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由淺入深了解游戲音頻技術(shù)—游戲背景音樂篇

發(fā)布時間:2024-02-26 13:29:51 瀏覽量:152次

導(dǎo)語:

近幾年已經(jīng)能夠深刻地感受到了國內(nèi)游戲的研發(fā)能力完全不輸于國外大廠。無論是技術(shù)的實(shí)力,還是美術(shù)的造詣,亦或者策劃對于玩法研究的深度,都能夠在國際上占有一席之地。

但是游戲是一門綜合性極強(qiáng)的藝術(shù),只專精于自己腳下某一片領(lǐng)域是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠做出膾炙人口的大作,我們游戲這個行業(yè)還是需要更多的真正的藝術(shù)家,來站在更寬廣的視角來審視自己的作品 。

游戲音頻,可以說是目前國內(nèi)游戲行業(yè)普遍缺失的一環(huán),國內(nèi)的游戲作品很難在游戲音頻領(lǐng)域有所建樹,這也是有其歷史原因的。

回顧一下歷史

國內(nèi)游戲音樂發(fā)展其實(shí)經(jīng)歷了這樣一個階段:

摸著石頭過河式的原創(chuàng):以前那些經(jīng)典的DOS游戲以及早期的Win游戲,背景音樂實(shí)際上都是過去那些國內(nèi)知名游戲音樂人原創(chuàng)曲目,至今還是膾炙人口。

野蠻山寨與盜用MIDI:后來的國產(chǎn)單機(jī)游戲消亡一段時間之后,又重新在功能機(jī)Java平臺上再次爆發(fā)。但那個時代的游戲,背景音樂幾乎很難找到像樣一點(diǎn)的原創(chuàng)音樂。大家都是為了節(jié)省成本,盜用知名的日本RPG游戲背景音樂的MIDI文件,修修改改,甚至原封不動就挪過來用。稍微好一點(diǎn)的可能會請外包團(tuán)隊(duì)制作,但不少外包團(tuán)隊(duì)也是在重復(fù)的盜用日本RPG游戲的MIDI文件,修修改改,糊弄了事。

科普一下MID文件:可以理解為文件里面本身存有曲譜信息,通過調(diào)用系統(tǒng)的軟波表來發(fā)聲的一種音頻格式文件。區(qū)別于波形文件,MID文件無法自己發(fā)聲,而且可能根據(jù)系統(tǒng)預(yù)置的軟波表的不同,所發(fā)出的音色也不同。

游戲音樂外包萌芽:后來出現(xiàn)了類似于XX音樂等游戲音樂外包團(tuán)隊(duì)。但是其特點(diǎn)就是不專業(yè),做出來的作品良莠不齊。甚至出現(xiàn)不敬業(yè)的現(xiàn)象,往往會出現(xiàn)高價接外包,低價轉(zhuǎn)手給“網(wǎng)絡(luò)音樂人”制作,中間商賺差價的現(xiàn)象。

游戲公司開始重視,組件專業(yè)團(tuán)隊(duì):騰訊、網(wǎng)易、西山居都相繼成立了自己的音樂部門,負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù)的音頻需求。

游戲音樂外包職業(yè)化、專業(yè)化:直到今日,才能找到像樣一點(diǎn)的游戲音樂外包團(tuán)隊(duì),做出可以稱得上音樂的作品。甚至細(xì)心的你還能找到國外的專業(yè)團(tuán)隊(duì),以及優(yōu)秀的個人。

我眼中的傳奇人物

這一部分內(nèi)容可能含有很多主觀因素

每個人的心目中都有自己的英雄,都有自己的神。而我的英雄們就是他們


這些人的作品陪伴了我整個童年,甚至整個人生至今。可能有很多人都能夠認(rèn)出其中幾個人:

植松伸夫:最終幻想1~10的御用音樂制作人。神一般的人物。其音樂風(fēng)格多變,調(diào)式結(jié)構(gòu)復(fù)雜,隨性,但是旋律和傾向性極強(qiáng)。

光田康典:我第二喜歡的游戲音樂制作人。其作品Chrono Trigger以及Chrono Cross的背景音樂可以使得聽眾直接顱內(nèi)高潮,具有極強(qiáng)的代入感。

門倉聰:重裝機(jī)兵系列御用音樂制作人。Gundam F91主題曲等。

菊田裕樹:圣劍傳說2&3音樂制作人。

比較神奇的地方是,以上所有傳奇性人物,貌似都是非科班出身的。包括我:)

但是比較可惜的是,曾經(jīng)的傳奇,自從離職創(chuàng)業(yè)之后,再很少親自操刀,其工作室的作品再也沒有過往的靈魂,除了一些重大的節(jié)點(diǎn),如《最終幻想7 RE》之類的大作重置時,才能再次體驗(yàn)到熟悉的配方。

Chrono Trigger是SQUARE于1995年3月11日在SFC上發(fā)售的JRPG游戲,該游戲傳奇性地由當(dāng)時“兩大家”SQUARE與ENIX聯(lián)合開發(fā)完成。

