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馬曉軼談騰訊游戲全球化、創(chuàng)新與投資、游戲的邊界

發(fā)布時間:2024-02-27 11:10:36 瀏覽量:124次

繼6月27日騰訊年度游戲發(fā)布會結(jié)束后,騰訊高級副總裁馬曉軼在接受媒體采訪談時在騰訊游戲全球化戰(zhàn)略、內(nèi)部及產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新、騰訊游戲的投資邏輯和游戲的邊界等多個方面進行了詳細的闡述。

游戲全球化戰(zhàn)略,騰訊已經(jīng)布局多年,尤其是隨著《PUBG Mobile》《COD Mobile》等產(chǎn)品的先后推出,騰訊在全球化市場取得了非常突出的成績,從產(chǎn)品單類型到多類型,在不同的市場都有不俗的表現(xiàn)。與此同時,騰訊游戲的全球化投資速度也正在加快。

馬曉軼在談及騰訊全球化的成果時表示:“這兩年開始慢慢收獲之前全球化布局的一些成果,但距離目標(biāo)還有點遠距離。我們不希望用數(shù)量來取勝,還是希望真正能夠做比較大的產(chǎn)品?!?/p>

創(chuàng)新是騰訊作為一家全球規(guī)模最大的游戲公司,無法回避的問題,馬曉軼坦言,做創(chuàng)新,失敗是必然,成功是偶然。突破式創(chuàng)新不作短期預(yù)期,企業(yè)內(nèi)部必須要有包容度。在投資方面,TGIF品類沒有偏好,哪怕非常小眾的品類也值得做投資。

IP是騰訊一直在強調(diào)的內(nèi)容,也是當(dāng)下游戲市場在追逐的東西,然而馬曉軼有點有意避開IP這個詞,甚至在騰訊內(nèi)部都在討論,是否用一個新的詞來取締這個被市場玩爛的詞。

近些年,游戲公司不再回避社會價值與社會沖突的問題,以騰訊為代表的公司,與政府、社會組織等一道在加強對未成年人的保護,同時進一步與傳統(tǒng)文化、教育等多領(lǐng)域進行聯(lián)動,開拓游戲的社會價值邊界。

“公平這個問題很復(fù)雜,我們正進入一個以前未曾涉足的領(lǐng)域。當(dāng)一個東西要工業(yè)化, 有很多底層邏輯和體系化的建設(shè)需要用學(xué)術(shù)的眼光看待?!瘪R曉軼說。

最后,在談及疫情的影響時,馬曉軼表示,這次疫情的影響主要分為短期和長期影響,不過從長遠來看,此次疫情可能將全球的「在線生活方式」提前了十年。

這兩年開始慢慢收獲之前全球化布局的一些成果,但距離目標(biāo)還有一點距離。

騰訊這半年發(fā)展確實也挺迅速的,成績特別好,全球化的完成度是有超出預(yù)期的表現(xiàn)嗎?

Steven:我們從很早就開始講全球化,這是一個漸進的過程,因為全球化更多是一個長線收獲的概念。這兩年開始慢慢收獲之前全球化布局的一些成果,但離我們真正要達到的目標(biāo)還有很長的一段距離要走,現(xiàn)在應(yīng)該說是處于非常不錯的中間位置。

您所認(rèn)為的“終點”是指什么?

Steven:我們希望騰訊游戲不單是全球規(guī)模最大,同時也是最強、最好的游戲公司,我覺得那才是真正達到我們想要達到的目標(biāo)。

Q1 取得這么好的成績主要原因?

Steven:我覺得首先肯定是產(chǎn)品的成功了。我們?nèi)ツ晖瞥龅膬煽町a(chǎn)品在海外都有很大的成功,一個是《PUBG Mobile》,一個是《COD Mobile》,這兩款如果按照 DAU 都是全球 TOP5 的水準(zhǔn)(按 AppAnnie 2019 年 12 月 22- 28 日期間數(shù)據(jù)統(tǒng)計)。

這個成績再一次打破了一個說法——以前大家說騰訊的產(chǎn)品在國內(nèi)能夠做到高 DAU,主要靠微信、QQ 等社交平臺,我們在海外沒有任何平臺,并且這兩款產(chǎn)品不是那種超休閑游戲,或者休閑游戲,而是比較重度的游戲。

能夠在 DAU 上成為全球 TOP,第一,我覺得這說明了我們“堅持做出最頂尖產(chǎn)品才是最重要的”理念,我們對自己的理念會更加堅信;第二, 也證明了我們做產(chǎn)品、做運營的能力。

你覺得 DAU 這個指標(biāo)更重要嗎?

