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怎樣制作休閑手機游戲音效和音樂?

發(fā)布時間:2024-02-26 13:57:43 瀏覽量:128次

作者:Pavel Shylenok[1]

編譯 | 三二 (轉載請注明出處)



Plagued - GB Challenge

題圖:jalonso[2]



怎樣制作休閑手機游戲音效和音樂?

游戲音效/音樂是游戲氛圍中最重要的部分之一,與美術效果一樣重要。然而,所有音效/音樂作品都是被推遲到游戲開發(fā)最后階段完成。我強烈建議放棄這種方法,而是盡早開始設計和制作游戲音效和音樂。

什么時候制作游戲音效/音樂?

如果自己制作音效/音樂

在游戲設計階段就可以考慮游戲的氛圍和配樂主題。你需要在游戲的demo版本就帶上背景音樂,在開發(fā)調試的時候,就可以不斷地聽它來測試音樂是否煩人。

音效也需要隨著開發(fā)進度來準備。如果到游戲開發(fā)后期再加音效,有可能迫使你不得不調整音效控制代碼和邏輯,以便適應不同的播放場景。

如果音效/音樂由第三方提供

如果將音效和音樂外包,那么主要目標就是盡可能少的修改和迭代,因為每次修改和迭代可能都需要花錢。因此,在將游戲demo呈現(xiàn)給第三方工作室之前,請確保至少準備好完整的一關游戲(關卡越多越好),美術效果盡可能接近最終版本。音效/音樂制作者必須仔細的捕捉游戲的情緒和氛圍,如果只有一個低保真版本demo,那么很有可能影響音效/音樂和正式發(fā)布游戲的匹配度。

音樂家需要感受游戲的流動,理解游戲角色,他們說來什么,他們如何行動,最近發(fā)生或將要發(fā)生的事件。請相信我,這些細微的細節(jié)會在曲調,和弦,節(jié)奏,樂器中得到反映。

一個游戲應該有多少音效/音樂?

當然是越多越好,但至少請確保每個動作(鏡頭,步驟等)至少有3-4種不同的音效版本。

至于背景音樂,確保涵蓋所有游戲主題。如果有一個簡單的休閑游戲菜單和類似的關卡,就必須考慮制作2個背景音樂:1個菜單和1個關卡。

如果你有一個有城市,地牢,沙漠等關卡,那么背景音樂的數(shù)量至少需要4個:菜單1個,每個關卡1個。為什么是至少?好吧,如果游戲中有Boss戰(zhàn),就需要為每個關卡提供額外的Boss戰(zhàn)背景音樂。

如果播放音效?

可以使用多個音效隨機播放。比如開槍音效,就可以準備多個開槍音效,然后隨機播放,否則手槍的連續(xù)射擊聽起來會和機槍差不多。然后子彈擊中物體的音效也需要準備多個,隨機播放。

使用游戲引擎后期處理來改變音頻播放效果。比如你可以每次播放不同音高的槍聲。不建議僅僅使用引擎處理,因為玩家很容易聽出來是同一個音效。建議和前面的隨機播放結合在一起使用,效果更好。

在哪得到我需要的聲音?

最簡單的方法是花錢購買免版稅的音樂庫。但是你會發(fā)現(xiàn),幾乎100%的聲音都不能滿足需求,都需要經(jīng)過編輯和處理。所以音樂庫僅僅是素材。



付費音樂庫

此外,聲音庫往往包含數(shù)千個聲音文件。因此當你試圖尋找音樂時就會變得令人沮喪(顯然,你無法收聽數(shù)千個音頻,這需要花費大量時間)。事實上,大多數(shù)音樂庫的組織結構很差。

請使用搜索功能搜索音樂。應該使用最短的單詞,如果搜索“火箭爆炸聲音”將找不到任何東西。請使用“槍”,“射擊”,“爆炸”,“踢”等簡短的關鍵詞。

即使有搜索功能,你仍然需要收聽幾百個文件。我的建議是:不要把這個時間浪費掉。在聽聲音的同時,想象一下它可以用在哪里,即使它不符合當前需要。你可以標記這些聲音,下次就可以直接用了。

怎樣設計現(xiàn)實中沒有的音效?

音效設計是一項創(chuàng)造性的工作,某些音效可能現(xiàn)實中并不存在。比如機器人在高速公路上行走的音效?這意味著什么呢?是的,你必須創(chuàng)造出現(xiàn)實中不存在的音效。這些音效應該是什么樣的呢?這需要你發(fā)揮想象力:

腿放在地板上,機器人應該是一條金屬的腿,腿不是空心的,那么我們可能需要搜索重金屬物體落在地面上的聲音。

然后,在機器人開始行走之前,應該需要激活,就像點擊按鈕一樣,所以我們搜索“點擊”音效,甚至可以使用“鍵盤點擊”音效。

當機器人移動時,有一些齒輪會轉動。好的,讓我們來看看“鉆頭”或“螺絲刀”音效。令人驚訝的是,經(jīng)過一些簡單處理后,完全符合預期效果。

現(xiàn)在,雙腿來回移動。好吧,回放之前的聲音,我們就完成了機器人在高速公路上行走的音效。

現(xiàn)在,我們只需要在多軌音頻編輯器中對齊源聲音并將它們同步到動畫中即可。如果機器人具有復雜的行為(例如,它可以在動作中間停止或以不同的速度行走),那么單聲道音效將無法滿足需要,你將不得不處理更小的音頻文件,同時計算音效對應的動畫時間。

