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90年代biubiu的游戲音效 簡(jiǎn)陋的背景音樂 為何成為經(jīng)典

發(fā)布時(shí)間:2024-02-26 19:55:58 瀏覽量:187次

說(shuō)起現(xiàn)在的單機(jī)游戲,能讓玩家們津津樂道的,幾乎大部分都是一個(gè)以3D形式,甚至是開放世界為主的游戲,比如《怪物獵人》、《巫師3》、《荒野大鏢客2》,這些3A大作的音效可以說(shuō)幾乎和現(xiàn)實(shí)差距不大,如果你仔細(xì)去聆聽每一個(gè)音效,就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己如同進(jìn)入了游戲中的世界一樣。

相比起電子游戲發(fā)展時(shí)期,現(xiàn)在的游戲音效簡(jiǎn)直是另一個(gè)次元的產(chǎn)物,雖然現(xiàn)在去聽以往的游戲音效,我們會(huì)感覺很不現(xiàn)實(shí),聽起來(lái)也很單調(diào),但是反而會(huì)有很多人想念那些90年代電子游戲的音效,當(dāng)年的音樂和音效也被奉為經(jīng)典。

對(duì)于80、90后的玩家來(lái)說(shuō),這是理所當(dāng)然的事,不過我們到底有沒有思考過原因是什么呢?今天咱們就來(lái)說(shuō)說(shuō),現(xiàn)代游戲的音效為何不能像90年代的游戲音效一樣成為經(jīng)典?

由于當(dāng)年游戲機(jī)和街機(jī)發(fā)聲系統(tǒng)上有很多限制,只可以用主機(jī)里內(nèi)置,種類不多的電子聲音效(sound effect),還會(huì)有同時(shí)發(fā)聲數(shù)的限制。于是在有限的條件下,大部分游戲設(shè)計(jì)師都會(huì)將有限的聲音,分配到最重要的地方,至于什么地方最重要,咱們就要談?wù)勔粜У挠锰帯?/p>

好的音效可以令玩家更加投入游戲,一來(lái)音效會(huì)帶給玩家反饋,與“打擊感”“手感”等等關(guān)系很大。二來(lái)會(huì)給玩家提供視覺以外的信號(hào),比如大家玩《絕地求生》的時(shí)候,靠聽聲辨位判斷敵人位置。但說(shuō)起90年代的電子游戲,音效就更重要了。

因?yàn)楫?dāng)年的電子游戲,游戲畫面和特效都特別精簡(jiǎn),而且很多都是需要反應(yīng)力的游戲,這種情況下如果沒有音效的協(xié)助,玩家絕對(duì)會(huì)玩到滿臉黑人問號(hào)。但一般人也不會(huì)每分每秒都注意音效,因?yàn)橐粜渲幸粋€(gè)重點(diǎn)就是不能太突兀。90年代時(shí),每一個(gè)好聽的音效都是經(jīng)過千錘百煉才能完成,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單吃金幣的聲音,也是獨(dú)具匠心的作品。雖說(shuō)為數(shù)不多的電子聲音效是一種限制,但最大的原因還是在于最大發(fā)生數(shù)量的限制。

當(dāng)年的紅白機(jī),它最大同時(shí)發(fā)聲數(shù)僅為4個(gè)音,但很多時(shí)候,游戲背景音樂就用掉了4個(gè)聲道,有時(shí)為了音效的發(fā)聲,還得硬切掉一條背景音樂的聲道。那玩家一邊跳一邊攻擊,兩個(gè)聲音要是同時(shí)出現(xiàn),那可怎么辦呢?

