發(fā)布時間:2024-02-27 18:10:34 瀏覽量:122次
對于游戲,眾人態(tài)度大都褒貶不一,支持的人認(rèn)為可放松身心愉悅精神,反對的人認(rèn)為游戲上癮荒廢學(xué)業(yè),但不可否認(rèn)的是游戲已經(jīng)融入人們的日常生活。Newzoo發(fā)布的2018年最新游戲市場統(tǒng)計數(shù)據(jù)中,中國憑借379億美元位列全球游戲市場收入的第一位,美國和日本分別憑借304億美元和192億美元的收入位列第2、3位。同時中國現(xiàn)今的網(wǎng)民數(shù)量已達(dá)到龐大的8.5億,與其他國家拉開很大的差距,但是在收入上的差距并沒有因此拉開。
在中國發(fā)展的18年里,玩家從最初的1000萬左右,增長到如今的6億多,占我國網(wǎng)名總數(shù)量的75%以上,這種巨大的變化,更直接奠定了游戲在娛樂市場中的主流地位。就在國內(nèi)游戲行業(yè)大好的形勢下,國內(nèi)對游戲加大審查的力度,停止游戲版權(quán)發(fā)放更是游戲行業(yè)前所未有的寒冬,國內(nèi)智能手機(jī)市場的逐漸飽和,短時間內(nèi)無法再為游戲市場提供新用戶。另外不可忽視的現(xiàn)象是,隨著娛樂市場的活躍,游戲?qū)τ谕婕业奈χ饾u被分散,不斷崛起的短視頻軟件帶走不少流量。
相較于國內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展頹勢,國內(nèi)游戲出海后的表現(xiàn)相當(dāng)?shù)牧裂?,前有《荒野行動》成功開辟日本市場,登上下載榜的首位;后有《王者榮耀》海外版強(qiáng)勢上線,成為風(fēng)靡全球的國際性手游。所以無論是從海內(nèi)外的游戲市場收入,還是游戲環(huán)境的差異來看,海外市場似乎更具有誘惑力,但是國內(nèi)游戲想要出海并不簡單,在不同的地理環(huán)境、社會背景、文化環(huán)境、消費(fèi)習(xí)慣等諸多方面的差異,要求國內(nèi)游戲開發(fā)商在出海前,需要對海外市場各個方面進(jìn)行深入的研究和積累,避免因文化差異造成海外市場用戶的抵制。
游戲作為一種獨(dú)特的文化形式,與人類文明之間的聯(lián)系從未間斷,全球20多億的游戲用戶,正在將游戲慢慢推上新型文化載體的寶座,而且游戲是音樂、繪畫、文字、電影、歷史及藝術(shù)等多個方面的結(jié)合與創(chuàng)造,人們在游戲的過程中,潛移默化的接受游戲設(shè)定的文化背景,加深用戶對文化內(nèi)容的印象,但不同國家的文化差異仍是游戲出海的最大障礙。
每一款游戲產(chǎn)品都有自己的生命周期,過去紅極一時現(xiàn)在無人問津,單純的技術(shù)操作,再熱血刺激的場面,總有一天會讓人感覺枯燥乏味,如何使游戲產(chǎn)品獲得更長久的生命力,游戲開發(fā)商深諳其中的道理——善于利用歷史文化。在國內(nèi),《王者榮耀》作為一款手游,沒有端游的炫酷特效視覺場景,從2015年上線至今依舊是最受用戶歡迎的游戲,一直保持在軟件商店下載榜單的前列。2018年與敦煌的合作,推出楊玉環(huán)的“遇見飛天”英雄皮膚,以及推出的“霸王別姬”“游園驚夢”等皮膚,對用戶來說都具有長久的吸引力,能不斷的激發(fā)用戶的游戲興趣;在國外,為使游戲能符合外國人的審美,成功的融入本地市場,在《王者榮耀》的國際版(Arena of Valor)中,加入超人、蝙蝠俠、神奇女俠等海外知名的動漫人物,成功的點(diǎn)燃外國用戶對游戲的熱情。
所以在國內(nèi)人口紅利消失、行業(yè)發(fā)展困境的背景下,游戲出海不失為一條好出路,但在出海前對當(dāng)?shù)氐纳鐣h(huán)境、文化氛圍、消費(fèi)行為、使用習(xí)慣等要有全面的調(diào)查分析,游戲開發(fā)商在出海前可與本地化服務(wù)團(tuán)隊(duì)合作,制定本地化策略,盡快融入目標(biāo)市場,實(shí)現(xiàn)國際化與全球化的目標(biāo)。潤界本地化為國內(nèi)外大小企業(yè)提供專業(yè)本地化服務(wù)方案,優(yōu)質(zhì)的多語言文化產(chǎn)品,多樣的配音、精準(zhǔn)的翻譯,以及專業(yè)的后期制作,助力企業(yè)更快拓展國際市場。
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