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帶你了解游戲中的音頻是實現(xiàn)方法

發(fā)布時間:2024-02-26 20:31:31 瀏覽量:197次

Inspector窗口顯示多個導(dǎo)入設(shè)置。這些設(shè)置決定了:加載行為,壓縮行為,質(zhì)量,采樣率,以及是否支持雙聲道音頻。

一,加載音頻文件

Unity可通過以下3種設(shè)置可以指定音頻文件的加載方式:

  • Preload Audio Data(預(yù)加載音頻數(shù)據(jù)):開啟則音頻數(shù)據(jù)在場景初始化期間自動加載,禁用則鍵加載推遲到需要使用音頻文件時。
  • Load In Background (在后臺加載):開啟則在后臺加載完成之前是阻塞主線程,關(guān)閉則是后臺異步加載。
  • Load Type(加載類型):通過加載類型進一步控制加載音頻文件,后面會詳細說。


二,Load Type:加載類型

  • Decompress On Load(加載時間壓縮): 此設(shè)置壓縮磁盤上的文件以節(jié)省空間,并在首次加載時將其解壓到內(nèi)存中。這是加載音頻文件的標(biāo)準(zhǔn)方法,應(yīng)該在大多數(shù)情況下使用。 解壓文件需要一段時間,這會導(dǎo)致加載過程中的額外開銷,但會減少播放音頻文件時所需的工作量。
  • Compressed In Memory(內(nèi)存中保持壓縮狀態(tài)):此設(shè)置在加載音頻時只是將其從磁盤復(fù)制到內(nèi)存中。只有在播放音頻文件時,才會在運行期間對其進行解壓縮。 這將在播放音頻剪輯時犧牲運行時CPU,但在音頻剪輯保持休眠狀態(tài)時,提高了加速度,減少了運行時內(nèi)存消耗。 因此,此選項最適合頻繁使用的大型音頻文件,或者在內(nèi)存上遇到難以置信的瓶頸,并且愿意犧牲一下CPU周期來播放音頻剪輯
  • Streaming(流): 此設(shè)置將在運行時加載,加密和播放文件,具體做法是逐步將文件推過一個小緩沖區(qū),在緩沖區(qū)中一次只存在整個文件的一小部分。 此方法對特定音頻剪輯使用的內(nèi)存量最小,但運行時CPU使用的內(nèi)存量最大。由于文件的每個回放實例都需要自己的緩沖區(qū),因此此設(shè)置有一個不幸的缺點,即多次引用音頻剪輯,會導(dǎo)致內(nèi)存中同一音頻剪輯的多個副本必須單獨處理,如果胡亂使用,會導(dǎo)致運行時CPU成文。因此此選項最后用于定期播放的單實例音頻剪輯,這種音頻剪輯不需要與自身的其他實例或甚至與其他流式音頻剪輯重疊。例如,此設(shè)置最后與背景音樂和環(huán)境音效一起使用,這些音效需要在場景的大多數(shù)時間里播放。

小結(jié): 默認情況下,啟用Preload Audio Data,禁用Load In Background以及使用Decompress On Load的加載類型會導(dǎo)致場景加載時間過長,但可以確保在需要時理解準(zhǔn)備好場景中的每個音頻剪輯。當(dāng)需要音頻剪輯時,不會有加載延遲,音頻剪輯將在調(diào)用Play()時播放。縮短場景加載時間的一個很好的折中方法是,為以后才需要的音頻剪輯棄用Load In Background,但這不應(yīng)該用于場景初始化后不久就需要的音頻剪輯。然后通過AudioClip.LoadAudioData()AudioClip.UnloadAudioData()手動控制音頻數(shù)據(jù)加載的時間??梢栽谝粋€場景中使用所有方法,以達到最佳性能。


三,編碼格式與品質(zhì)級別

Unity 支持3種音頻剪輯編碼格式,在Inspector面板匯總查看音頻剪輯屬性是,由Compression Format選項決定哪種格式:

Compressed :壓縮算法取決于使用目標(biāo)平臺

  • Vorbis:有損壓縮。Ogg全稱應(yīng)該是OGG Vorbis是一種新的音頻壓縮格式,類似于MP3等現(xiàn)有的音樂格式。但有一點不同的是,它是完全免費、開放和沒有專利限制的
  • MP3:有損壓縮。同樣位速率(Bit Rate)編碼的OGG與MP3相比聽起來更好一些。MP3格式是受專利保護的。
  • PCM:無損未壓縮,提供接近模擬音頻效果。它以更大的文件大小換取更高的音頻質(zhì)量,適用于極短且需要高清晰度是。
  • ADPCM:有損壓縮,此格式在大小和CPU消耗方面比PCM高效的多,但壓縮會產(chǎn)生相當(dāng)大的噪聲。適用于爆炸,沖擊聲音,則可以忽略噪聲。

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