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ue5開發(fā)的游戲有哪些(這群年輕人用48小時做出了UE5「大作」?)

發(fā)布時間:2023-11-27 05:23:48 瀏覽量:124次

?這群年輕人用48小時做出了UE5「大作」?

ue5開發(fā)的游戲有哪些(這群年輕人用48小時做出了UE5「大作」?)

“已經(jīng)99%了,分享好友幫忙砍一刀就能獲得好禮?!?/p>

“99.9%了,看廣告……”

……

直到小數(shù)點后八位時,你還是沒能砍到禮包,這并非某電商平臺的推廣手段,而是2022年CGJ深圳站人氣游戲《熱血并夕夕·超變版》。

游戲中,玩家以領(lǐng)取禮包為目標(biāo),體驗了一系列諸如看廣告、分享好友、出售個人信息、貸款,甚至簽訂法人變更協(xié)議的「悲慘經(jīng)歷」……雖然題材荒誕,視覺演出也有些鬼畜,但這款游戲卻相當(dāng)符合本屆CIGA Game Jam(下稱CGJ)的開發(fā)主題——TRICK(欺詐、詭計、技巧)。

《熱血并夕夕·超變版》動圖及圖片來源:B站@少年奇才王豌豆

CGJ是由中國獨(dú)立游戲聯(lián)盟主辦的48小時極限游戲開發(fā)活動,本屆活動共有超過400組研發(fā)團(tuán)隊注冊,并順利開發(fā)出了300余款創(chuàng)意作品。除了上述「砍一刀」的游戲外,葡萄君也在線下的CGJ廣州站上,見識到了諸如PPT游戲、元游戲等創(chuàng)意作品,以及UE4、甚至UE5引擎制作的「高品質(zhì)大作」。

2022 CGJ作品(部分)

此外,這些年輕的開發(fā)者還會特意花費(fèi)并不充裕的時間,思考「TRICK」更深層的含義,最后做出了半個游戲,或是一段游戲PV,甚至是一局桌游……由于開發(fā)時間只有48小時,這些作品或許還有些潦草,但葡萄君卻能從它們身上,見識到遠(yuǎn)超市面上游戲的創(chuàng)意,以及這些創(chuàng)意的價值。

《GAME:未完成》宣傳視頻,來源:B站@貓某人喵

本次CGJ廣州線下站點的承辦方為靈犀互娛,活動首日,有接近200名游戲開發(fā)者進(jìn)入廣州阿里中心參與線下研發(fā),初到場地的他們還略帶興奮,但隨著CGJ主題「TRICK」的公布,48小時倒計時開啟,這些開發(fā)者便由興奮轉(zhuǎn)化為緊張,迅速開始劃分場地,尋找隊員,頭腦風(fēng)暴。

在現(xiàn)場,程序員永遠(yuǎn)都是「搶手貨」,甚至我還看到一位UE引擎被盛情邀請研發(fā)像素游戲——時間緊迫,擁有研發(fā)技術(shù)便能多一分勝算。當(dāng)然也有一些尋求程序員失敗,不得已現(xiàn)場自學(xué)編程的同學(xué);或是只能推翻原定思路、從頭設(shè)計低門檻作品的小組。

總之,在緊張的48小時之后,基本上全部的小組都按時提交了作品,而由于「TRICK」的創(chuàng)作主題,這些作品能否套路到玩家,讓他們會心一笑,也成了除作品本身品質(zhì)之外重要的評判標(biāo)準(zhǔn)。

雖然這些作品有半截的、只剩PV的、甚至只有PPT的……看起來千奇百怪,但葡萄君還是盡力按照創(chuàng)意形式,將它們分為兩類——題材創(chuàng)意作品和玩法創(chuàng)意作品。

在題材上,廣州站上這40余款作品多集中在魔術(shù)、夢境、棋牌、戲法等題材;從效果上來看,選擇這些題材能讓游戲的TRICK行為保持合理,并且實際操作空間較大。

例如由北海學(xué)姐加油隊研發(fā)的《遐想空間》,便是建立在循環(huán)往復(fù)夢境中的平臺跳躍游戲,玩家得想出不一樣的通關(guān)方式才能打破夢境。

《遐想空間》結(jié)局,角色從夢境中醒來,來源:B站@DaNGO_iz

《監(jiān)獄德州》的玩法則是典型的牌局比大小,但樂趣在于玩家可以趁對手不注意時摸牌出老千。

《監(jiān)獄德州》

與《監(jiān)獄德州》類似的《Monster's Trick》,則把「耍賴」機(jī)制賦予在對手身上,坐在牌桌對面的小怪獸會在抽牌階段,把自己的手牌調(diào)換給玩家,而玩家則需要避免使用到被掉包的卡牌,并運(yùn)用策略戰(zhàn)勝它。

