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cocos開發(fā)了哪些大游戲(這些你耳熟能詳?shù)挠螒?,其?shí)都來自同一個(gè)國(guó)產(chǎn)引擎Cocos)

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 01:01:59 瀏覽量:273次

?這些你耳熟能詳?shù)挠螒?,其?shí)都來自同一個(gè)國(guó)產(chǎn)引擎Cocos

cocos開發(fā)了哪些大游戲(這些你耳熟能詳?shù)挠螒?,其?shí)都來自同一個(gè)國(guó)產(chǎn)引擎Cocos)

昨天,游戲引擎Cocos發(fā)布了基于最新編輯器Cocos Creator 3.4.1制作的技術(shù)演示。作為一款主要在移動(dòng)平臺(tái)使用的通用游戲引擎,如今的Cocos能實(shí)現(xiàn)絕大多數(shù)主流3D渲染方式,并且支持HDR渲染管線、FSR超級(jí)分辨率等最新特效。就視頻的觀感來說,已經(jīng)可以稱得上是一款現(xiàn)代的3D游戲引擎。


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    對(duì)于從業(yè)者來說,這樣的Cocos有些讓人意外。不少開發(fā)者對(duì)Cocos的印象,還停留在《捕魚達(dá)人》《小冰冰傳奇》(原名《刀塔傳奇》)的2D游戲時(shí)代。而對(duì)于玩家來說,即便Cocos已經(jīng)誕生了將近12年,由于主要針對(duì)行業(yè)內(nèi)宣傳,玩家對(duì)這款的游戲引擎依然較為陌生。甚至在大多數(shù)人的認(rèn)知里,以為游戲引擎只有國(guó)外的可用——即使Cocos在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)占據(jù)了30%的市場(chǎng)份額。


    捕魚達(dá)人



    小冰冰傳奇



    這樣的認(rèn)知不難理解。畢竟Cocos本身的發(fā)展也經(jīng)歷過一些坎坷。在手游以2D為主的時(shí)代,Cocos成功得太早,結(jié)果錯(cuò)失3D轉(zhuǎn)型風(fēng)口,沉寂了幾年,一度讓人以為大勢(shì)已去。2017年,Cocos把產(chǎn)品推倒重來,低調(diào)沉淀技術(shù)經(jīng)驗(yàn),終于攻克了2D/3D引擎整合難題,以更加成熟的姿態(tài)重回人們視野。開頭提到的技術(shù)演示,便是這個(gè)引擎的最新成果,和人們對(duì)它“只適合做2D游戲”的固有認(rèn)知已相去甚遠(yuǎn)。


    2014年左右是Cocos 2d-x最流行的時(shí)候,超過半數(shù)以上的國(guó)產(chǎn)手游使用了這個(gè)引擎。從《我叫MT》到《小冰冰傳奇》,從《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》到《夢(mèng)幻西游》,從《捕魚達(dá)人》到《列王的紛爭(zhēng)》, 從《開心消消樂》到《歡樂斗地主》,這些讓中國(guó)人一度耳熟能詳?shù)默F(xiàn)象級(jí)游戲,都有著Cocos引擎的參與。


    使用Cocos開發(fā)的游戲,總有你熟悉的



    而且Cocos的流行也不只局限在中國(guó)市場(chǎng),國(guó)外有不少經(jīng)典手游產(chǎn)品也采用了Cocos開發(fā)。除了《怪物彈珠》、《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn):復(fù)仇》這樣的原創(chuàng)IP,還不乏大廠旗下的知名系列,比如任天堂旗下的《火焰紋章:英雄》以及SE的《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》《勇者斗惡龍》手游等。