音樂制作人為光田康典,Corridors of Time是游戲中期的背景音樂,音樂一響,頓時遁入幻境。

值得注意的是,這首OST是出自1995年,那個時代的音樂制作手段無非兩種:①實(shí)錄 ②MIDI。其中方法①無法塞入當(dāng)時的游戲機(jī)中,而方法②屬于數(shù)字音頻范疇,那個時候技術(shù)能力也有限,只能用最簡陋的電子音去模擬一些樂器,俗稱Chip Music。

但那時用有限的條件做出來的音樂作品卻勝過當(dāng)今多數(shù)音樂外包用現(xiàn)代技術(shù)做出來的音樂作品。(很多游戲作品未嘗不是這種現(xiàn)狀呢?技術(shù)是越來越發(fā)達(dá)了,但是失去了靈魂)

游戲背景音樂才不是放一個音樂那么簡單的事情。

國內(nèi)游戲音樂與國外游戲音樂的對比

這是一個比較傷感情的話題,但是我不得不提。

還記得之前我提到的國內(nèi)音樂外包不專業(yè)的現(xiàn)象么?這里有一組對比。

同樣是描寫港口環(huán)境的音樂,大家猜一猜,哪一首是國產(chǎn)的,哪一首是國外的。

(其中國外的那首是1999年制作的,而國內(nèi)的那首是近幾年的作品)

游戲背景音樂的功能性——【情緒化旋律表達(dá)】與【氣氛襯托】

對于同樣是用于游戲中洞穴場景的背景音樂,以下分別為:

Final Fantasy IX 游戲初期洞穴的背景音樂

我認(rèn)為這是和游戲的性質(zhì)有關(guān)系的。

最終幻想9是一款回合制的RPG游戲,玩家在游戲中只需要操作角色的移動,以及選擇攻擊執(zhí)行就可以暢玩整個游戲,游戲中沒有激烈的動作元素。那么玩家在游戲中可能會體驗(yàn)到精神上的“空蕩感”,為了填補(bǔ)這一游戲體驗(yàn)上的空缺,游戲旋律則會更加豐富,讓玩家更加帶入到游戲中。反向解釋一樣成立,我只有在這樣類型的游戲中播放情感旋律豐富的背景音樂,玩家才有更多的精力來欣賞!

而老滾5,是一款動作RPG游戲。玩家要時時刻刻操作角色進(jìn)行緊張的戰(zhàn)斗,如果背景音樂太過于復(fù)雜,則會使得玩家分心,也會使玩家出戲。

但也有游戲音樂能夠兼顧【情緒化旋律表達(dá)】與【氣氛襯托】

例如在原版Final Fantasy VII中,與JENOVA的戰(zhàn)斗背景音樂。


但是由于Final Fantasy VII Remake游戲類型變成了動作RPG游戲,所以與JENOVA戰(zhàn)斗的時候背景音樂卻變了。


如果對音樂比較了解的同學(xué),可能會看明白這一過程的變化,用通俗的語言來解釋,可以說:把主旋律去掉了的背景音樂;或者主旋律不再是那么突出了而已。

那么游戲背景音樂是如何制作的呢?

其實(shí)你只需要三件東西,甚至有一件東西可有可無:

數(shù)字音頻工作站DAW:

是一個軟件,也可以是一個軟硬件結(jié)合體。它的作用是讓你能夠在里面編排音樂,俗稱編曲。如果你是美術(shù)同學(xué)的話,你可以理解它其實(shí)是一個音樂界的Photoshop。如果你是程序同學(xué)的話,你可以理解它其實(shí)是一個音樂界的Visual Studio。

在DAW中,你可以錄制音符,錄制完音符覺得不滿意,甚至還可以修改你曾經(jīng)錄制的音符。也可以編輯音頻,也可以錄音,也可以增加效果器,也可以修音,也……

他長這個樣子:

這軟件叫Cubase,在編曲界算是Windows系統(tǒng)下的老大哥。每一個DAW軟件大同小異,都有我上述的那些功能。
樂器插件、混音插件VST
也是一個軟件,不過是以插件的形式插入DAW中。
VST插件包括兩部分內(nèi)容

樂器插件:
顧名思義,就是樂器插件。有了樂器插件之后你就可以在DAW中用相應(yīng)的虛擬樂器演奏音樂,并以音符而不是波形的形式錄入到DAW中了。
為啥要音符呢,因?yàn)槟氵€需要后期修改呀。
然后播放你編好的音樂的時候,DAW也會根據(jù)你錄制的音符再次調(diào)用樂器插件發(fā)聲。
另外圈外大家所熟知的洛天依、miku未來等電子歌姬,也是一個樂器插件。
混音插件:
是一個可以將你的音頻進(jìn)行混音的插件。提到混音你們可能比較陌生,但是提到EQ、混響、延時等你們就屬性了。對音頻進(jìn)行上述效果的處理的過程叫做混音。
混音插件很強(qiáng)大的,可以讓你的樂器聲音更加飽滿,效果更加豐富,聲場環(huán)境更加擬真。
甚至你還可以用混音插件來進(jìn)行修音,嗯……沒錯,即使唱跑調(diào)了也可以修的天衣無縫。
控制器(MIDI鍵盤)
這個就是我說的那個可有可無的東西。有很多新手,甚至民間大神,都是用鼠標(biāo)點(diǎn)的,而不是用鍵盤控制器。