《Monster's Trick》

除了這些與TRICK直接掛鉤的題材作品外,也有不少游戲化用了熱門網(wǎng)絡(luò)流行文化——例如開篇提到的「砍一刀」、講述馬老師冒險故事的格斗游戲《一代宗師:名門正派》、將近期熱門的動物園怪談做成消消樂游戲的《不□言□》,以及更多類似整點薯條、瘋狂星期四、雪糕刺客等熱門題材作品。

《一代宗師:名門正派》

《不□言□》

由于這些網(wǎng)絡(luò)梗文化本身擁有幽默特質(zhì),并且早已與受眾達(dá)成共同認(rèn)知,因此哪怕這類游戲沒有內(nèi)置套路,也能使玩家會心一笑。

與相對統(tǒng)一的題材相比,這些作品的玩法卻不盡相同。即使它們大多以文字、解謎、平臺跳躍等低成本玩法為主,但細(xì)分下來每個作品又頗具特色。

例如《不左不右》可能是這些作品中玩法最簡單的游戲,玩家只需要按照要求點擊鼠標(biāo)左鍵或者右鍵即可,但作者在游戲規(guī)則上玩了點「文字游戲」——玩家必須反復(fù)思考左右兩框中的文字變化、對應(yīng)關(guān)系甚至顏色變化,并以此來協(xié)調(diào)手部動作完成點擊,現(xiàn)場不少試玩的同學(xué)都表示「很難上手」、「點了幾次就懵了」。

《不左不右》

同樣在操作上發(fā)揮創(chuàng)意的還有平臺跳躍《花蕉不是椒》,這款游戲在傳統(tǒng)平臺跳躍玩法的基礎(chǔ)上,為游戲每一關(guān)都增加了操作上的不同規(guī)則,例如「反向按鍵」、「觸地掉血」,甚至還有一關(guān)的終點會移動躲避玩家,如何通關(guān)需要講究策略。

《花蕉不是椒》

ue5開發(fā)的游戲有哪些(這群年輕人用48小時做出了UE5「大作」?)

除了在玩法上做加減法的創(chuàng)意作品外,還有一些作品在游戲底層設(shè)計上就獨(dú)辟蹊徑,例如至少有兩個小組表示自己的作品使用了UE5引擎,并自稱「UE5大作」。

其中一個小組的作品名為《-PING》,PING即延遲,他們的玩法也跟延遲有關(guān)——游戲地圖會因延遲而加載緩慢,角色移動過快會從地圖上掉落進(jìn)而失??;而角色本身也會因延遲而隨機(jī)回退至兩秒前的位置(回退位置會以光點標(biāo)明),玩家必須利用好這個機(jī)制,才能順利通關(guān)。

《-PING》

另一個稱使用了UE5引擎的為《欺詐牌局》,這款游戲的玩法同樣是比大小,不過玩家需要扮演的是發(fā)牌員,并在不被對手察覺的前提下,讓他們中的某人獲勝或失敗——至少從畫面質(zhì)感來看,這款游戲有了一些「UE5大作」的味道。

《欺詐牌局》

這種獨(dú)辟蹊徑的創(chuàng)意也可以追溯到設(shè)計階段:例如《Not Start》團(tuán)隊把玩法放到了加載界面。在玩家等待游戲加載時,加載界面上方會出現(xiàn)猜紙團(tuán)在哪個杯子里的小游戲,但似乎無論玩家怎么選都能找到紙團(tuán),是巧合嗎?這在游戲加載后得到了答案——三個杯子里面都藏了紙團(tuán)。

《Not Start》

這款游戲的TRICK行為可能并不算高明,但在現(xiàn)場卻能引起觀眾的驚呼「原來如此」,說到底還是游戲一開始,玩家的注意力就被刻意引導(dǎo)至探求游戲加載后會發(fā)生什么,并且小游戲的前兩輪并不難,他們確信謎底正確,并開始不在意結(jié)果。當(dāng)他們放松警惕時,這種小心思反而更容易撬動情緒。

《史詩游戲之魂》團(tuán)隊九個人花了48小時僅僅做出了一個PV——據(jù)他們在路演上的介紹,游戲本體堪稱「史詩巨作」,可惜實際發(fā)售時間要到2077年。

《史詩游戲之魂》游戲PV?

還有一些小組,因為在立項階段找不程序,只得將游戲做成「騰訊問卷」、做成「PPT」。

文字冒險游戲《用戶習(xí)慣調(diào)查問卷》

《PowerPoint》:誰能想象出這份PPT其實是一個音效超棒的停車游戲?

甚至還有小組把之前的作品全部推翻,花了半天時間制作出一款線下桌游——當(dāng)你認(rèn)為我要掏出電腦線上研發(fā)游戲之時,我卻整出了一副桌游,如此種種,這何嘗也不是一種TRICK?