    《怪物彈珠》



    《火焰紋章:英雄》



    《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn):復(fù)仇》



    Cocos引擎能獲得如此高的市場(chǎng)占有率,與其跨平臺(tái)易用性和開源密不可分。在智能手機(jī)游戲發(fā)展初期,業(yè)界缺乏足夠易用的跨平臺(tái)游戲引擎,從業(yè)者的水平良莠不齊。Cocos 2d-x不僅很早就解決了跨平臺(tái)問題,還可以讓開發(fā)者在不那么熟悉計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的前提下,利用Cocos2d-x API開發(fā)出商業(yè)上成功的iOS/安卓游戲。


    Cocos也是首個(gè)跨平臺(tái)支持鴻蒙系統(tǒng)的游戲引擎



    受益于 Cocos2d-x 開源的特點(diǎn),游戲公司可以對(duì)自己研發(fā)的游戲類型進(jìn)行擴(kuò)展和定制,甚至用來與自研的3D引擎進(jìn)行結(jié)合以解決2D界面和UI問題(比如《陰陽師》雖然是3D的,但也用了大量Cocos的 UI 和跨平臺(tái)功能)。


    此外,Cocos引擎可以很好地適用國(guó)內(nèi)渠道林立的特殊市場(chǎng)環(huán)境,能利用JavaScript 腳本語言的特點(diǎn),對(duì)游戲進(jìn)行熱更新,從而省去了更新游戲版本需要發(fā)包到大量安卓和蘋果渠道的麻煩,這對(duì)小團(tuán)隊(duì)幫助很大。


    Cocos最流行的時(shí)期,正好也是國(guó)內(nèi)卡牌手游最泛濫的階段,Cocos一度被稱為“卡牌游戲?qū)S靡妗?。那些年?guó)產(chǎn)手游野蠻生長(zhǎng),泥沙俱下,絕大多數(shù)談不上精品。業(yè)內(nèi)的共識(shí)是,Cocos顯著降低了游戲行業(yè)的技術(shù)從業(yè)門檻,你自然也可以說,倘若沒有Cocos,市面上就不會(huì)有那么多“垃圾游戲”。


    當(dāng)時(shí)僅刀塔傳奇的換皮游戲,市面上就有無數(shù)個(gè)



    但問題是,沒有Cocos的話,中國(guó)最初的手游熱潮就會(huì)打很大折扣,很多廠商和開發(fā)者便無法完成原始積累。正是這種原始積累,讓中國(guó)游戲在落后世界很多年的前提下,有了足夠的發(fā)育機(jī)會(huì),直到出海打出了順差。沒有積累,這兩年國(guó)產(chǎn)游戲在全球范圍內(nèi)得到的認(rèn)可就無從談起。所以這是個(gè)“吃包子”的故事,不能說第5個(gè)包子吃飽就不要前4個(gè)了,而Cocos加快了吃包子的過程。


    不過成也2D敗也2D,從2015年起,國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)開始向3D遷移,這時(shí)候Cocos卻因?yàn)檫^去的成功經(jīng)驗(yàn),出現(xiàn)了重大策略問題。Cocos引擎創(chuàng)始人、雅基軟件CEO王哲在十周年紀(jì)念文中曾提到他們?cè)?014年“自我膨脹到了一個(gè)巔峰”:



    這時(shí)候,Cocos呈現(xiàn)出了“既理想化又務(wù)實(shí)”的一面。


    理想化,指的是Cocos從誕生之時(shí),就帶有技術(shù)極客的一面。完全開源的引擎無意間促成了國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的繁榮,卻也因此放棄了很多商業(yè)化的機(jī)會(huì)。


    務(wù)實(shí),則是在Cocos轉(zhuǎn)型失敗,團(tuán)隊(duì)砍到只有1/5規(guī)模的時(shí)候,Cocos積極拓寬業(yè)務(wù)線,技術(shù)與資本積累兩不誤。比如改良ToB業(yè)務(wù)的商業(yè)策略,大力布局H5和微信小游戲等。Cocos是市面上唯一支持跨平臺(tái)原生iOS/Android應(yīng)用和小游戲/H5這兩個(gè)領(lǐng)域的引擎,小游戲的市場(chǎng)占有率已達(dá)到64%。


