發(fā)布時(shí)間:2024-02-27 16:13:27 瀏覽量:167次
圖片來(lái)源@視覺(jué)中國(guó)
文|鏡象娛樂(lè)文,作者丨顧貞觀
近日,“漂亮國(guó)”的《時(shí)報(bào)》發(fā)文大談《原神》,直指《原神》“沒(méi)有靈魂”。
“一個(gè)幾乎完美再現(xiàn)了日式幻想角色扮演游戲的游戲,已經(jīng)在歐美和日本賺取了數(shù)十億美元?!薄稌r(shí)報(bào)》先是認(rèn)可了《原神》在全球市場(chǎng)的成功,隨后話鋒一轉(zhuǎn),指出米哈游雖然已經(jīng)掌握了技術(shù),但仍然面臨著重大的創(chuàng)造性缺陷,即對(duì)日本主題的有力依賴。
“米哈游和《原神》更加擅長(zhǎng)模仿日本游戲中的想法而不是提出自己的特點(diǎn)?!?/p>
《原神》真的沒(méi)有自己的特色嗎?《原神》身上“二次元”和“日式RPG”這兩大標(biāo)簽確實(shí)不具新意,但若以類(lèi)型論英雄,那脫胎于美式RPG的日式RPG也應(yīng)該被列入《時(shí)報(bào)》的批判名單。況且,本質(zhì)上來(lái)說(shuō),游戲的獨(dú)特性是它的文化內(nèi)核帶來(lái)的,而并非題材類(lèi)型。
《原神》中有一個(gè)情景,玩家?guī)椭傻鲁堑男夼?,?huì)收到修女的謝意:“感謝風(fēng)神大人,啊不對(duì),我應(yīng)該感謝你。”如果這是歐美游戲亦或日韓游戲,那大概率不會(huì)出現(xiàn)后半句臺(tái)詞。
從游戲文化這一角度看,《原神》是一款絕對(duì)地道的中國(guó)游戲,這便是它的特點(diǎn)。
在文化敘事的技巧上,《原神》或許與日本諸多游戲以及全球多款游戲都如出一轍,但其文化敘事背后隱藏的思想與價(jià)值觀,是具有顯著區(qū)別性的。而仔細(xì)看《原神》的游戲故事,也能發(fā)現(xiàn)游戲產(chǎn)品在文化敘事上的變遷。
法國(guó)符號(hào)學(xué)派認(rèn)為,文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)是文化符號(hào)的一連串組合創(chuàng)造出的,通過(guò)多種交流渠道可商業(yè)化的財(cái)貨。因此,不管是游戲還是劇集電影,在文化敘事上的首要準(zhǔn)則都是文化符號(hào)的融入與組合,《原神》同樣如此。
《原神》目前已推出的蒙德、璃月、稻妻三國(guó)各有現(xiàn)實(shí)原型,蒙德對(duì)標(biāo)中世紀(jì)德國(guó)、璃月對(duì)應(yīng)古代中國(guó)、稻妻對(duì)應(yīng)日本德川幕府時(shí)期。推測(cè)來(lái)看,《原神》未出的四國(guó)中,須彌對(duì)應(yīng)古埃及和古印度、楓丹對(duì)應(yīng)工業(yè)革命時(shí)期的法國(guó)、納塔對(duì)應(yīng)古羅馬、至冬則對(duì)應(yīng)沙皇俄國(guó)。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《原神》以現(xiàn)實(shí)歷史為依托創(chuàng)造了一個(gè)游戲中的虛擬世界,而這些故事背景都是有意識(shí)的選擇。在《原神》中,諸多設(shè)定和設(shè)計(jì)都圍繞著全球化的策略在運(yùn)作,多元文化背景也是,它是《原神》面向國(guó)際市場(chǎng)的一層文化外衣。
有了現(xiàn)實(shí)世界的大框架后,《原神》便可以對(duì)游戲中的文化符號(hào)進(jìn)行“填空”,比如在蒙德的故事設(shè)定中,蒙德城曾經(jīng)歷兩次革命,一次推翻了君王統(tǒng)治,另一次則推翻了貴族階級(jí),這一背景暗合歐洲歷史;而在稻妻地區(qū),雷電將軍幕府下設(shè)社奉行、勘定奉行、天領(lǐng)奉行,“三奉行”對(duì)應(yīng)的是日本德川幕府時(shí)期的寺社奉行、戡定奉行、町奉行。