《五時已到》桌游游戲規(guī)則

總之在這一屆的CGJ上,各小組的團(tuán)隊腦洞都得到了最大程度地發(fā)揮,除了上面提到的作品外,還有帶點元游戲味道的黑客游戲《現(xiàn)實深淵-Reality Denied》、模擬《紀(jì)念碑谷》玩法的《奇詭空間站》、模擬《文字游戲》玩法的《反斗三國》、《居家隔離模擬器》作者小枝研發(fā)的海王模擬器《端水大師》等等,這些作品由于篇幅原因沒能展開細(xì)講,大家可以在文末「閱讀原文」打開CGJ官網(wǎng)查看及游玩。

《現(xiàn)實深淵-Reality Denied》:當(dāng)玩黑客游戲而被「黑客入侵」

《奇詭空間站》

其實在CGJ創(chuàng)作主題剛剛公布后,葡萄君就判斷這一屆的作品至少在創(chuàng)意上不會令人失望。

畢竟Game Jam的研發(fā)機(jī)制由來已久,并且深受國內(nèi)游戲開發(fā)者喜愛——去年及今年,國內(nèi)均有超過2000名游戲開發(fā)者參與CGJ。而參賽的開發(fā)者們則需要在48小時的有限時間內(nèi),完成一系列團(tuán)隊磨合、頭腦風(fēng)暴、敏捷開發(fā)和現(xiàn)場展示,這些流程是沒有門檻的,更考驗開發(fā)者們的團(tuán)隊協(xié)作能力和創(chuàng)意表達(dá)能力。

《哦吼建筑師》研發(fā)現(xiàn)場,圖源:游戲機(jī)迷

另一方面,Game Jam又通過設(shè)立主題,來輔助開發(fā)者們進(jìn)行創(chuàng)意落地,并在規(guī)定時間內(nèi)形成作品。畢竟,在真正進(jìn)入行業(yè)后,就可能沒有過多時間和精力,將創(chuàng)意賦予到一次完整的游戲研發(fā)閉環(huán)中——在Game Jam上,開發(fā)者可以任意發(fā)揮,無須考慮作品的長線內(nèi)容和商業(yè)化模式。

正是得益于Game Jam研發(fā)機(jī)制的優(yōu)勢,一些像《Baba Is You》《Evoland》《Reventure》這樣極具創(chuàng)意,且在Steam好評如潮的獨(dú)立游戲才會涌現(xiàn)出來。同時,也有不少知名游戲開發(fā)者,也會將Game Jam作為磨練技藝、尋找靈感的最好形式,例如《蠟燭人》制作人高鳴便是Game Jam的常客。

《Baba Is You》,Nordic Game Jam獲獎作品(2017)

當(dāng)然,國內(nèi)不少游戲公司也明白游戲創(chuàng)意的價值,并且對Game Jam研發(fā)機(jī)制的優(yōu)勢也有目共睹,他們會通過承辦不同站點的Game Jam,來接觸Game Jam以及參賽的年輕開發(fā)者,摸索產(chǎn)品創(chuàng)意的新出路。

例如這一屆CGJ廣州站的承辦方為靈犀互娛,重慶站的承辦方為帕斯亞科技……在之前,也有包括騰訊GWB、中手游、創(chuàng)夢天地、飛魚科技、涼屋游戲等公司作為承辦方參與CGJ或Global Game Jam(全球最大的Game Jam活動),埋下一些創(chuàng)意的種子。

除了參與CGJ、GGJ這種第三方活動外,一些游戲公司也在嘗試打出自己的Game Jam品牌,例如網(wǎng)易高校MINI-GAME挑戰(zhàn)賽中的「72小時線下挑戰(zhàn)賽」,便采用了Game Jam的研發(fā)機(jī)制;吉比特&雷霆游戲未來游戲制作人大賽的決賽,也是以線下48小時Game Jam的方式開展,其中優(yōu)秀作品甚至在TapTap上獲得了30萬預(yù)約和9.5的評分。

當(dāng)然,在不少游戲公司內(nèi)部也會出現(xiàn)類似于Game Jam的創(chuàng)意孵化機(jī)制,包括上面說的MINI-GAME,其實也來源于網(wǎng)易內(nèi)部的MINI項目培養(yǎng)體系,這個體系已經(jīng)為網(wǎng)易孵化了《第五人格》《貓和老鼠》這樣的優(yōu)質(zhì)商業(yè)產(chǎn)品,以及《花語月》這樣的小眾精品獨(dú)立游戲;波克城市、椰島游戲等公司也會不定期舉行內(nèi)部Game Jam,自下而上地分享創(chuàng)意——其中椰島游戲的內(nèi)部Game Jam,便是CGJ的前身。

這種游戲公司與Game Jam打交道的趨勢并非偶然,說到底還是反映了在游戲行業(yè)缺乏活水的當(dāng)下,廠商和玩家對于玩法創(chuàng)新、品類融合甚至更小眾另類的產(chǎn)品的訴求。這些訴求不應(yīng)該僅靠內(nèi)部試錯成本極高的立項來實現(xiàn),因此,一些諸如Game Jam這樣時間短、效率高、試錯成本低的創(chuàng)意孵化形式,或許將成為這些公司探索下一個現(xiàn)象級玩法的新途徑。

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