    值得一提的是在游戲之外的在線教育領(lǐng)域,Cocos的市場(chǎng)占有率一度高達(dá)90%——由于出色的易用性,Cocos成為了各家教育機(jī)構(gòu)制作“游戲化課件”的首選。


    采用Cocos引擎的教育機(jī)構(gòu)



    更重要的是,在經(jīng)歷了技術(shù)轉(zhuǎn)型的巨大失敗后,Cocos沒有放棄進(jìn)化,經(jīng)過多年的技術(shù)積累與經(jīng)營(yíng),打下了良好的引擎生態(tài)基礎(chǔ),國(guó)產(chǎn)游戲引擎也因此在全球范圍寫下了重要的一筆。

    cocos開發(fā)了哪些大游戲(這些你耳熟能詳?shù)挠螒?,其?shí)都來自同一個(gè)國(guó)產(chǎn)引擎Cocos)


    這種既理想又務(wù)實(shí)的矛盾特質(zhì),一定程度上與Cocos引擎創(chuàng)始人王哲有關(guān)。


    在外界眼里,王哲是一位典型的技術(shù)極客,他從小學(xué)就開始寫代碼,大學(xué)畢業(yè)后就當(dāng)了程序員。


    但鮮為人知的是,王哲在高中還獲得過《第二屆新概念作文大賽》一等獎(jiǎng),與韓寒、郭敬明是同一個(gè)時(shí)期的。那是新概念作文含金量最高的時(shí)候,一等獎(jiǎng)可以直接保送北大、南大等名校。但由于只能選擇文科專業(yè),王哲放棄了保送,自己通過高考進(jìn)入了南京大學(xué)的電子系。


    去年“游戲電子鴉片論”風(fēng)波爆發(fā)后,王哲以自己與兩個(gè)孩子的生活為經(jīng)驗(yàn),寫了一篇《如何引導(dǎo)孩子“正確地”玩游戲?》。因?yàn)槲恼聦懙镁?,轉(zhuǎn)發(fā)甚多,最后被孩子的校方看到。校方便邀請(qǐng)王哲去做了一場(chǎng)直播,與學(xué)校很多家長(zhǎng)交流了一番孩子玩游戲的問題——這便是程序員寫作文的魅力。


    借著新技術(shù)Demo發(fā)布的契機(jī),我們也與Cocos建立了聯(lián)系,并和王哲先生聊了聊,問了一些問題,以下是采訪部分:


    Cocos引擎創(chuàng)始人王哲



    游研社:我們注意到火焰紋章、DQ、寶可夢(mèng)這些經(jīng)典IP的手游版也會(huì)采用Cocos開發(fā),雙方的合作背景是怎樣的呢?


    王哲:國(guó)外大廠的程序員其實(shí)經(jīng)常會(huì)混我們的社區(qū),以前沒疫情的時(shí)候,我們也會(huì)在國(guó)外辦一些沙龍,就會(huì)有不少開發(fā)者聯(lián)系過來。不過越是大IP、大制作的項(xiàng)目,保密性做得越好,所以對(duì)于這種級(jí)別的大作,我們只能看到對(duì)方來咨詢各種技術(shù)問題,比如某些功能為什么不是他們想要的效果,或者他們實(shí)現(xiàn)某種功能,我們能否提供一下——這個(gè)時(shí)候即使對(duì)方是付費(fèi)客戶,我們通常也不知道他們到底在開發(fā)什么產(chǎn)品,截圖和視頻是絕對(duì)不可能發(fā)過來的。結(jié)果是到上線的時(shí)候,開發(fā)者會(huì)突然跟我們說感謝前段時(shí)間的支持,游戲終于上線發(fā)售了。我們一看,靠,原來是這么重要的產(chǎn)品,都是我們自己小時(shí)候玩過的游戲 IP 啊,這時(shí)候整個(gè)團(tuán)隊(duì)都會(huì)特別有成就感。

    游研社:在我國(guó)教育軟件領(lǐng)域,Cocos的引擎占有率比游戲還要高。之前有報(bào)道提到,起初你們并未在意這方面的成果,后來才有了更多的布局。就你們觀察而言,Cocos引擎在游戲外是如何流行起來的?


