發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 08:55:50 瀏覽量:131次
本文首發(fā)于知乎,作者狗狗,《戰(zhàn)神》Gameplay programmer。游戲葡萄已獲轉(zhuǎn)載授權(quán)。
這個(gè)問題我想從自己現(xiàn)在開發(fā)主機(jī)游戲的專業(yè)角度+這些年的業(yè)余愛好和課余活動(dòng)經(jīng)驗(yàn)來綜合的回答一下,很久沒有詳細(xì)的回答問題了,今天時(shí)間比較多,好好回答一下,也可以給有興趣的朋友看一看我這些年上班的業(yè)余時(shí)間做的demo,走的彎路。第一次上圖,這些圖片都是我自己斷斷續(xù)續(xù)在工作之余做的demo,里面可以看到我的學(xué)習(xí)過程和一些思維的轉(zhuǎn)變,都翻出來分享一下我覺得挺有意思的。
Demo:top-down視角的voxel動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲
我實(shí)現(xiàn)了:用qt寫的關(guān)卡編輯器原型,模型編輯器原型,倒入unity制作runtime,基本實(shí)現(xiàn)了基礎(chǔ)的combat,基礎(chǔ)的navigation,基礎(chǔ)的enemy,基礎(chǔ)的渲染風(fēng)格
使用的技術(shù)和技能:c++(qt)和c#(unity)作為程序語言,一定的關(guān)卡編輯和設(shè)計(jì)能力,一定的美術(shù)模型制作和設(shè)計(jì)能力(需要指出的是我這里小人的模型使用的是我好朋友gltracy制作的模型,其它都是我自己做的),unity的知識(shí),基本的3d游戲開發(fā)知識(shí)
這個(gè)階段我主要的想法就是做為一個(gè)剛畢業(yè)的學(xué)生,年少氣盛,什么都想自己做什么都想自己寫,比如編輯器這種極其花時(shí)間的工作,甚至是底層的數(shù)學(xué)庫,所有的東西基本都是自己親手寫的(除了ui使用的是qt)。這樣顯而易見工作量是巨大的,寫到后來我根本沒有辦法完成,不過這個(gè)時(shí)候我的runtime就沒有自己寫使用的是unity,有主要兩個(gè)原因,第一我非常想學(xué)習(xí)unity當(dāng)時(shí),第二是我心里雖然想所有的東西都自己寫,但是隱隱約約覺得肯定做不完,結(jié)果大家當(dāng)然很容易猜到,這個(gè)項(xiàng)目我沒有繼續(xù)做下去,編輯器和runtime都停留在demo階段,這個(gè)階段的我基本沒有深度思考過這個(gè)游戲怎么玩。
Demo:top-down程序生成的地牢像素游戲,基本還屬于3d
我實(shí)現(xiàn)了:像素圖片的繪制,unity里面程序生成的地牢,3d的光照陰影,基本的簡單ai行為,但是沒有combat
使用的技術(shù)和技能:c#作為程序語言,一定的像素美術(shù)繪制能力,一些程序生成地牢的算法,基礎(chǔ)的ai行為,我研究了一些behaviour tree的知識(shí)
這個(gè)階段的我還屬于游戲行業(yè)的新人,但是我一直對(duì)像素風(fēng)格很有興趣,這時(shí)候我到處的看gdc的游戲開發(fā)演講,看到非常多的像素光照的游戲,然后我就開始從一個(gè)簡單的想法一步一步試試我能不能能做出來類似的效果,做這個(gè)之前我根本沒有思考太多,沒有想過這個(gè)游戲會(huì)做出來還是會(huì)中途斷掉。
Demo:給予unity的光線追蹤渲染器
我完成了:學(xué)習(xí)了所有的pbr知識(shí),基于unity的光線追蹤渲染器
使用的技術(shù)和技能:高等數(shù)學(xué),微積分,概率,高等物理,c#和unity做實(shí)現(xiàn)
