發(fā)布時間:2024-02-26 16:51:57 瀏覽量:185次
一部能吸引玩家的游戲不僅要有好的畫面、好的游戲玩法、好的操作系統(tǒng),還要有好的聲音。好的聲音在游戲中不僅能指引玩家,還能成為游戲的加分項,今天,我們有幸與奇億音樂的創(chuàng)始人兼音頻總監(jiān)的奇異老師深度溝通,一起來聊聊游戲聲音。
奇異,國內(nèi)知名原創(chuàng)游戲音樂制作人,有15年全類型平臺游戲音樂、音效制作經(jīng)驗,10年海外游戲制作經(jīng)歷,曾任gul游戲音頻工程師,擅長歐美管弦樂。為《永恒戰(zhàn)士》系列創(chuàng)作的音樂與音效讓他在youtube收獲了許多音樂愛好者粉絲,制作的音樂曾被粉絲多次拿來翻唱演繹!
奇異認為作為一個優(yōu)質(zhì)的游戲聲音制作服務(wù)商,如何體現(xiàn)我們的價值所在,不光是讓游戲里有聲音,還要讓玩家在玩游戲的時候身臨其境,從聽感出發(fā)提升游戲的粘度,讓玩家快速進入游戲狀態(tài)。
如何實際落實前述所說,在游戲聲音制作前需分析玩家群體、詳細了解制作需求、分析競品游戲;在游戲聲音制作中不僅要關(guān)心音樂與游戲的吻合度,音效的交互性,還要關(guān)心音樂與音效的融合度,配音如何刺激玩家;在游戲聲音制作后不僅要做好后期處理、響度平衡、讓頻等后期工作還要對音頻進行后期反復(fù)測試、調(diào)試,只有這樣,才能讓游戲呈現(xiàn)出最好的效果。
一 游戲聲音制作前的調(diào)查及準備工作
在游戲音樂、音效、配音制作前我們需要做到以下3點分析和了解:
1、 對游戲的了解及客戶策劃的聲音需求了解:
我們需要向客戶做有個詳細的調(diào)查,調(diào)查包括游戲類型、玩法、題材、畫風等,盡可能詳細、全面,如果可以盡可能的讓客戶提供游戲的試玩操作視頻。對游戲有過了解后,我們還需要客戶詳細列出他們的策劃需求,確定游戲本身的聲音需求以及客戶對游戲的設(shè)計需求,結(jié)合兩者的要求,在制作前期做一個風格定位;
2、 對市場的了解及玩家分析:
在我們拿到上述游戲聲音需求后,現(xiàn)在市場的流行趨勢是如何的,需要分析此類游戲的玩家群體大概是什么類型的人群,了解游戲玩家年齡,玩家類型,玩家心理等,根據(jù)玩家喜好加入更好的、更合適的游戲聲音設(shè)計,提升整個游戲的粘度。
3、 分析競品游戲:
了解競品的聲音設(shè)計特點,分析競品游戲內(nèi)聲音的優(yōu)缺點,討論研究在我們的設(shè)計創(chuàng)作過程中,如何規(guī)避競品的缺點,吸納競品的優(yōu)勢,結(jié)合游戲需求增加創(chuàng)新,給游戲產(chǎn)品整體加分。
二 制作出優(yōu)質(zhì)的游戲聲音資源
1、游戲音樂
音樂是支撐的游戲聽覺的最重要的元素,一首好的音樂除了做到很好的演繹游戲主題和擁有悅耳的記憶感之外,更重要的是巧妙的利用音樂來提升玩家對游戲的粘性。
以一款Q版西方魔幻題材的slg游戲創(chuàng)作主城音樂為例,定位15—35歲的人群,目標發(fā)型海外市場。具體的制作思路如下:
由于游戲題材是西方魔幻,所以配器用管弦樂的方式比較合適,但是由于產(chǎn)品是Q版的項目,所以音樂聽感整體處于較輕的游戲類型。
對于此類項目的弦樂部分配器一般會選用43221和5433的配器編制較多。銅管樂器一般簡單的做個打底和旋律主線時使用。木管組編制2222,然后是打擊樂組,定音鼓,镲,軍鼓等用的最多。
