立于8年前,我們那時候做的第一款游戲叫《逃出生天》,也是一個雙人合作游戲。那個游戲的獨特賣點也是基于,必須要多個玩家配合才能通關。游戲發(fā)售之后,玩家們也很喜歡這一點,玩家們的欣賞也讓這款游戲脫穎而出,所以《雙人成行》自然沿用了這個模式。



開發(fā)《逃出生天》的過程,其實有很多可以借鑒的點?!短映錾臁肥嵌嗳擞螒?,必須要和朋友一起玩,我們還支持了網(wǎng)絡合作模式,這在技術上是比較大的挑戰(zhàn),《雙人成行》亦是如此。而且這兩款游戲都是分屏顯示,都是線性敘事,前者是關于兩個罪犯逃出監(jiān)獄和復仇的故事,要報復把他們關進來的人,所以這是一個非常線性的故事,和電影一樣?!峨p人成行》也繼承了這種敘事模式,所以兩個游戲都是線性的,從頭到尾講一個故事。


但是《雙人成行》在玩法方面有了更多花樣,你可能不覺得,但新玩法占了游戲很大一部分。我之所以單獨強調(diào)這點,是因為從技術角度來看《逃出生天》和《雙人成行》在技術層面有不少相似點。

在《逃出生天》開發(fā)收尾階段,程序團隊碰到了比較大的問題,他們速度跟不上開發(fā)需求了,因為《逃出生天》玩法類型特別多,有射擊戰(zhàn)斗、有飆車追逐,很多獨特的玩法,做出來只用了一次。而且設計團隊又在不斷修改需要,經(jīng)常改變設計方向,這使得程序很難高速工作。

所以他們著手開發(fā)一些新的東西,他們在虛幻引擎(UE4)里面支持了AngelScript腳本語言,UE4是《逃出生天》和《雙人成行》都在用的引擎。我們的程序制作了一個插件,讓UE4里面可以寫AngelScript,作為C++和藍圖編輯器之間的快速腳本層。這就非常有意思了,因為這樣就可以用腳本語言進行快速編程,游戲運行的同時,修改腳本并保存,修改立刻就會出現(xiàn)在屏幕上。這個功能特別棒,而且非??煽俊?/span>



這個事情也引起我和設計團隊的注意,這種腳本語言看起來非常有用。就我個人而言,我之前做過Mod和獨立游戲開發(fā),所以我自學過編程,我覺得AngelScript腳本不僅對程序員有用,也對設計師有用,可以幫我們制作玩法原型。我感覺團隊里應該有一半的人都很感興趣,至少我是感興趣打算用一下的。


所以在開發(fā)《雙人成行》的前期,程序同事會給我們科普腳本編程基礎,教授我們?nèi)绾尉幊倘绾问褂眠@個神奇的工具。所以從前期開始,AngelScript就融入了我們原型階段的流程。

開發(fā)《雙人成行》的早期,設計還沒成型、我們也不知道游戲會長什么樣子的時候,我們會坐下來,嘗試各種玩法,并不太在意可行性,而是專注于這個合作玩法是否有趣。然后我們會用AngelScript自己把想法寫出來,作為鍛煉自己使用工具的實踐,通過塑造各種玩法,嘗試表達各種理念,我們開始理解游戲的趣味點,游戲的故事也這樣逐漸成型了。


這時候我們意識到,那些腳本系統(tǒng)原型讓我們設計師可以全程參與玩法的開發(fā)。通常情況,設計師最多做個小原型,然后要交給程序開發(fā)剩下部分,總有交接的時候。但現(xiàn)在我們可以不用這樣了,這是個巨大的轉折。因為這意味著想出這個創(chuàng)意的人,可以從想法到落地,全程參與。

還有一個重要利好,就是負責玩法的程序同事,和負責關卡的設計同事,用上了同一套工具。這種變化也很不錯,我們是關卡設計團隊。但現(xiàn)在,我們可以一邊編程一邊設計了。設計師、程序職業(yè)的界限變得模糊了。大家都變成了負責創(chuàng)意的人,邊構思邊實現(xiàn)。

