發(fā)布時(shí)間:2024-02-27 19:09:27 瀏覽量:138次
在中國(guó)游戲出海大潮開(kāi)啟三年多以后,時(shí)至今日,整個(gè)業(yè)界都必須承認(rèn)的一點(diǎn)是,中國(guó)游戲企業(yè)和中國(guó)游戲產(chǎn)品都必須開(kāi)始直面游戲全球化時(shí)代的挑戰(zhàn)。一方面,在野蠻生長(zhǎng)數(shù)年之后,中國(guó)國(guó)內(nèi)蓬勃發(fā)展的移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)漸趨穩(wěn)定,馬太效應(yīng)持續(xù)增大,巨頭和先發(fā)者占據(jù)了大部分市場(chǎng)份額和空間,留給后來(lái)者的機(jī)會(huì)已經(jīng)不多,據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入增長(zhǎng)僅為6.4%,而同年,中國(guó)出海游戲總收入超過(guò)180億美金,同比增長(zhǎng)16.59%,如何選擇不言而喻;另一方面,監(jiān)管政策日趨嚴(yán)格,尤其是在版號(hào)數(shù)量有限的情況下,大量新產(chǎn)品無(wú)法正式發(fā)布,迫使游戲企業(yè)為求得生存和發(fā)展,則必須選擇出海,參與全球化競(jìng)爭(zhēng)
盡管各方數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品已經(jīng)在全球市場(chǎng)取得了非常優(yōu)異的成績(jī),但事實(shí)上,要面向全球用戶(hù)推出真正成功的游戲產(chǎn)品,仍然是一件充滿(mǎn)挑戰(zhàn)和困難的任務(wù),在這個(gè)過(guò)程中,對(duì)全球游戲行業(yè)趨勢(shì)的把握需要國(guó)際化的視野,對(duì)不同地區(qū)之間文化、法律政策和用戶(hù)口味的適應(yīng)需要深入的本地化耕耘,與此同時(shí),在全球市場(chǎng)中面對(duì)諸多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng),一款產(chǎn)品如何能夠長(zhǎng)時(shí)間受到玩家的認(rèn)可與喜愛(ài),更要求游戲企業(yè)和開(kāi)發(fā)者有豐富的經(jīng)驗(yàn)沉淀。總得來(lái)說(shuō),一款成功游戲產(chǎn)品的推出,離不開(kāi)立項(xiàng)、研發(fā)、本地化、線上運(yùn)營(yíng)和用戶(hù)獲取等層面的努力。
三大核心課題:構(gòu)建、運(yùn)行與增長(zhǎng)
在游戲全球化時(shí)代之中,對(duì)于游戲出海或者說(shuō)全球化競(jìng)爭(zhēng)之中的立項(xiàng)、研發(fā)、線上運(yùn)營(yíng)、用戶(hù)獲取以及本地化等等問(wèn)題,我們可以將之總結(jié)為構(gòu)建、運(yùn)行與增長(zhǎng)三大核心課題。
構(gòu)建即研發(fā),但其概念要比研發(fā)更加廣泛,在創(chuàng)意的挖掘嘗試以及立項(xiàng)之后,游戲企業(yè)和開(kāi)發(fā)者面臨著更多創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)層面的問(wèn)題,例如在游戲全球化時(shí)代和疫情影響的雙重因素下,高品質(zhì)的產(chǎn)品離不開(kāi)異地團(tuán)隊(duì)的遠(yuǎn)程協(xié)作,那么如何構(gòu)建更加高效快捷的協(xié)作模式,如何找到匹配現(xiàn)有研發(fā)管線的解決方案是重中之重。
運(yùn)行則涵蓋上線、運(yùn)營(yíng)等等多個(gè)層面,例如在一款面向全球玩家提供服務(wù)的游戲產(chǎn)品中,尤其是強(qiáng)調(diào)動(dòng)作和操作要素的產(chǎn)品中,如何有效地利用網(wǎng)絡(luò)基建為不同地區(qū)、不同網(wǎng)絡(luò)狀況下的用戶(hù)提供低延遲的體驗(yàn)?又如,基于游戲行業(yè)固有特點(diǎn),在DDoS的針對(duì)性攻擊愈發(fā)猖獗的大背景下,如何搭建有效的防護(hù)體系,保障游戲的穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)以及玩家相關(guān)權(quán)益?