這種情況下就像開頭咱們說(shuō)的,必須得做出取舍了,比如《洛克人》和《魔界村》攻擊的音效會(huì)比跳躍的音效優(yōu)先,所以攻擊和落地時(shí)機(jī)太近,就會(huì)聽不到角色落地的聲音。而任天堂的《超級(jí)瑪麗》、《星之卡比》、《銀河戰(zhàn)士》等,都會(huì)選擇寧可犧牲背景音樂,也要在玩家進(jìn)行任何動(dòng)作時(shí)都有音效,也就是任何的音效都比背景音樂優(yōu)先。

說(shuō)實(shí)話,當(dāng)年做音效的限制太大,所以大部分音效都比較簡(jiǎn)單,那種biubiu的音效十分常見,而當(dāng)年比較復(fù)雜的音效甚至?xí)袠纷V,因?yàn)橛锌赡苄枰玫揭环N以上的電子音強(qiáng)行混出來(lái),早期FC平臺(tái)《成龍?zhí)唣^》就是一個(gè)很好的例子,為了重現(xiàn)武打片的吶喊聲,所以游戲主角攻擊時(shí),就會(huì)發(fā)出用電子混成的吶喊聲,當(dāng)然現(xiàn)在聽簡(jiǎn)直假到爆。

也是因?yàn)楫?dāng)年音效太難做,所以精美的音效都會(huì)發(fā)生資源再利用的情況,可能你讓他們?cè)賮?lái)弄出一個(gè),也弄不出來(lái),可能就是因?yàn)橐灰綦y求,很多游戲會(huì)隨便用biubiu帶過,有或者把精力放在背景音樂上。

即使這樣,面對(duì)硬件上的限制,還是有沒放棄并且做出獨(dú)特音效的制作人,所以它的作品才會(huì)讓人耳熟能詳,并且流傳至今成為真正的經(jīng)典。他們靠的就是天賦和努力,同時(shí)那些流傳下來(lái)的音效,也漸漸代表了那個(gè)年代,同時(shí)給人90年代的游戲音效都是經(jīng)典的感覺。

90年代的音效制作限制大,重復(fù)性又高,為了打破困局,游戲設(shè)計(jì)師們就漸漸研究出新花樣,把一段很短的音樂拿來(lái)當(dāng)音效用,就像《口袋妖怪》收服寶可夢(mèng)的音效,還有《最終幻想7》戰(zhàn)斗開始的音效。很多游戲續(xù)作即使音效會(huì)有很大改變,背景音樂也有可能換掉,但主角音效就經(jīng)常反復(fù)使用,因?yàn)槟嵌潭處酌氲囊魳?,已?jīng)是玩家對(duì)整個(gè)系列的共同回憶。

回到90年代初期,是一個(gè)3D游戲的摸索期,當(dāng)時(shí)越來(lái)越多的電腦開始支持3D軟件,所以制作人們也終于可以挑戰(zhàn)3D游戲制作,可謂是3D游戲的大航海時(shí)代。現(xiàn)在,主流上背景音樂的做法還是和以往一樣,但音效上有個(gè)重大的變化,為了配合逼真的3D畫面,音效開始向真實(shí)發(fā)展。

1992年的《Alone in the Dark》,這款游戲被稱為《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》等恐怖游戲的鼻祖,而另一款游戲是1993年《Myst》,這款游戲在2002年之前,占據(jù)最暢銷的PC游戲記錄。這兩款游戲中大部分的聲音都不是靠合成器,是用Foley的方式將現(xiàn)實(shí)的腳步聲、開門聲等等音效放進(jìn)游戲。而這兩款游戲更是在游戲中重現(xiàn)了風(fēng)聲、水聲等環(huán)境音效?!禡yst》更是用環(huán)境音效取代了部分背景音樂。

?即使新一代的游戲如此自由,音效也更多以Foley去錄下真實(shí)的聲音,90年代的電子聲音效還是被傳承下來(lái)了。大部分日系游戲,游戲的確定/取消音效,很多還是在仿效過去的電子音。而到了現(xiàn)在,游戲公司都會(huì)想盡辦法做出一個(gè)讓玩家印象深刻的游戲音樂,讓玩家們記住他們的游戲。

所以90年代的游戲音效不但沒有絕跡,而是貫穿了整個(gè)游戲發(fā)展的歷程,也希望玩家們能夠在痛快的游戲過程中,也靜下心來(lái)欣賞下游戲的音樂之美。

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