Steven:我覺得說明了有多少用戶在認(rèn)可你,這是給用戶創(chuàng)造的價值。至于商業(yè)上的價值,我們堅信只要你給用戶真正創(chuàng)造了價值,大家都在玩你的游戲,花了足夠多的時間在上面,自然就會有商業(yè)價值了。

這算是超出預(yù)期的部分(指海外用戶占比),還是完全在預(yù)期之中?

Steven:我覺得這個數(shù)字本身在預(yù)期之內(nèi),但是超出的速度比我想象要快很多。

對于騰訊來說,全球化已經(jīng)是必須要做的事情了是嗎?它的目的和必要性是什么? 從現(xiàn)在來看針對以前是否發(fā)生什么變化?

Steven:其實從兩點來看,一方面是從制作來看,我們一直提倡游戲最重要的是玩法、技術(shù)和故事,至少從玩法和技術(shù)這兩點來看,全世界是共通的,全世界最頂尖的玩法在歐美也行得通,在東南亞也行得通,在中國也行得通,全世界最頂尖的技術(shù)一定也是這樣,所以從這兩點來看其實是共通的,當(dāng)你要做全世界最好游戲的時候,那其實你已經(jīng)再做全球的市場。

其次,中國市場很大,但也只約占全球市場不到 30%(實際占比約28.7%,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2019 中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》與 Newzoo《2019 年全球游戲市場報告》),中國用戶也很多,有 6.4 億玩家,但全世界有 25 億人在玩游戲(根據(jù) Newzoo 2019 年統(tǒng)計),是一個非常大的市場。

所以無論是從游戲制作,還是從用戶角度來看,我們都覺得全球市場是必須要做的。

光子和天美在海外都已經(jīng)有工作室,海外會有一個團隊結(jié)構(gòu),海外工作室的進展已經(jīng)到哪一步了?

Steven:首先我們的工作室布局是整體考慮的,在騰訊一季度財報的時候有提到,旗下最大的幾個工作室是Riot、Supercell、光子、天美、北極光和魔方。從這一點不難看出,已經(jīng)有一些全球工作室。

其次,我們也在鼓勵工作室未來能夠做出更針對全球性的產(chǎn)品,光子、天美都有全球成功的產(chǎn)品在了,全球成功的產(chǎn)品本身要有更多理解全球市場的開發(fā)人員,所以這些工作室已經(jīng)加入了很多海外的開發(fā)人員。

另外,我們也一直提倡大家能夠往更源頭去尋找機會,所以有很多長線布局也已經(jīng)開始做了,包括純粹基于海外的一些團隊和一開始就面對全球市場去研發(fā)的產(chǎn)品。

具體這個計劃大家敬請期待一下。大家也知道我們是不太愿意講很多提前的規(guī)劃,我們還是更愿意用產(chǎn)品來說問題,等這個產(chǎn)品出來發(fā)布的時候,大家自然就知道我們的計劃和布局了。

天美、光子的現(xiàn)狀能分享一下嗎?

Steven:他們做的前面說去年最成功的《PUBG Mobile》和《COD Mobile》就是光子和天美研發(fā)的產(chǎn)品,也已經(jīng)取得很好的成績。

團隊大部分還是在國內(nèi),但是海外的人也越來越多了。

海外跟國內(nèi)是怎么分工的?

Steven:海外有幾部分,一部分是研發(fā)團隊,我們在歐洲、北美都有研發(fā)的團隊。一部分是發(fā)行運營的團隊,東南亞、中東、歐洲、北美都有我們自己的發(fā)行辦公室,有當(dāng)?shù)氐膱F隊做本地化的運營和發(fā)行工作。

騰訊每次跑通一個品類,或者跑通一個市場,意味著這件事會復(fù)用,就像競技游戲,大家會覺得騰訊在全球競技游戲做好了,這半年 MMO 跑通了,或者說日本市場跑通了,你們會怎么思考這個問題嗎?

Steven:這里有兩部分,要拆開看。

首先,我們一直提倡說品類策略,我們尋找某一個細分品類的第一、第二。只要能夠在某個游戲品類上做到第一、第二名,就獲得更大的成功。這個策略這個不單單在中國,全世界都走得通的,而且是經(jīng)過多少反復(fù)驗證的。

其次,有點像大家說的中臺,游戲開發(fā)里有一個游戲引擎的概念,游戲引擎是工具集,它用更好的方法把各種能力集成在一起,讓大家有一個工作的流程,可以讓你的效率更高,獲得更多的能力。

就像剛剛說的日本有沒有跑通,東南亞有沒有跑通,我認(rèn)為不是一個游戲品類跑通的問題,更多是我們在這個類型上,或者這個區(qū)域里,我們是否累積到更多的能力和工具集。

你覺得《龍族幻想》在日本的成功算是多大的成功?