以現(xiàn)實(shí)作為靈感來(lái)源,以全球文化符號(hào)作為推廣利器,是游戲界乃至文化界過(guò)去多年的常規(guī)操作,日本的動(dòng)漫與游戲便是如此走向全球的。
日本經(jīng)典動(dòng)漫作品《火影忍者》中,主角漩渦鳴人為金發(fā)碧眼的歐美人形象,日本游戲《最終幻想》與《勇者斗惡龍》雖構(gòu)建的是虛擬世界,但文化背景是西化的,它們都在一定程度實(shí)現(xiàn)了“脫日化”。海外游戲進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)后同樣如此,《DOTA2》曾以《西游記》中的“美猴王”為原型創(chuàng)作了英雄“齊天大圣”。
這都是典型的文化符號(hào)的“拿來(lái)主義”,選擇全球市場(chǎng)中的典型文化符號(hào)融入自身的產(chǎn)品中,再將其通過(guò)游戲載體傳遞出去,利用熟悉的文化元素為全球玩家?guī)?lái)強(qiáng)烈的代入感和參與游戲的積極性。
不過(guò),相比以往的諸多游戲,《原神》的文化符號(hào)選取是更下沉式的,這也是當(dāng)下全球游戲市場(chǎng)提出的新要求。
過(guò)去,游戲行業(yè)的文化符號(hào)選擇路徑依賴嚴(yán)重,比如融合日本文化元素,便是櫻花、武士、忍者“三板斧”,融合中國(guó)文化元素,便是熊貓、功夫、中國(guó)龍。過(guò)去,這些刻板化的文化符號(hào)或許仍有功能價(jià)值,但當(dāng)下不同了,在全球游戲玩家眼中,這些標(biāo)簽化符號(hào)與“割韭菜”是劃等號(hào)的。
可以發(fā)現(xiàn),《原神》創(chuàng)作稻妻地區(qū)時(shí),對(duì)日本文化符號(hào)的挖掘是更縱深的:稻妻各處可見(jiàn)的標(biāo)志性圖案巴紋,最早出現(xiàn)在中國(guó)商代青銅器,后成為日本八幡神的神紋的圖樣;稻妻PV標(biāo)題“不動(dòng)鳴神,泡影斷滅”中,“不動(dòng)鳴神”一詞源自日本歌舞劇《七月大歌舞伎》。這些擺脫刻板印象的文化符號(hào),便是縱深度的體現(xiàn)。
去年,稻妻角色楓原萬(wàn)葉的PV釋出后,一度在日本引發(fā)熱議,并受到了大量日本玩家認(rèn)可,這不僅源于萬(wàn)葉浪人武士的形象,以及他身上無(wú)處不在的日本和歌元素,也與細(xì)節(jié)處的走心有關(guān)。有日本網(wǎng)友扒出,萬(wàn)葉戰(zhàn)斗中“可嘆落葉飄零”、“風(fēng)共云行”、“云隱雁鳴”三句臺(tái)詞皆化用自日本最早的詩(shī)歌總集《萬(wàn)葉集》。YouTube上,很多日本玩家甚至稱米哈游比他們更熟悉日本文化。
這就是當(dāng)下全球游戲玩家對(duì)文化敘事的新要求,他們要感受到游戲廠商是在全力刻畫(huà)自國(guó)文化,而不是披著刻板印象來(lái)圈錢(qián)。
其實(shí)仔細(xì)觀察可以發(fā)現(xiàn),在璃月地區(qū),《原神》也在擺脫文化敘事的路徑依賴。璃月的文化符號(hào)中,除了國(guó)人熟悉的京劇、灶神、中式園林等文化元素,還包括了方勝紋、禮玉“六器”、闕樓、中式生死觀等,這同樣是文化符號(hào)選取的下沉。
文化符號(hào)本身是帶有一定文化內(nèi)涵和情感的,但它的外延有限,因此,游戲產(chǎn)品在敘事上簡(jiǎn)單融合文化符號(hào),往往只能實(shí)現(xiàn)淺層次的文化認(rèn)同。
近年來(lái),融入中國(guó)文化符號(hào)的游戲不在少數(shù),但令玩家印象深刻的或許僅有《魔獸世界:熊貓人之謎》《輻射4》《文明6》等少數(shù)游戲。暴雪的《熊貓人之謎》中有這樣一段臺(tái)詞:“戰(zhàn)火為何而燃?秋葉為何而落?天性不可度,吾輩心中亦有惑。怒拳為誰(shuí)握?護(hù)國(guó)安邦懲奸惡,道法自然除心魔。戰(zhàn)火休而禍不熄,吾輩何以為戰(zhàn)?”