    王哲:主要是跟Cocos在14年的時(shí)候轉(zhuǎn)型賭對(duì)了JavaScript這條線的發(fā)展有關(guān)。當(dāng)時(shí)很多開發(fā)者還在用Lua語言,很難接受我們改編程語言的事情,但事實(shí)證明這個(gè)選擇是對(duì)的。Lua只有游戲開發(fā)才會(huì)用到,而JavaScript的應(yīng)用場(chǎng)景要大很多,能跟各種前端框架融合。后來微信小游戲火了,所有的小游戲都是用JavaScript,包括現(xiàn)在抖音小游戲、快手小游戲、華米OV的所有手機(jī)廠商小游戲等等,都是這個(gè)技術(shù)棧。


    很多教育和數(shù)字文創(chuàng)應(yīng)用,他們一開始也沒覺得自己在做游戲,只是在做一個(gè)前端互動(dòng)的頁面。還有一種是內(nèi)嵌在App里的互動(dòng)應(yīng)用,比如支付寶里面螞蟻森林之類的,在我們看來其實(shí)缺乏通關(guān)勝利條件,所以并不能稱之為游戲,但他們總有一些動(dòng)畫和交互的需求,這些需求用Cocos就能正好滿足。

    游研社:Cocos錯(cuò)失3D轉(zhuǎn)型的這幾年里,你們遇到的最大的困難是什么?


    王哲:我覺得最大的困難還是在于重建大家對(duì)Cocos的認(rèn)知和信心,其次才是資源的問題。我們到現(xiàn)在已經(jīng)叫Cocos很長(zhǎng)時(shí)間了,但外面的人還是習(xí)慣叫我們叫Cocos 2d。還有前面說的轉(zhuǎn)型支持JavaScript,雖然融合到非游戲的大前端領(lǐng)域做內(nèi)嵌應(yīng)用和小游戲更合適,但也會(huì)讓之前的傳統(tǒng)游戲開發(fā)者對(duì)你的信任和期待感降低。


    另外因?yàn)槲覀円恢痹陧槕?yīng)國(guó)內(nèi)的主流游戲的趨勢(shì),來調(diào)整引擎的功能。外界會(huì)認(rèn)為我們有一些特定的定位:比如《我叫MT》流行的時(shí)候,會(huì)說Cocos是“卡牌游戲御用引擎”。后來《小冰冰傳奇》大火,很多人就用我們引擎做類似的游戲,我們又成了“動(dòng)作卡牌御用引擎”;再然后2017年棋牌游戲火的那陣子,全世界的棋牌游戲幾乎都是用Cocos做的,那時(shí)就叫“棋牌御用引擎”了,接著又變成了“小游戲御用引擎”。


    其實(shí)Cocos引擎只是對(duì)市面上流行的游戲做一定的功能優(yōu)化,因?yàn)榇_實(shí)最近大家都流行做某個(gè)品類,然后我們就不斷地被外界下各種定義。這種刻板印象形成后,我們就需要說服大家,其實(shí)Cocos也是能做RPG的、也能做動(dòng)作游戲的,但大家在立項(xiàng)這些游戲的時(shí)候可能默認(rèn)不怎會(huì)考慮用Cocos,要改變這種印象很難。所以我現(xiàn)在的技術(shù)演示在往中重度靠攏,就是為了讓大家看到,其實(shí)Cocos也是能做不同類型游戲的。

    游研社:那么這次新技術(shù)Demo的發(fā)布,是否預(yù)示著Cocos打算涉足更重度的游戲開發(fā)領(lǐng)域?