Steven:是一個很大的驚喜,但我們對日本的期望其實是更大的。

你覺得這個算是積累了哪些方面?

Steven:我覺得首先日本游戲市場是一個很有深度的市場,我們更希望在日本的垂直品類上獲得更深入的成功。

MMO 不算是垂類的?

Steven:算,但 MMO 太大了,《龍族幻想》算是其中一類。其次來看, 我們覺得如果真的要把日本作為一個目標(biāo)市場的話,繞不開主機,繞不開當(dāng)?shù)氐膭勇幕?,也繞不開當(dāng)?shù)氐暮诵娜巳骸?/p>

只有在這些上面都取得成功,我們才會認(rèn)為說在日本多少有一些進展了。

騰訊在海外地區(qū)的競爭力怎么樣?比如歐美怎么樣,日本怎么樣?

Steven:坦率點說,我覺得我們在移動游戲上,在全球其實應(yīng)該算是很領(lǐng)先了。如果你看 2019 全球移動游戲活躍用戶排名(根據(jù) App Annie 2020 移動市場報告),前 10 有 5 個都是我們的游戲,其中《和平精英》《王者榮耀》是國內(nèi)研發(fā)的,另外三款都是我們在國外發(fā)行或投資的游戲,可以看到移動游戲上可以說我們做的是全球范圍內(nèi)都相當(dāng)不錯的。

不過游戲行業(yè)也很寬廣,不單單移動游戲,也有其他更多種類的游戲在這邊,所以我們覺得還有更多可以做的事情,這是第一個。

第二來看游戲行業(yè)也在變,無論終端之間的切換,還是用戶口味的變化其實都變化很快,怎么樣適應(yīng)這個變化才是一家游戲公司能夠長遠成功的關(guān)鍵, 所以在這個方面我覺得我們還有很多事情要做。

具體來說?

Steven:說一個概念,首先我們可以看到有幾個變化,我之前也說過我們未來的設(shè)想,比如說我們認(rèn)為說玩家對于游戲類型的追求會有很多的變化,需要更有戰(zhàn)術(shù)性,更有開放度,有更多大規(guī)模用戶之間的交互。

這個變化過程其實我自己認(rèn)為并沒有改變,反而看得更清楚,是在這個方向前進的,而且越來越多零星產(chǎn)品的成功已經(jīng)證明這個方向是會變得越來越重要的,我們也還在準(zhǔn)備當(dāng)中。

其次來看,大家可以看到,一個行業(yè)的趨勢還是在于,對工業(yè)化能力的要求越來越高,我們內(nèi)部稱作“production value”。

這意味著在美術(shù),在技術(shù),在制作的精細度等,各方面提升的速度是愈加愈快的,大家最近在手游上可以看到明顯的趨勢。

這些門檻會越來越高,過程中明顯看到平臺之間是拉通的,以往 PC、Console 和移動端之間還有很明顯的不同取向,這個取向現(xiàn)在可以看到說越來越接近了。

“我們不希望用數(shù)量來取勝,還是希望真正能夠做比較大的產(chǎn)品?!?/strong>

最近跟很多頭部 CP 交流的時候,他們覺得自研自發(fā)會更好,最頭部的產(chǎn)品給騰訊會隨波逐流了?

Steven:這里有幾個方面:

第一,我們現(xiàn)在的發(fā)行模式更適合品類的頭部產(chǎn)品,品類的頭部產(chǎn)品可以充分利用整個資源,我們的“工具集”是往這個方向去積累的,如果你的產(chǎn)品類型并不是一個頭部的類型,那在整個利用我們這個工具的匹配度上就存在很多的問題,這些確實和我們以往的打法是不一樣的。但并不是說其他發(fā)行能力就不重要,我們也會逐步的去看還有哪些東西需要加入到我們能力清單里來的。

第二,我以前也和我們的合作伙伴交流過,騰訊作為一個游戲發(fā)行平臺, 因為我們有社交渠道,所以傳播的速度是更快的。比如說有一款游戲,選擇 A 公司或騰訊發(fā)行,騰訊發(fā)的也許只要一周時間,大部分人都知道這款游戲了。