熊貓是國(guó)人熟悉的文化元素,而這段臺(tái)詞傳達(dá)的精神內(nèi)核,同樣是國(guó)人所熟悉的。說(shuō)白了,一款游戲想要在某個(gè)國(guó)家的玩家群體中得到高度認(rèn)可,文化敘事就一定要由形及意,擺脫文化縫合、文化挪用等老套路,讓玩家產(chǎn)生“你懂我們文化的內(nèi)在”之感。
《原神》中,蒙德和稻妻都是以它國(guó)為敘事背景,蒙德為“新手村”,敘事深度整體欠佳,而到了稻妻,米哈游的敘事稱得上爐火純青。稻妻主線與支線中,花散里、哲平、阿琉、魔神奧羅巴斯等人,以及御輿一族、天狗一族等族群,最終皆以悲劇收?qǐng)?,他們身上充滿了命運(yùn)操盤(pán)下的無(wú)力感與宿命感,這正是日式“悲劇美學(xué)”的體現(xiàn)。
可以說(shuō),稻妻的故事帶給玩家的直觀感受是凄婉、壓抑、悲傷,甚至是絕望,就如川端康成與太宰治的文學(xué)作品一般。
日本的物哀思想,在《原神》中也有體現(xiàn)。因自然災(zāi)害頻繁,日本人與生俱來(lái)對(duì)自然、人生有著敬畏和哀感,他們對(duì)世事無(wú)常、人生無(wú)常也有更深切的感知?!对瘛分?,雷神影便是物哀思想的代言人,在她看來(lái),幸福和快樂(lè)皆轉(zhuǎn)瞬即逝,人的欲望只會(huì)帶來(lái)無(wú)休止的痛苦與悲傷,面對(duì)無(wú)常命運(yùn),唯一的答案便是追求靜止不變的永恒。
所以,《原神》真正吸引日本玩家的,并不是《時(shí)報(bào)》提到的所謂巨型機(jī)器人、有著巨大眼睛和尖刺的彩虹色頭發(fā)的角色、穿著女仆裝的女性,因?yàn)檫@些是絕大多數(shù)進(jìn)軍日本市場(chǎng)的游戲中都存在的元素。
《原神》能在日本市場(chǎng)取得成功,最核心的原因還是它讓日本玩家感受到了內(nèi)在的文化認(rèn)同,不管是悲劇美學(xué)還是物哀思想,它們都在由形及意的存在。
在當(dāng)下的全球文化市場(chǎng),挪用文化、改換概念的文化產(chǎn)品市場(chǎng)已經(jīng)越來(lái)越小了,就如《花木蘭》在中國(guó)市場(chǎng)失利一般,一個(gè)完全套殼外國(guó)文化內(nèi)核的中國(guó)故事,是不會(huì)被明眼人買(mǎi)單的,游戲產(chǎn)品同樣如此,尤其是劇情類(lèi)的游戲。
RPG游戲與大逃殺、MOBA游戲不同,后兩者更依靠競(jìng)技性來(lái)吸引全球玩家,而RPG游戲更需要深度、完整的敘事,因此,它在文化敘事上要更具深度,也要更尊重各國(guó)的本土文化。
其實(shí),《原神》由形及意的文化敘事不僅體現(xiàn)在以日本為原型的稻妻,這款游戲能在中國(guó)市場(chǎng)取得成功,同樣與它璃月地區(qū)的敘事深度有關(guān)。
在《原神》中,璃月被定義為“契約的國(guó)度”以及“巖之國(guó)度”,巖之一詞,象征著璃月為提瓦特大陸上發(fā)展歷史最為悠久的國(guó)家,也代表了璃月人的精神。在游戲劇情里,千百年來(lái)生活在璃月這片土地上的人們辛勤勞作、自強(qiáng)不息,在這個(gè)以人為主體的國(guó)度,每一個(gè)個(gè)體的堅(jiān)韌、努力,以及他們身上的團(tuán)結(jié)精神、犧牲精神,構(gòu)成了這片土地繁榮昌盛的保障。
稻妻在日本玩家中廣受認(rèn)可,而璃月則在國(guó)內(nèi)玩家中廣受認(rèn)可,背后的道理都是相通的。
自公測(cè)以來(lái),《原神》因地圖更新較慢,產(chǎn)能一直被吐槽,但以速度換取質(zhì)量其實(shí)是更好的選擇。畢竟從文化角度而言,只有真正深入透徹地考據(jù)、研究一個(gè)國(guó)家的文化,游戲本身才能實(shí)現(xiàn)由形及意的文化敘事。
《原神》的多元文化敘事雖然成功,但說(shuō)到底,沒(méi)有哪個(gè)游戲公司可以做出完全跨越文化壁壘的游戲產(chǎn)品,這就是所謂的畫(huà)虎難畫(huà)骨。
全世界的游戲產(chǎn)品皆“畫(huà)虎難畫(huà)骨”有兩大原因,一是文化產(chǎn)品本身就有宣傳本國(guó)文化的使命,二是任何國(guó)家的游戲作品,其實(shí)都是站在自身文化語(yǔ)境下去解構(gòu)它國(guó)文化,創(chuàng)作者本身是帶有“思想鋼印”的。不過(guò),這種無(wú)法避免的“私貨”,恰恰構(gòu)成了游戲產(chǎn)品的文化獨(dú)特性。
《原神》中,蒙德的發(fā)展乍看非常西式,但故事中,曾帶領(lǐng)蒙德子民推翻暴君和貴族統(tǒng)治的風(fēng)神溫迪,最終將蒙德事務(wù)交于騎士團(tuán)打理,自己化身吟游詩(shī)人游走于塵世,他放棄了統(tǒng)治者的身份,卻記得每一個(gè)蒙德子民的姓名。而在蒙德的龍災(zāi)平復(fù)后,風(fēng)神將自由交還給了蒙德城的四風(fēng)守護(hù)之一特瓦林,他道:“被自由之神命令的自由,還能算自由嗎?”