西方魔幻的主城游戲音樂制作,常用到bell樂器。幾個音作為點綴,要突出主城政治中心的感覺。其他的色彩樂器常用的豎琴,多數(shù)用在段落過門時用。西方魔幻的題材,最主要的是魔幻這個詞,所以還會用一些世界民族的打擊樂和彈撥樂器,以及一些木管類的民族樂器。
對于人聲部分,合唱多數(shù)用在史詩類寫實的項目較多。少部分獨唱女聲在Q版游戲類會使用,一般在悠揚的段落會作為小段出現(xiàn),主要是為了讓音樂段落設(shè)計聽感的變化,也不會讓玩家覺得單調(diào)。
2、游戲音效
游戲音效是玩家互動和反饋的重要途徑,游戲是否好玩,與玩家之間產(chǎn)生的操作互動體驗就必須用適合的音效來做傳遞。音效創(chuàng)作一般通過擬音、貼庫、合成器、效果器處理、以及音頻引擎實現(xiàn)等技術(shù)實現(xiàn)。
以一款slg游戲的環(huán)境音效為例,大部分游戲中玩家是看不見海的,并且在了解到游戲的程序框架中并未使用聲音引擎,所以音效可以設(shè)計成一段完整的循環(huán)效果。
具體表現(xiàn)思路為:海鷗海浪開場然后轉(zhuǎn)為淡出海浪海鷗,接著由島嶼內(nèi)部的環(huán)境風聲和遠處的鳥叫展現(xiàn)生態(tài)。在這中間,偶爾會讓鳥叫停止一小段時間避免持續(xù)叫聲帶來的聽覺疲勞,到達音頻的結(jié)尾時淡入海浪海鷗的聲音以此來和開頭對接上無縫循環(huán)音頻。
3、游戲配音
配音是游戲角色扮演最有趣的部分,出色的游戲配音員演繹出的角色可以達到仿佛在看好萊塢大片的效果。游戲配音除了刻畫游戲角色的人設(shè)性格聲線等特點外,演繹上就要更加的富有張力,進行多方面的考慮。
例如,npc小狐貍妲己,她的角色人設(shè)是一個活力靈利的小狐貍,他的聲線是設(shè)定活潑的蘿莉聲,除了塑造這個人設(shè)外,還需要考慮如何起到傳達得目的,如果玩家在戰(zhàn)斗中,那么他的大腦就是處于高速活躍運轉(zhuǎn),這時npc妲己通過語音傳達一個信息或是命令,就必須讓玩家第一時間清楚獲得這條配音的信息,這一句語音要怎么去配才有效果,還要考慮在音樂和音效的背景下如何展現(xiàn),有效的通知到玩家。
在如,當玩家戰(zhàn)勝了敵人,敵人死亡時說出的語音或是死亡時候的叫聲,除了刻畫對方角色的人設(shè)和死亡的狀態(tài)外,還要反饋給家戰(zhàn)勝敵人的快感、勝利的成就感,有效刺激玩家, 提高游戲的體驗。
三 游戲制作后的必要工作
1、后期處理
后期處理是聲音設(shè)計中最為重要的一環(huán),不僅語音需要后期效果處理,游戲整體音頻也需做響度平衡和潤色。
錄音棚里使用再好的設(shè)備錄出來的人聲都無法避免人聲的齒音,噴話筒,一些粘舌音產(chǎn)生的爆音,哨音等瑕疵的被話筒放大的問題,后期處理就是要處理掉所有的瑕疵問題。通常后期的工作都是根據(jù)字去細扣。所有的語音處理完成后,還需要給特殊的人設(shè)語音文件添加各種特殊效果。游戲整體聲音做響度的平衡以及潤色,這樣才能讓音樂、音效與配音搭配得當。
2、游戲中測試聲音、調(diào)試聲音
游戲聲音測試與調(diào)試需音頻團隊和游戲廠商共同完成,雙方都需要不斷的嘗試和配合,才能讓音頻最終呈現(xiàn)出理想的聽感效果。
(1)、音頻團隊內(nèi)部驗收