這就意味著一周里不能把握機會就會錯過這個機會了,變成說就像你去面試一樣,公司只給你一次面試的機會,作為用戶來說你這個產(chǎn)品放到他面前的時候只有一次機會,如果已經(jīng)讓這個用戶知道了,你的產(chǎn)品有很多的問題,包括服務(wù)器、內(nèi)容量的問題。

大家會覺得這是騰訊游戲的問題,這主要是傳播速度太快了,以至于很多公司沒有做好準(zhǔn)備的。

如果 A 公司自己發(fā),有時候通過傳統(tǒng)的買量,廣告各種方法傳播的途徑是更長的,也許要三個月、六個月才能夠讓整個互聯(lián)網(wǎng)知道有這款產(chǎn)品,有很多公司準(zhǔn)備節(jié)奏說實在是更適應(yīng)這樣的節(jié)奏需要一個月的時間去準(zhǔn)備,需要有用戶的反饋再改進,我覺得這是一個發(fā)行節(jié)奏上的問題。

這個我們也在和一些合作伙伴討論,怎么樣才能解決這個問題, 當(dāng)然底層的邏輯我相信如果我解釋大家應(yīng)該能理解。

注意到一個小問題,現(xiàn)在發(fā)行國內(nèi)國外的負(fù)責(zé)人換了。

Steven:對,我記得以往我們說過一個話題,大公司怎么轉(zhuǎn)型的問題,在面臨一個挑戰(zhàn)的時候,沒有抓住機會的,都是說誰有空誰去做新的業(yè)務(wù),舊的業(yè)務(wù)做得很好的情況下,怎么能把好的團隊從做得很好的業(yè)務(wù)調(diào)出來,去做新的呢?

其實以往我們在從 PC 游戲到移動游戲的時候,我們就有這樣的經(jīng)驗在這邊,如果你確認(rèn)那是未來,你就要把足夠大的資源,足夠好的團隊都調(diào)過去,大家知道這個故事在 2013 年,我們轉(zhuǎn)手游的時候,現(xiàn)在大家看到的光子、天美,所有人一下從 PC 切過來了,我們拉了公司超過一半的開發(fā)人員到手游上。海外也一樣,我們也問自己這個問題,我們真的要做海外嗎?如果真的要做的話,就要調(diào)最好的團隊,最多的資源過去,所以我們希望把國內(nèi)很多以前最好的一些團隊的人都開始做海外。

只從現(xiàn)象來看,上半年會不會騰訊的產(chǎn)品有點少,是巧合嗎?

Steven:我覺得是巧合吧,第一,確實現(xiàn)在單款游戲的研發(fā)周期都越來越長,像剛剛說的,無論是因為研發(fā)的門檻越來越高,還是我們一直瞄著要做頭部,要做品類的領(lǐng)導(dǎo)者,難度都是很大的,確實不會有很多的產(chǎn)品能夠做到這一點。

其次,從歷史上來看,我們每年發(fā)的產(chǎn)品,一直是相對較少的,只是這個可能和大家的潛意識里認(rèn)識到不一樣,我們不希望用數(shù)量來取勝,還是希望真正能夠做比較大的產(chǎn)品。

外部可能也許會猜,曾經(jīng)頭部的 CP,專用大廠他們現(xiàn)在愿意自研自發(fā)了,會不會以后騰訊的產(chǎn)品也會少一些,還是有一部分資源回來填充?

Steven:我覺得第一,我們其實還和很多的大廠關(guān)系很好的,大家其實在更多做一些探索性的項目,其實我們和好幾個大廠現(xiàn)在都在做一些并不是大家以往擅長的類型,我們也希望減少吃 IP 老本的問題,因為吃老本,看起來是更容易的一條路,其實從長遠來看,對增值部分沒有這么大,更多的還是把以前的價值吃更多遍而已,我們還是希望做一些新的東西,所以可能和大家在合作上更多趨向于一些新的。

“我其實有點有意避開IP?!?/strong>

剛才談到好像更多的是更創(chuàng)新的玩法,更創(chuàng)新的科技,但是我記得在兩三年前,我們談到更多的,其實是一個 IP 故事的講述之類的,現(xiàn)在我們好像不太講這個 IP 的故事了。

Steven:其實也沒有,我其實有點有意避開一下 IP,IP 這個詞在國內(nèi)有點被玩爛了,國內(nèi)只要說得上名字的都叫 IP,無論是電影、電視劇,還是普通一點的游戲。就像我前面說的,我們認(rèn)為游戲行業(yè)推動的是技術(shù)、玩法和故事。