我認為這是一種很棒的變化。因為通常大家都有具體的頭銜,然后會圍繞某種邊界展開工作,比如我是動畫師,就不考慮非動畫的事情。當這種考慮范圍變得模糊之后,大家都會去思考用戶體驗,所以我認為這種變化是非常有益的。



那我們工作流程變成什么樣了呢?我們可以用一個案例,從頭到尾走一遍我們的創(chuàng)作流程。

首先是從故事板開始,我們會做一個故事板,為整個游戲提供背景信息。故事板聚焦于故事劇情,而不那么關注具體玩法和關卡設計,主要講的是背景設定和故事。

我們會把故事分成幾個章節(jié),我們來看其中一個案例「羅斯的房間 · 恐龍樂園」。根據(jù)游戲進度,這個時候的玩家,或者說游戲里的角色,還沒和好如初,而且還沒適應這個身體被縮小的奇妙世界。所以我們在游戲前期的思路就是,保持關卡不變,但加入新玩法,讓玩家習慣操作,同時新增一些別的。

那參考故事板的設定,我們知道羅斯的房間是一個玩具屋,玩具屋會有什么好玩的?我們就想了各種主題,然后想到了玩具恐龍。這是個很常見的玩具,大家都喜歡。然后我們圍繞恐龍進行腦暴。我記得提到特別多的就是長脖子雷龍。


而且,從故事的角度我們已經(jīng)設定了一輛玩具火車穿過房間,而玩家乘著火車完成關卡,然后火車軌道會被各種東西擋住,移除阻礙才能繼續(xù)前進。我們就想,如果能用這頭長頸恐龍,讓它清理軌道、移除碎片,有了初步的想法。

我們隨意拋出一些想法,然后還有一個關鍵點就是,對于多人合作游戲非常重要的一件事就是,原型階段我們就注意到,如果一個玩家擁有某個獨特能力,比如這里一人控制了長頸龍,另一個玩家也需要事情做。然后我就想到了,能不能再搞一只小恐龍,讓它橫沖直撞,把東西頂起來、翻轉過來,這樣兩個玩家都有事情可以做。

當然這個階段還只是隨便構思,但接下來我們會立即開始制作原型。我會和一個程序員坐下來,分工合作。我制作其中一個恐龍,他做另一個,就這樣,只需要兩個人。

因為像我們的游戲,還有一個特點,幾乎每個關卡都有獨特的玩法。我們必須限制每個模塊所花費的時間,要嚴格排期。因為當你從零開始制作玩法的時候,很容易花上好幾周的時間,探索這個長頸恐龍到底能做什么。但我們必須確保時間花在刀刃上,沒時間試錯。所以每周都有排期,這周要完成些什么。實際上制作這整個場景,也只花了我們幾周的時間,下一步就是開始落地。

而考慮到時間限制,我們意識到要大幅限制開發(fā)范圍,必須讓功能足夠簡單。如果長頸恐龍可以隨意走動,隨意把東西挪到別處,那將是巨大的技術挑戰(zhàn)。所以我們決定說,行吧,物體只能2D平面移動,這樣開發(fā)量就變得可控了。而對玩家而言,畫面可讀性會更好,操作也更容易了。確定這些簡化之后,我們開始評估另一只頂翻物體的小恐龍。我們意識到,讓這只恐龍到處走動也會構成問題,所以也進行了限制,這只恐龍只能在2D平面上移動。

這時候,我們已經(jīng)有一些技術實現(xiàn)的想法了。下一個難點便是,開發(fā)時間真的太少了。我們甚至沒時間給小恐龍加一個跳躍之類的技能,它只能在軌道上面來回移動,而且頭撞的動作也比較難做。所以我們決定替換成地面沖撞,砸地面的時候障礙物會被頂飛。那終于開始有點進展了。