內(nèi)部驗收是針對需求檢驗創(chuàng)作的作品是否符合游戲定位、世界觀、游戲內(nèi)容以及文件命名是否正確等。檢查所有音頻是否都做響度標準化、音頻潤色等后期處理工作。
音頻調(diào)試完成并審核通過合格后,導(dǎo)出成品音頻文件,如技能、攻擊等動畫音效,必須輸出視頻合成的文件和部署要求的拆分音效文件,完成以后再進行提交。
(2)、游戲廠商引擎調(diào)試
游戲引擎調(diào)試工作,一般分為兩種情況,一種是程序員或游戲策劃用游戲開發(fā)引擎自帶播放模塊的調(diào)試,另一種是由音頻設(shè)計師通過wwise或是FMOD等音頻引擎來實現(xiàn)與游戲開發(fā)引擎進行連接,2種情況最終目的都是讓音頻進行邏輯播放。
游戲引擎的部署是提前做好的,但是都是基礎(chǔ)的部署。針對不同的功能的音頻還需要進行調(diào)試和優(yōu)化。
進入引擎部分首先要檢查音頻文件是否已經(jīng)分類并標準化,如果未做,需先做一次響度和峰值的標準化。關(guān)于響度標準化操作,我們在將在研發(fā)人員應(yīng)具備的音頻編輯能力文中教大家。
所有文件標準化完成以后,就可以開始引擎調(diào)試了。引擎調(diào)試工作量最大的主要是游戲中攻擊、技能等這些動畫類音效。每一個音效的播放時間可能都不一樣, 需要逐一調(diào)試。前面提到的音頻團隊提交的視頻合成文件,起到了至關(guān)重要的作用,這個視頻主要是播放時機和最終效果的參考。
程序員或是策劃根據(jù)視頻展示的效果和機制在引擎里將拆分的音頻文件進行組合播放,通過提前播放或是延遲播放的數(shù)值,做到跟視頻演示的效果統(tǒng)一。
即使游戲音頻團隊提交的文件已經(jīng)做過響度標準化,但實際的效果也必須依照引擎里播放后的最終效果或是在設(shè)備上播放的最終效果為準。如遇音頻文件響度聽感不佳的,需要逐一在進行響度優(yōu)化,直至最終滿意。
其他的則是引擎里更高級的功能調(diào)用,例如unity里,效果器的調(diào)用。比如山洞里的場景,所有的音效和語音應(yīng)該是在山洞里帶有混響的聽感,引擎內(nèi)部可以通過效果的發(fā)送來實現(xiàn)。發(fā)送的數(shù)值和量需要不斷的嘗試和調(diào)試,在山洞外和山洞內(nèi)的效果進行自然切換等等調(diào)試工作,以及調(diào)用文件時可能會出現(xiàn)的各種BUG的修復(fù)。
引擎里完成了所有的音頻工作,需要打個版本,注意這個版本依然是測試版本,這個版本務(wù)必要發(fā)給音頻團隊,音頻團隊要進行一次測試(用專業(yè)人士的耳朵去驗收), 同時要預(yù)留出還可能會進行音頻調(diào)整的時間,如果發(fā)現(xiàn)問題,雙方進行優(yōu)化修改和調(diào)試,這樣得到的版本才算是真正完成的音頻版本。
以上均為簡短的舉例說明,當然在實際操作過程中肯定是更加復(fù)雜及專業(yè)的,專業(yè)的事情交給專業(yè)的人來做肯定是沒有錯的,對于游戲研發(fā)人員我們也需要對一些專業(yè)的知識做一些了解,方便在發(fā)游戲音樂音效語音外包時選擇更合適更專業(yè)的團隊來完成作品,以及在制作中對作品的整體把控和在制作后對技術(shù)的整體驗收。
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