一個真正好的 IP,有幾個條件的。你要能夠真正塑造角色,無論單個角色或多個角色,真正能夠塑造這個角色的,大家記得住名字,有他的性格,有他的背景,有相對完整和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖澜缬^,有眾多的故事線來讓這個角色和世界變得更完整、豐滿,只有這樣,我們才認(rèn)為是真正意義上好的 IP。

所以在內(nèi)部,我們甚至都在想,以這個標(biāo)準(zhǔn)和定義,我們要不要另外起一個名字,別叫 IP 了,不然很容易混淆在一起,其實要求是和國內(nèi)所謂的 IP 不太一樣的。

所以最近你們還在想著,通過游戲自己創(chuàng)立,不管是叫 IP,還是叫什么新的名字這件事情嗎?

Steven:當(dāng)然,大家可以看到,現(xiàn)在國內(nèi) IP 方面做得比較多的,比如《王者榮耀》,無論是在單個角色,不停把故事挖深,給每一個角色附加他的性格,甚至在考慮給他們做單獨的故事或背景設(shè)定;還是整體的世界觀構(gòu)架, 都做得越來越深。

其次來看,我們也希望通過一些眾多周邊內(nèi)容,把音樂、美術(shù)做深,讓世界看起來更可信,讓玩家有共鳴感。

你怎么看待《王者榮耀》和其他游戲 IP 之間的區(qū)別?

Steven:我覺得 IP 類型不一樣。比如漫威和《權(quán)力的游戲》,都符合我剛剛說的,我們心目中真正的 IP。但也許各自在故事層面的深淺度不一樣,但各自也都有自己的優(yōu)勢,兩者是不一樣的。

有一些游戲類型就是不太容易推出一個故事?MOBA講故事就有點難。

Steven:《英雄聯(lián)盟》在故事等方面,他們還是做了很多的工作,只是現(xiàn)在還沒有顯露出來。

“做創(chuàng)新,失敗是必然,成功是偶然。突破式創(chuàng)新不作短期預(yù)期。”

為什么開放世界這個游戲這么重要,您覺得開放世界代表什么?

Steven:我覺得是開放度,這也回到剛剛說的技術(shù)給游戲更多自由度的問題。大家都了解游戲行業(yè)很久了,以前別說開放世界了,加載一個地圖都要花很多時間?,F(xiàn)在我們談到無縫大地圖,這些都是技術(shù)帶來的方式。包括地圖loading,很多人想了很多辦法,讓這個過程不那么痛苦,但本來還是一個問題。

技術(shù)的進步,計算能力的強化,讓我們有更大的自由度。最近這幾年是到了技術(shù)給我們的自由度,能夠讓玩家有更多的自由度,而且玩家本身也希望有這個自由度,所以,開放世界大家比較能夠理解的說法,更多的是說在游戲里面給大家自由度。

更像是技術(shù)能力的證明,或者是制作能力的證明。

Steven:這個也不單單帶來可玩性上的變化,前面說的虛幻引擎 5 的技術(shù),Demo 中所有的畫面都是實時演算的,它的好處是,你可以真的實時和所有物件互動,不像以前要設(shè)定好哪些是可以互動,哪些是不可以的,這是很典型的技術(shù)帶來的進步。這能不能帶來更多的可玩性?是可以的。

另一個代表自由度的典型例子是《彩虹六號》,以往你打《CS》的時候, 墻是不可穿透,但《彩虹六號》通過自由度上的增加,可以在玩法上有更多的創(chuàng)新。我自己覺得,自由度在未來幾年里都會幫助游戲行業(yè)找到新的突破點。

玩法創(chuàng)新的難點有哪些?

Steven:玩法上的突破創(chuàng)新永遠是一個低概率事件,你要試很多很多次, 才能有一次突破。

我在內(nèi)部講,在戰(zhàn)術(shù)競技的品類上,無論是中國大陸的《和平精英》,還是全球市場的《PUBG Mobile》,都有很大的成功。當(dāng)我們回顧整個歷程怎么走到今天的,要回到 2013 年時候投資了 DayZ。但是,我們在MOD 社區(qū)看到了上千個戰(zhàn)術(shù)競技類型的 MOD,這里面跑出了三四個玩家人可的游戲玩法。 2015 年的時候,我們跟《H1Z1》合作時,也看到全球有 150 個團隊在把這些 MOD 要做成一個真正意義上的游戲,但最終成的只有少數(shù)幾個一個。到了投資《PUBG》的時候,我們很堅定這是未來的趨勢,為什么?