增長(zhǎng)意味著用戶(hù)獲取、用戶(hù)行為分析以及用戶(hù)參與度、付費(fèi)的提升等等許多關(guān)鍵問(wèn)題,在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中,怎樣爭(zhēng)奪玩家注意力?怎樣結(jié)合大數(shù)據(jù)、AI與機(jī)器學(xué)習(xí),包括實(shí)時(shí)運(yùn)營(yíng)解決方案為決策提供輔助,以贏得更多的玩家獲取、留存、積極的互動(dòng)和更多的付費(fèi)。
換而言之,無(wú)論是構(gòu)建、運(yùn)行還是增長(zhǎng),其中涉及的相關(guān)問(wèn)題,都離不開(kāi)強(qiáng)大技術(shù)的支持,技術(shù)本身的發(fā)展與進(jìn)步,是任何一款游戲游戲產(chǎn)品得以成就的基石。眼下,就有一場(chǎng)圍繞著游戲行業(yè)變革與增長(zhǎng)背后技術(shù)源動(dòng)力的盛會(huì)即將召開(kāi)。
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科技成就偉大游戲——2022 亞馬遜云科技游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)
2022年6月16日14:00-17:00,2022亞馬遜云科技游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)將以線上會(huì)議的方式落地——游戲創(chuàng)意的完美實(shí)現(xiàn),離不開(kāi)優(yōu)秀技術(shù)的加持,而在創(chuàng)意不斷被挖掘和更新的同時(shí),技術(shù)層面的突破也緊緊跟上,自開(kāi)創(chuàng)云計(jì)算產(chǎn)業(yè)以來(lái),亞馬遜云科技就希望為游戲行業(yè)在內(nèi)的各行各業(yè)提供突破極限的技術(shù)能力,至今,這份技術(shù)能力如今已獲得了全球超過(guò)90%大型游戲公司的肯定。
本次大會(huì)中,亞馬遜云科技、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、海彼網(wǎng)絡(luò)、念力科技、金科文化、FunPlus、GKD游戲工作室、TapTap、數(shù)數(shù)科技、Twitch、網(wǎng)易易盾以及行者AI等諸多業(yè)內(nèi)知名公司的專(zhuān)家將共聚一堂,全面介紹為游戲行業(yè)量身打造的行業(yè)解決方案,并從構(gòu)建、運(yùn)行和增長(zhǎng)的全游戲生命周期深入剖析。
分論壇一: Build 構(gòu)建
優(yōu)秀的產(chǎn)品是成功的基石,而要?jiǎng)?chuàng)造優(yōu)秀的產(chǎn)品,必須有科學(xué)而高效的研發(fā)管道作為支持。在游戲出海大潮來(lái)臨,全球化競(jìng)爭(zhēng)開(kāi)啟的背景下,該如何面對(duì)高效研發(fā)管道的構(gòu)建與升級(jí)?如何在版本控制、云等等方面提升效率并降低成本?
以亞馬遜云科技在2021年正式宣布可用的Amazon Nimble Studio為例,這項(xiàng)托管服務(wù)讓創(chuàng)意工作室可以從故事板草稿開(kāi)始,生產(chǎn)出最終成品,這個(gè)過(guò)程完全在AWS云端進(jìn)行,包括生成視覺(jué)效果、動(dòng)畫(huà)和交互式內(nèi)容等,與此同時(shí),各地的藝術(shù)家亦可通過(guò)虛擬工作站、高速存儲(chǔ)以及在 AWS 全球基礎(chǔ)設(shè)施范圍內(nèi)可擴(kuò)展的渲染來(lái)加速數(shù)字內(nèi)容的創(chuàng)作。Amazon Nimble Studio提供用戶(hù)按需存取虛擬工作站、彈性文件儲(chǔ)存和渲染農(nóng)場(chǎng)容量,同時(shí)還提供了IP安全性、權(quán)限和協(xié)作等內(nèi)建自動(dòng)化工具。
傳統(tǒng)的創(chuàng)意工作室經(jīng)常面臨人力方面的挑戰(zhàn),特別是讓位在遠(yuǎn)端的藝術(shù)家,也可以像是處在同一處工作的藝術(shù)家一樣高效率,而且希望能良好地支持分散式團(tuán)隊(duì),可以使用相同的工作流程、軟件、授權(quán)和工具工作,并且同時(shí)確保所有資產(chǎn)的安全。
除了Amazon Nimble Studio之外,包括工作站、版本控制、CI/CD以及云游戲構(gòu)建等游戲業(yè)務(wù)使用場(chǎng)景,亞馬遜云科技均致力于為在世界各地工作的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)構(gòu)建管道,提供與現(xiàn)有管道匹配的解決方案,讓游戲開(kāi)發(fā)者更愿意創(chuàng)造有趣、創(chuàng)新的游戲來(lái)取悅玩家,而不是花時(shí)間和精力處理基礎(chǔ)設(shè)施。