從這兩處設(shè)定來(lái)看,蒙德的“自由理念”與今日西方的自由理念是不同的,它更公平、更美好、更尊重個(gè)體,也更符合國(guó)人對(duì)自由的認(rèn)知,而風(fēng)神的執(zhí)政理念,細(xì)看其實(shí)與道家的“無(wú)為而治”很是相似。
可以說(shuō),《原神》各個(gè)地區(qū)的文化背景和文化符號(hào)雖是多元的,但背后潛藏的究極思考與文化價(jià)值觀,卻都是國(guó)人熟悉的。
這在游戲中的稻妻地區(qū)也體現(xiàn)得非常明顯。在玩家,也就是旅行者的干預(yù)下,雷神最終意識(shí)到,犧牲民眾愿望換取的永恒是死寂式的,于是她走出了自己的意識(shí)空間“一心凈土”,去親眼見(jiàn)證稻妻人民的生活,去聆聽(tīng)他們的愿望,明白了在每一個(gè)瞬間的傳承與變化中,永恒才有其價(jià)值所在。
通俗來(lái)講,雷神最初對(duì)永恒的認(rèn)知是感性的、唯心的,最終她對(duì)永恒的認(rèn)知才是理性的、唯物的。前者偏向物哀文化影響下的日式思維,而后者則更接近國(guó)人思維。
談到此,我們或許會(huì)對(duì)《原神》的文化輸出有一個(gè)更清晰的認(rèn)知,它輸出的不僅是京劇、中國(guó)美食文化等文化符號(hào),讓海外玩家對(duì)漢語(yǔ)、中國(guó)戲曲文化等產(chǎn)生了解的欲望,也是根植于國(guó)人基因中的價(jià)值與精神,外形為輔,內(nèi)核為本,雙管齊下。
其實(shí),這種文化解構(gòu)帶來(lái)的文化輸出體現(xiàn)在《原神》游戲中的各處,比如楓原萬(wàn)葉這一角色雖為浪人武士,但在他身上,體現(xiàn)更多的是中國(guó)的“俠”與“義”精神,而非日本武士道的“名”和“忠”精神。
相比文化符號(hào),文化解構(gòu)之下的文化輸出是更隱形,也是更易在潛移默化中被接受的。其實(shí),回溯日本流行文化的全球化歷史,便會(huì)發(fā)現(xiàn)過(guò)去多年,日本游戲文化輸出的套路也是相同的,就像在《最終幻想》與《勇者斗惡龍》中,日本游戲公司打造了十足西化的虛擬世界,但劇情中的思辨,其實(shí)仍是日式思維和日式價(jià)值觀的體現(xiàn)。
站在這一角度而言,《時(shí)報(bào)》提到的“米哈游和原神更加擅長(zhǎng)模仿日本游戲中的想法而不是提出自己的特點(diǎn)”,確實(shí)有一定道理,但太陽(yáng)底下無(wú)新鮮事,全球游戲公司的戰(zhàn)略打法向來(lái)如此,《原神》復(fù)刻這一打法無(wú)可厚非。況且,《原神》也不需要在類(lèi)型和文化敘事策略上具有獨(dú)創(chuàng)性,只要它的文化內(nèi)核足夠獨(dú)特即可。
或許,自游戲產(chǎn)品走上全球化道路后,每個(gè)游戲公司和每款游戲產(chǎn)品都在做著同樣的事情,只不過(guò)誰(shuí)站在了舞臺(tái)中央,誰(shuí)便能面向全球玩家輸出自己的文化。這或許才是《時(shí)報(bào)》批判原神的核心原因。
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