因為我們跟很多全球工作室有聊,當(dāng)時看到至少 50 個全球 AA 以上的團隊在做這類的戰(zhàn)術(shù)競技游戲。我們認(rèn)為如果這么多高質(zhì)量、有能力的團隊在做,這個品類基本上是成了。大家可以看看,這個過程背后,有上千個 MOD,150 多個 AA 以上做游戲團隊參與,整個行業(yè)付出了巨大的代價去做一個玩法類型的創(chuàng)新,所以下一個玩法突破創(chuàng)新很難講,可能也需要這樣級別全行業(yè)投入。

商業(yè)模式的創(chuàng)新會不會也是和自由探索非常沖突的?

Steven:商業(yè)模式這邊一定是能夠?qū)τ螒蛐袠I(yè)有更多的幫助,不說游戲行業(yè),說內(nèi)容行業(yè),Netflix 是很典型的例子,就是通過更創(chuàng)新的做法,改變行業(yè)以前不同的生產(chǎn)方式,因為他可以提前來鎖定,提前給預(yù)算,讓開發(fā)人員不受廣告商的限制去做整集的,按照自己的想法做一個整集的電視劇出來。游戲行業(yè)也有很多這種商業(yè)模式的變化,比如說前幾年最好的就是訂閱模式(Battle Pass),無論是 Epic Games 在《Fortnite》上做的,還是最近 Supercell 最近一年在移動游戲上做的,明顯是一個廠商和玩家的雙贏模式。

你覺得開放世界會不會是一個很大的問題?

Steven:這個現(xiàn)在很難講。

很多創(chuàng)新都可以做,但是每次落地都困難重重?

Steven:就像我前面描述的戰(zhàn)術(shù)競技這個品類一樣,這個當(dāng)中,在探索一個新品類的過程當(dāng)中,失敗是大概率事件,90%都是會失敗的。第一,是要走對的方向,有更堅定的信心,要做反復(fù)嘗試。

第二,在于團隊本身要比較完整,知道能力邊界在哪里,這樣的團隊更容易嘗試創(chuàng)新的東西。

第三,也要和當(dāng)前的市場做一個平衡。對于研發(fā)團隊來說,什么是他們想做的,什么是他們能做的,什么是他們應(yīng)該做的,需要有一個平衡。做創(chuàng)新品類的時候,特別要做好這樣的平衡。除了想做創(chuàng)新,還知道市場要什么東西, 知道我的能力能夠做到什么樣的程度,這時候才能做出一個好的產(chǎn)品。

第四,剛剛說的工業(yè)化也很重要。我們可以看到,在過去的幾年當(dāng)中, PUBG 不是第一個做戰(zhàn)術(shù)競技這類產(chǎn)品的,但他取得了成功;暴雪也不是第一個做某個游戲品類的,但是他經(jīng)常能把這個產(chǎn)品做得最好。當(dāng)你要在市場上取得最大成功的時候,必須要在你的 production 能力上有很高的水準(zhǔn)。

我們對內(nèi)部團隊也是這樣,方向要很確認(rèn),賽道要理解得足夠深,要做反復(fù)的嘗試,這個過程當(dāng)中還要確保你的團隊是穩(wěn)定、持續(xù)的,知道該怎么做平衡,以及不斷提高我們的美術(shù)、技術(shù)等各方面的制作能力。才能確保有一天, 我們找到了突破口之后,是以這個行業(yè)最高水準(zhǔn)的制作能力去做出這樣新的品類,這是我們背后的邏輯。

當(dāng)騰訊在一個創(chuàng)新的品類上沒有那么順利的時候,這是團隊的意愿問題,還是無人可用?比如說二次元,騰訊曾屢次嘗試過。

Steven:如果要做一個創(chuàng)新,或者是一個新的事情,失敗是必然的事情, 成功才是偶然的。

要有充分的寬容度。

Steven:對,在二次元方向上也是一樣的。最早“二次元游戲”這個概念在國內(nèi)剛剛出現(xiàn)的時候,把三五人的團隊都算進去,國內(nèi)有七八百個做二次元產(chǎn)品的團隊。今天我們看到二次元游戲最成功的也就三四個,從整個行業(yè)來看,就是 1%以下的概率。

老板說我全都要,怎么辦?

Steven:我們鼓勵大家一定要去嘗試創(chuàng)新品類,因為我們在長遠的戰(zhàn)略目標(biāo)上是一定要去做這些方向的,在具體每一個項目上,會給大家足夠的寬容度。

極光計劃是沒那么重要,還是偏放棄了?