鍵盤控制器(MIDI鍵盤),它是一個鍵盤,嗯就是和你打字的那個設(shè)備是親戚。它其實(shí)就是長得像鋼琴鍵盤的電腦輸入設(shè)備。區(qū)別在于,你用普通鍵盤輸入的是字符編號;而你使用MIDI鍵盤輸入的則是音符編號。它長這樣子:

有一些高級一點(diǎn)的MIDI鍵盤,上面還帶有一些旋鈕,用于混音的時候方便調(diào)參數(shù)的,就不用鼠標(biāo)點(diǎn)了。還有一些鼓墊按鈕,是用來演奏一些打擊樂器的。

為啥我之前說,有一些民間大神可以不用MIDI鍵盤而是單靠鼠標(biāo)“點(diǎn)”來編曲?原理是這樣的:

當(dāng)你在DAW里面點(diǎn)擊錄制按鈕的時候,DAW就像你的普通的錄音設(shè)備一樣開始計(jì)時錄制,在此期間你用MIDI鍵盤彈奏的只是音符格式的信息在里面,一條杠一條杠的樣子,如下圖:

這個界面叫做鋼琴卷簾窗

它的Y軸是音高(do re mi fa sol ra si),它的X軸是時值(就是節(jié)奏),所以你都可以不用MIDI鍵盤錄制,直接用鼠標(biāo)畫也可以嘛。只是MIDI鍵盤更加符合音樂人的演奏習(xí)慣而已,而且還帶有力度感應(yīng)器,何樂不為。

整個流程如下:

近兩年Youtube比較流行的How Does XXX Sound Like系列的視頻,就是在鋼琴卷簾窗界面繪制了一些圖形。

有人說DAW做出來的音樂,樂器不夠真實(shí),于是樂器插件演化成為,每一個虛擬樂器都是用真實(shí)樂器與高端錄音設(shè)備在實(shí)驗(yàn)室環(huán)境下采樣

有人說DAW做出來的音樂,演奏情感不夠豐富,不夠真實(shí),于是樂器插件演化為,用非常先進(jìn)的算法,能夠根據(jù)你的演奏力度和上下文,高度還原樂器演奏情感

管弦樂器、人聲、搖滾、民樂,要啥有啥,真實(shí)到你根本無法區(qū)分。

而且用DAW做的音樂,還可以創(chuàng)造出最純凈最理想的實(shí)驗(yàn)室聲場環(huán)境下的音樂。特別干凈,漂亮!

展示一下NativeInstrument最新的樂器插件產(chǎn)品的效果,你就會感嘆技術(shù)的偉大!小提琴是公認(rèn)的演奏情緒最多最難被模擬的樂器。

如何實(shí)現(xiàn)游戲背景音樂的無縫循環(huán)播放

這個問題在2011年的時候,困擾了我2年。

為啥日本的游戲,背景音樂都能夠無縫循環(huán)播放,從而保障了游戲體驗(yàn),不會形成聽覺審美疲勞,不會打斷玩家的沉浸代入感。

為啥我做的音樂,即使能夠在樂理上構(gòu)成無縫循環(huán),但是實(shí)際播放上還是會有很明顯的卡頓(Gap,Seamless)

于是我?guī)е@個問題Google了一下,終于找到了問題的答案。

背景音樂無縫循環(huán)的形式

整體Loop方案

即音頻本身就是一個循環(huán)體,收尾在樂理和聽覺上是無縫循環(huán)的。這類音樂,聽起來感受是比較強(qiáng)烈的,沒有任何緩和。

前奏+循環(huán)體方案

即音樂存在前奏,我們需要單獨(dú)把前奏部分切離,然后播放的時候先播放一遍前奏,緊接著再無縫銜接到循環(huán)體,之后循環(huán)體無縫循環(huán)播放。這種方案的優(yōu)點(diǎn),就是情緒豐富,有緩和的進(jìn)入。

音頻格式上也需要下功夫

上圖展示了,我用同一首音樂,分別壓縮為WAV格式(上)和MP3格式(下),在編輯器中所展示的樣子。

可以看出MP3格式,在結(jié)尾處會有很長一段空隙,包括開始處也有,這就是造成循環(huán)播放時卡頓的元兇。

MP3格式,不僅會造成收尾處無緣無故多出來一些空白,就連時長也會受到影響,導(dǎo)致速度加快。

所以想要你的背景音樂無縫循環(huán)播放,優(yōu)先推薦WAV、OGG、WMA格式。

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