    王哲:我覺得也不完全是這樣。只是跟外界表達(dá)“我們現(xiàn)在已經(jīng)具備這樣的能力了”,如果你想有這樣的效果,你可以加進(jìn)去。雖然使用Cocos的開發(fā)者,絕大多數(shù)單個(gè)項(xiàng)目投資額不會(huì)特別高,但可以讓他們有一定的心理預(yù)期:想開發(fā)更大規(guī)模的游戲,從長(zhǎng)線來看這個(gè)引擎是可以滿足需求的,雖然今天不一定用到,但到了有需求的時(shí)候不一定非要換引擎。

    游研社:開源運(yùn)營(yíng)的這些年,很多人都能感受到Cocos對(duì)游戲行業(yè)的貢獻(xiàn),那么在這一過程中,Cocos從行業(yè)中收獲了什么?


    王哲:Cocos有這么多開發(fā)者(全球注冊(cè)150萬),眾人拾柴火焰高。我們代碼倉庫里有全球幾千名代碼貢獻(xiàn)者,各種代碼被合并進(jìn)來,還有很多大公司整塊往里貢獻(xiàn)代碼。這樣我們解決問題和發(fā)現(xiàn)問題的速度就非???,用戶量多,用得多發(fā)現(xiàn)的bug就越多,很多人一看小bug直接就順手修了,然后提交到這個(gè)代碼倉庫里面,所以這個(gè)時(shí)候就不只是我們內(nèi)部團(tuán)隊(duì)在開發(fā)了,其實(shí)整個(gè)社區(qū)的大家都在參與開發(fā)。另外引擎總是很難滿足所有的需求,特別我們這種通用引擎很難滿足各種定制化需求,所以大家會(huì)自己改一些代碼去適合各種品類的游戲開發(fā)。

    游研社:作為最成功的國(guó)產(chǎn)游戲引擎,Cocos的未來愿景是什么?


    王哲:我們希望不斷地降低內(nèi)容開發(fā)的門檻,讓創(chuàng)意更容易實(shí)現(xiàn)。只要是有想法的人,拿到工具后可以更容易上手,然后自己稍微學(xué)一會(huì)就能夠開發(fā)出東西出來,這樣就不會(huì)太受資金資源的約束。最近我們也在嘗試一些更低門檻的,比如說無代碼化的工具。


    當(dāng)然,工具的使用門檻低不斷降低,會(huì)讓越多開發(fā)者進(jìn)來,然后大家開發(fā)的內(nèi)容良莠不齊,這就容易給很多人造成一個(gè)印象:用Cocos做的東西好像挺Low的,這沒辦法,因?yàn)橛玫娜颂嗔?,雖然有精品,但架不住簡(jiǎn)單游戲的量大。其實(shí)這不正契合了我們不斷降低開發(fā)門檻的初心么。關(guān)于愿景,我們也想過一些更高大上的說法,比如“技術(shù)賦能藝術(shù)”,但現(xiàn)在說這個(gè)太早,也許我們?cè)侔l(fā)展一段時(shí)間能夠做到,先務(wù)實(shí)一些,把引擎做得更好吧。



    結(jié)語



    2010年,程序員王哲組了自己的小團(tuán)隊(duì),三四個(gè)人從 7 月寫到 11 月,發(fā)布了 Cocos 的第一個(gè)跨平臺(tái)版本:Cocos2d-x 0.7,因?yàn)榻鉀Q了跨平臺(tái)問題,在論壇上大受好評(píng)。一切從這里開始,轉(zhuǎn)眼12年過去,Cocos引擎完成了2D與3D的整合,重裝上陣,將要寫下新的篇章。


    祝他們順利。

    cocos開發(fā)了哪些大游戲(這些你耳熟能詳?shù)挠螒?,其?shí)都來自同一個(gè)國(guó)產(chǎn)引擎Cocos)

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