Steven:其實本身這些還是回到剛剛的那個概率的問題,做這些創(chuàng)新突破,本身就是低概率的。我們在做這些計劃時,就已經(jīng)做好了可能會失敗的準(zhǔn)備,包括剛剛說的 TGIF 計劃。

我和公司的老板都是這么說的,這些錢,我們投出去,別指望一定會有回報,甚至很多團隊可能都持續(xù)不下去,如果能做出產(chǎn)品來已經(jīng)是驚喜了,如果這些產(chǎn)品還能成功,就是大驚喜。很多時候,做一些突破性的東西,要做好這樣的心理準(zhǔn)備。

你覺得所謂“突破式創(chuàng)新”是什么,未來什么時候會來,還是完全不做預(yù)期?

Steven:我覺得不做短期預(yù)期。

如果長期預(yù)期呢?

Steven:長期希望每隔五到六年左右,在玩法上有一個大的突破,我認(rèn)為會有的,這個行業(yè)本身也需要這樣。

在騰訊內(nèi)部出現(xiàn)的概率?

Steven:如果要在行業(yè)按概率里排序,從全球來看,以我們的投入資源和準(zhǔn)備程度,一定是排在前列的。但這個概率只是相對前列,從絕對值看,也許還是一個小概率事件。

騰訊很多我們感覺起來很創(chuàng)新的產(chǎn)品,這次發(fā)布會很多依然沒有出現(xiàn)。

Steven:我們一直覺得,質(zhì)量比數(shù)量重要,也比速度更重要。

你怎么看這次發(fā)布會的產(chǎn)品清單,之前我們也有消息,本來還有跟育碧合作的產(chǎn)品,后來也說這次沒有公布出來,會不會擔(dān)心這次發(fā)布會名單不及玩家預(yù)期,還是覺得已經(jīng)足夠重磅了。

Steven:我覺得一次發(fā)布會當(dāng)然很重要,但更重要的是持續(xù)發(fā)布,因為我們這個行業(yè)最重要還是用產(chǎn)品來說話,單看任何一次市場上的動作,都不及在某一個產(chǎn)品上做出的成就。

“品類沒有偏好,哪怕非常小眾的品類也值得做投資?!?/strong>

全球的玩法和創(chuàng)新來看,你覺得這幾年,或者說這一年里有沒有什么亮點?或者從騰訊的角度上來說,你們對全球的工作室新的創(chuàng)意有沒有新的扶植政策?

Steven: 我 以 前 也 提 過 叫 TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund)的項目,主要用來快速投資小的創(chuàng)意團隊,這個項目現(xiàn)在還在繼續(xù)投資。

更多針對全球?包括國內(nèi)嗎?

Steven:國內(nèi)也包括,去年開始有一些項目了。我們差不多三年前開始投這個項目,最近也有一些工作室已經(jīng)慢慢跑出來了,我們最早投資團隊人數(shù)很少,五個人、十個人地投。我看到今年 PS5 發(fā)布會上就有一個我們 TGIF 投資的團隊做的游戲,看起來還挺不錯的。所以其實我們在持續(xù)投這些,相對來說能夠幫助行業(yè)找到早期的創(chuàng)意,能從 0 到 1 跑通這個部分的團隊。

新的創(chuàng)意或者玩法?

Steven:因為從 0 到 1 是很難的過程,但對于這個行業(yè)又是特別重要的,如果我們把真正意義上全球獲得成功是 10 的話,從 0 到 1 很難的,從 1 到 10也很難。

從 1 到 10 很多哪怕是大致方向看對了,就像剛剛說的“開放世界”,我們說“多人競技”,戰(zhàn)術(shù)性、思考性、策略性,這些哪怕知道方向要做出來也有很大的難度。我們也投入很大一部分在從 1 到 10 這個方向的項目上。在過去一年,大家可以看到,我們在歐美也投資了很多工作室,有一些是傳統(tǒng) Console 游戲的工作室,我們也投資了一些類似的項目,就是希望幫助這些團隊能夠把從 1 到 10 路跑通,把一個已經(jīng)初步驗證好的概念做成一個真正的頂尖游戲。

這個感覺比較虛,如果說具體的投資邏輯,因為大家會覺得你們投的太多。

Steven:但其實也沒有,我們原則很清楚,我們永遠投最好的團隊,我們并不是說把市面上所有公司都投一遍,這不可能,市面上有幾萬家游戲公司, 關(guān)鍵是最頂尖的一部分。

你說很小,5 個人就會投?