這時候一個星期過去了,我們在編程,把各種模塊組裝起來,得到了一個粗略的關卡,可以用來測試了。我們還意識到,需要一些錦上添花的元素為合作玩法做一些額外改進,讓兩頭恐龍感覺是互補的關系。大恐龍可以挪走物體,幫助小恐龍推進。

但我們增添了一份亮點,讓大恐龍可以抓住某些物體,防止它們被頂飛。這樣,我作為設計師就能加入一些有趣的解密元素,因為大恐龍可以控制障礙物狀態(tài),就需要和小恐龍配合,也就需要玩家之間溝通。

完善這些設計之后,整個創(chuàng)意看起來就不錯了。我們就開始實現(xiàn)這一切,制作這個小型場景,把關卡和我們搞出來的玩法拼起來。從設計師的角度來看,后續(xù)就是一些標準套路了。首先從教學開始,讓玩家操作第一只恐龍,幫助另一個玩家獲得第二只恐龍,第二個恐龍就負責撞擊地面的動作。

玩家學會這些之后,再一步一步增加難度,當這些場景都做出來了,然后玩法感覺不錯了,我們直覺上覺得沒問題了,就會開始玩家測試。我們會請工作室以外的人來試玩,然后我們觀察他們對關卡的反應。

我們重點關注的是,他們是否理解我們設計的流程、是否理解玩法,通過試玩,我們會發(fā)現(xiàn)一些需要引導的地方。比如鏡頭要偏移一點兒、屏幕上要加點提示、顯示按鈕對應的操作之類的,但總的來說,關卡的感覺不錯。


所以基于這種早期的反饋,而且我想強調(diào)在早期,我們主要看玩家是否理解玩法,但不太關注他們是否覺得有趣。然后我們會繼續(xù)思考故事設定:玩家怎么到達這個關卡、過場動畫等等這些沿途會發(fā)生的事件。為這個玩法提供了背景,讓它融入到整個故事當中。


縱觀整個過程,有幾件事我特別欣慰,覺得特別好。首先是:我和程序坐在一起工作,我們用著相同的工具,效率得到大幅提升。另一件事就是,我能全程保持掌控,從最初的想法到最后的成品,這也是巨大的利好。當然,一些具體的系統(tǒng)需要交給程序來做,因為邏輯比較復雜,但我覺得新的流程很棒,我們之前提到的工具允許設計師全程參與。

你可能會想:這算是冒了很大的風險吧?你一個關卡設計師,本來只負責關卡,然后突然給了你這么多其他的職責,除了關卡設計,還有玩法、編程等等,這不是有風險嗎?我也承認確實有。但是像這種游戲,本來就需要打破常規(guī),才能成功制作出來。

對我來說,我有一個信條是:如果你每天去健身房都只練相同的重量,你就無法發(fā)揮全部潛力。所以我認為這個流程里比較好的一點,就是讓每個人都稍微離開了舒適區(qū),讓大家發(fā)揮更多潛力。

對我作為一個領導者也是如此,看到團隊全身心投入工作,大家都在過程中獲得了成長。大家都把工作當成自己的事情,努力提升自己,也獲得了很多實際上手的經(jīng)驗。

最后還有我剛才提到的簡化玩法的問題,通過限制范圍和簡化功能,這也有兩方面的好處——首先是開發(fā)時間,我們沒有很多時間給每個玩法。還有一個好處很少有人提到,就是玩法變簡單之后,溝通起來也更容易了。如果只需要按一個按鈕,教會玩家也變得容易了,所以這也是很好的副作用。

我就說到這里,感謝你的聆聽。



N.GAME是由網(wǎng)易互娛學習發(fā)展舉辦的一年一度行業(yè)交流盛事,至今已成功舉辦七屆。本屆主題為“未來已來The Future is Now”,邀請了20位海內(nèi)外重磅嘉賓、高校學者匯聚一堂,共享行業(yè)研發(fā)經(jīng)驗、前沿研究成果和未來發(fā)展趨勢。

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