在 “Build構(gòu)建”分論壇中,亞馬遜云科技將與諸多技術(shù)專(zhuān)家共同開(kāi)啟相關(guān)探討,一起了解亞馬遜云科技如何協(xié)助游戲開(kāi)發(fā)者構(gòu)建云開(kāi)發(fā)管道,降低安全風(fēng)險(xiǎn),加速開(kāi)發(fā)。
分論壇二: Run 運(yùn)行
在游戲全球化競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,游戲產(chǎn)品需要接納全世界玩家的登陸,而在這一點(diǎn)上,如何為全球玩家提供更好的游戲體驗(yàn),以及在此基礎(chǔ)上對(duì)安全性進(jìn)行充分保障?當(dāng)下,越來(lái)越多的游戲公司使用亞馬遜云科技彈性的計(jì)算容量在云中大規(guī)模運(yùn)行多人游戲,并利用其全球基礎(chǔ)設(shè)施在全球提供極致的低延遲的玩家體驗(yàn),其中的針對(duì)性解決方案包括Amazon GameKit、Amazon GameLift和Amazon GameSpark等等。
如Amazon GameKit,這是一項(xiàng)開(kāi)源解決方案,能夠幫助游戲開(kāi)發(fā)者以相對(duì)簡(jiǎn)潔的操作,從游戲引擎部署自定義游戲后端,將云計(jì)算服務(wù)集成的時(shí)間,從數(shù)周縮短成數(shù)天;又如Amazon GameSparks這項(xiàng)全托管服務(wù),它可用來(lái)輕松構(gòu)建、優(yōu)化和擴(kuò)展游戲后端,縮短游戲上市時(shí)間。
另外值得一提的還有Amazon GameLift,這是一個(gè)專(zhuān)用游戲服務(wù)器托管解決方案,可為多人游戲部署、操作和擴(kuò)展云服務(wù)器,利用亞馬遜云科技的強(qiáng)大功能來(lái)提供最佳的延遲,減少玩家的等待時(shí)間并最大程度地節(jié)省成本——使用這一項(xiàng)服務(wù)的知名案例很多,“輻射”和“上古卷軸”母公司Bethesda就是該項(xiàng)服務(wù)的使用者代表之一;此外,在具體游戲案例方面,育碧旗下的《榮耀戰(zhàn)魂》亦曾借助該項(xiàng)服務(wù)消除穩(wěn)定性和連接問(wèn)題;面向全球玩家的非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技游戲代表作《黎明殺機(jī)》,則通過(guò)Amazon GameLift為其用戶(hù)提供更好更快速的體驗(yàn)。
在“Run運(yùn)行”分論壇中,亞馬遜云科技的專(zhuān)家將連同F(xiàn)unPlus等知名游戲廠商的精英共同探討全球化時(shí)代中的游戲運(yùn)行話(huà)題。
分論壇三: Grow 增長(zhǎng)
在全球游戲行業(yè)乘移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)東風(fēng)飛速發(fā)展之際,優(yōu)秀游戲產(chǎn)品的層出不窮也帶來(lái)了對(duì)用戶(hù)注意力的更多競(jìng)爭(zhēng),與此同時(shí),盡管當(dāng)前的新興市場(chǎng)仍有增長(zhǎng)空間,但紅利總有消失殆盡的一天,由此,通過(guò)對(duì)數(shù)據(jù)的收集、分析、掌控與使用,對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者和游戲企業(yè)理解、吸引和精準(zhǔn)獲取游戲用戶(hù)是具有巨大意義的舉措。與此同時(shí),對(duì)數(shù)據(jù)的理解更能幫助開(kāi)發(fā)者做出更好的決策輔助,以在長(zhǎng)線精細(xì)化運(yùn)營(yíng)之中以及游戲生命周期之內(nèi),盡可能提升玩家留存、活躍和參與度,并避免影響玩家體驗(yàn)。
在“Grow增長(zhǎng)”分論壇中,亞馬遜Twitch及TapTap、網(wǎng)易易盾、數(shù)數(shù)科技和行者AI等游戲合作伙伴, 將共同探討如何提供包含游戲分析、大數(shù)據(jù)、AI和機(jī)器學(xué)習(xí)以及實(shí)時(shí)運(yùn)營(yíng)的解決方案,協(xié)助游戲開(kāi)發(fā)者做出更佳設(shè)計(jì)決策,理解、發(fā)展和保留玩家之道。
活動(dòng)詳情
科技成就偉大游戲——2022亞馬遜云科技游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)
2022年6月16日相約線上!
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