注意事項

通常大多數(shù)聲音都是多層的,并且是由較短的聲音“組合”而成。



多層聲音

比如飛機起飛音效,就包括引擎噴發(fā)聲音,持續(xù)噴射聲音,飛機起飛后聲音。

你還需要標準化和壓縮所有音效,以確保音量的一致性。

使用盡可能短的音效。不要在聲音文件的開頭和結尾留下無聲區(qū)域。在開始時的無聲區(qū)域將導致聲音播放滯后,會導致很難在代碼中同步它。結尾的無聲區(qū)域將增加文件的大小,消耗更多內存,更重要的是會使聲音時間拉長。從性能角度來看,需要將音效數(shù)量保持在最低水平。

了解和掌握主要的音頻格式。16Bit/48kHz和24Bit/96kHz的槍聲音效幾乎沒有差別。玩游戲的過程中,玩家的精力主要關注游戲玩法,很難聽出音效之間的區(qū)別。另外手機等移動設備只能播放16Bit/48kHz的聲音,因此在這種情況下,音效/音樂文件更大并不意味著效果更好。

游戲音效/音樂制作案例:Rise of Colonies: Uprising Sounds

我們的游戲主要包含3個部分的音樂:菜單音效,背景音樂,人物對話。一共包含92個游戲音樂+19個菜單音效+ 143個對話。

菜單音效

這些主要是按鈕點擊音效,包括常規(guī)按鈕點擊音效,拒絕按鈕點擊音效(即升級不可用,這是一個不同的動作,應該以不同的方式呈現(xiàn)),購買按鈕點擊音效(當玩家花費資源在某些東西上時,他們需要獎勵和不同的音效反饋),關卡開始按鈕點擊音效(當玩家參與戰(zhàn)斗時,他們肯定需要激勵而不是常規(guī)按鈕點擊,它應該引導玩家玩游戲)。



菜單音效

關卡結束也有3種音效:關卡失敗,完成關卡和完成高級關卡。

其余的菜單音效包括不同的彈出界面,特殊道具,物品使用和完成關卡結算界面等。

游戲音效

游戲中的每個內容都有音效。3種不同的武器,每種都有3-4種射擊音效+裝彈音效,子彈擊中音效,敵人武器射擊音效等,一共有26個單獨的音效。Boss還有22種專用的音效,用于射擊,跳躍,著陸,發(fā)動機啟動/停止,行走等。

然后是環(huán)境,物品拾取,能力,手榴彈和其他游戲實體音效(比如子彈打到障礙物,障礙物穿孔的聲音等)。

在大多數(shù)情況下,所有高科技和環(huán)境音效都是由多個聲音或較長聲音的碎片構成的。

角色配音/場景音樂/畫外音

角色描述:清楚地說明角色是誰,他如何說話,他做了什么,個人品質 - 這將有助于更快地獲得適當?shù)恼Z調。此外,不要參考其他游戲和電影,不能指望聲優(yōu)熟悉這些游戲或電影。

場景描述:詳細描述場景設置,強度,場景中會發(fā)生的事情,接下來會發(fā)生什么。

難以描述的語調:記錄它們并提供參考,要確保沒有很多這些文件,因為嚴格的指導會限制了藝術家的創(chuàng)造力。

對于這些音樂我們的項目選擇外包,外包主要有以下3種選擇:

1、大型配音(VO)工作室。這是最昂貴的解決方案,大型工作室會通過面試幾百名藝術家來搜索符合你要求的人才。走這條路你仍然需要準備以上所有文檔,并對選擇的人才負全部責任。如果項目需要大量配音,可以選擇大型工作室。

2、小型配音(VO)工作室。與大型工作室?guī)缀跸嗤枰阕约簩徍怂囆g家的配音作品,然后選擇配音員。

3、聘請自由職業(yè)VO人才。這是最便宜的選擇,但你必須直接與藝術家溝通(對我而言,這是一個優(yōu)勢)并且只要文檔正確,甚至可能比前兩個選項更好。你需要聽數(shù)百個小樣才能找到適合你情況的語音,但無論如何必須這樣做。顯然,我沒有提到任何平臺,因為它們很容易用Google搜索到。我們的項目音樂使用第3種方式完成。

參考資料

[1]

How to make a casual mobile game designing sounds and music: https://www.gamasutra.com/blogs/PavelShylenok/20190719/346993/How_to_Make_a_Casual_Mobile_Game__Designing_Sounds_and_Music.php

[2]

jalonso: http://pixeljoint.com/p/3240.htm

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