這個(gè)階段主機(jī)業(yè)界進(jìn)入了次世代,基于pbr的渲染流程革命性的改變了主機(jī)游戲的質(zhì)量,我深深的對(duì)pbr技術(shù)和背后的知識(shí)產(chǎn)生了濃厚的興趣。為了學(xué)習(xí)pbr和實(shí)現(xiàn)一個(gè)自己的渲染器,我重新學(xué)習(xí)了微積分,概率論,物理的輻射度學(xué)和光學(xué),這個(gè)階段從學(xué)習(xí)的角度來說我認(rèn)為是最艱難的,這些知識(shí)在沒有人指導(dǎo)的過程中自己一點(diǎn)一點(diǎn)的探索和尋找,真的不是一件容易的事情,最后的成果也是非常好的,這也給我自己圖形的知識(shí)打下了很好的基礎(chǔ),你可以看到同樣一個(gè)小人,高級(jí)渲染算法下的效果的飛躍。
但是這個(gè)時(shí)候,加入索尼制作戰(zhàn)神讓我對(duì)游戲的態(tài)度發(fā)生了比較大的轉(zhuǎn)變,讓我認(rèn)識(shí)到,我不再繼續(xù)的持續(xù)醉心于技術(shù)的研發(fā),更加注重游戲本身的樂趣。這些技術(shù)是游戲開發(fā)的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),他們?nèi)匀皇欠浅7浅V匾摹?/p>
Demo:橫版的像素平臺(tái)動(dòng)作游戲
我完成了:基本的像素繪制(換了風(fēng)格),基于unity基本的可玩的platforming,基本的combat,自己寫的一個(gè)光照系統(tǒng)
使用的技術(shù)和技能:基礎(chǔ)的像素繪制技能,c#和unity,基于自己圖形學(xué)的積累知識(shí)自制的光照系統(tǒng)
這個(gè)時(shí)候我的工作還沒有那么的忙,制作這個(gè)游戲demo的時(shí)候我明顯的想做一個(gè)indie游戲,繼續(xù)采用了我喜歡的像素風(fēng),這些美術(shù)參考了很多游戲,就是使用來測試和制作原型的,沒有商業(yè)目的。但是這個(gè)時(shí)候我的思維的轉(zhuǎn)變在于,我更加注重操作性,游戲性,而不是技術(shù)的鉆研,但是之前積累的圖形學(xué)知識(shí)我仍然想利用起來,做出和其他像素游戲不同的地方。這個(gè)demo我的完成度算是比較高的,這個(gè)時(shí)候的我游戲開發(fā)水平也比以往高,但是后來慢慢進(jìn)入忙碌,我就把心思放在公司的學(xué)習(xí)和戰(zhàn)神的制作了。
大家很明顯的可以通過這些圖片和demo看到我個(gè)人這些年的學(xué)習(xí)路線和思路走向,我希望這些小分享對(duì)大家有一些啟發(fā),我特別特別想總結(jié)三點(diǎn):
1: 自己有一個(gè)想法,想開始做一個(gè)游戲原型甚至獨(dú)立游戲,一點(diǎn)都不難。不需要全部的專業(yè)知識(shí),每一個(gè)人都可以自己開始制作。有時(shí)間和學(xué)習(xí)研究的朋友可以開始使用unity甚至是rpgmaker這種工具,甚至是桌面紙質(zhì)工具來進(jìn)行自己想法的原型制作,甚至和自己的朋友討論和分享自己的游戲idea都是很快樂的事情。每個(gè)人特別是玩家都會(huì)有很多很多的好點(diǎn)子,能有機(jī)會(huì)參與制作這些好點(diǎn)子是很好的經(jīng)歷,我鼓勵(lì)每一個(gè)人去行動(dòng)。
2: 慢慢深入下來的愛好者,特別是有學(xué)習(xí)為目的的行業(yè)新人,制作游戲不需要太有目的性,理由可以是年少輕狂覺得自己可以做所有事情,理由可以是鉆研一個(gè)技術(shù)問題,理由可以是把自己的游戲世界設(shè)計(jì)出來,等等,給自己學(xué)習(xí)的時(shí)間,享受享受學(xué)習(xí)的過程,不要害怕走彎路,在這個(gè)過程中慢慢成長。
3: 真正進(jìn)入了游戲業(yè)或者想考慮全身心進(jìn)入游戲業(yè)特別是獨(dú)立游戲?yàn)樯呐笥褌?,一定要理性思考,游戲制作可以是愛好和樂趣,游戲行業(yè)絕對(duì)是嚴(yán)肅的產(chǎn)業(yè),制作indie游戲需要小型的團(tuán)隊(duì),專業(yè)的人才,控制預(yù)算,自己宣傳,制作aaa的游戲更加是龐大的科學(xué)和工程,游戲行業(yè)機(jī)會(huì)很多前景很好,找到好的工作項(xiàng)目,自己做出好的獨(dú)立游戲獲獎(jiǎng)大賣,各自路子都不同,但是絕對(duì)不是容易的事情。
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