Steven:5 個人是很特別的,哪怕 5 個人我們也認(rèn)為在這個游戲的類型上是最好的。

品類你們沒有一個偏好?

Steven:品類沒有偏好,哪怕非常小眾的品類也值得做投資,有很多大品類最早都是非常小的品類,而且我們的邏輯是說任何游戲只有最核心的用戶認(rèn)可這個游戲好玩,你才有價值做到大眾市場去,如果你連核心的用戶都覺得沒那么好玩的話,那一般它很難在大眾市場取得非常大的成功。

這幾年有錯過的例子嗎?覺得遺憾的。

Steven:這一年還是有很多的。

跟競爭對手的還是說?

Steven:也談不上競爭對手,至少我會覺得說內(nèi)部做的有些不足的。

內(nèi)部做的不足的是指?

Steven:等于今年我們需要做更多的部分。

我們理解買更多的團隊還是?

Steven:剛剛說有很多關(guān)鍵詞,在這些方向上我們做了很多的項目,團隊的投資,甚至公司的投資。但比如說去年我們隨機性上考慮不足,我們覺得如果要一定在前面三個對未來大突破的定義上再加一個品類或者方向那就是隨機性。大家可以看到,在過去一年,比如說 Roguelike 這個類型的游戲取得了很多小的突破,其實這個我是覺得證明了一點,隨機性對于用戶來說也變得非常重要,我們覺得這上面我們要補一些功課。

隨機性是指這個游戲類型中隨機帶給玩家的?

Steven:我覺得 Roguelike 代表了玩家對于一個自己的策略組合,面對隨機性的挑戰(zhàn)當(dāng)中帶來的樂趣。其實這是一個。

這個品類很有意思,很好玩。

Steven:這是游戲未來的一個很大的方向在里面。隨著平臺計算能力增強以后,你的隨機性可以做得很復(fù)雜,更有挑戰(zhàn)性,更具 AI 屬性。

Roguelike 目前與龐大的游戲比較,它還是相對小眾的,玩這個游戲的玩家相對來說也都是小圈子的,所以你會判斷只有得到這個小圈子玩家的認(rèn)可,然后才有可能把它繼續(xù)推廣到其他大量的玩家?

Steven:對。

“技術(shù)共享是全球化戰(zhàn)略中比較重要的一塊?!?/strong>

聽說有一個概念,全球技術(shù)共享菜單,以全新的模式組建,這個不知道什么東西?

Steven:因為你們也知道我們投資了很多公司,它們有很多不同背景。

每年 GDC 的時候,我們會組織一個“騰訊游戲大家庭聚會”,把所有投資的游戲公司拉在一起,做很多的技術(shù)和游戲相關(guān)的分享。這個很有意思,有一次去年 GDC,吃飯桌上圍一桌,來自世界各地。坐旁邊的人很興奮對我講,是一家我們投的 TGIF 的公司,規(guī)模很小,他說一直沒想明白騰訊為什么會投資我們,我們做這么小的一個游戲類型,為什么會收到投資?又問坐在旁邊的人是誰,我說“這是 Yves,Ubisoft 的 CEO,你們可以交流一下?!?/p>

我們投資很多不同類型的游戲公司,大家的需求都不一樣,我們發(fā)現(xiàn)說我們前面說工具集的概念,我們有大量的工具集。無論從商業(yè)化到服務(wù)器、安全、反外掛、游戲開發(fā)過程管理,還有有很多從玩法、技術(shù)、運營、研發(fā)管 理,甚至公司管理我們有很多這樣的東西。我一直和我們這些被投資的公司說,把這個想象成一個騰訊提供的游戲開發(fā)、管理、運營的一個“自助餐”, 我們會把這些所有的能力都放在桌上,大家自選,你覺得需要你就用,你覺得不需要也沒關(guān)系。

這是我們?nèi)ブС炙械倪@些被投資公司最好的一個方法。

這也算全球化戰(zhàn)略中比較重要的一塊?

Steven:算是。

現(xiàn)在有什么機制?還是更虛擬的概念?

Steven:還是有。比如說我們在歐洲這邊,我們投資的工作室有一個技術(shù)委員會,有時候定期一起坐下來討論技術(shù)的決策,或者由某一個公司分享一下最近在某個技術(shù)上的突破,看看大家有沒有機會都用一下。

會覺得這也是你們投資產(chǎn)品很重要的競爭力?

Steven:當(dāng)然了。

這種組織架構(gòu),或者說這種組織,或者措施在其他的游戲公司中有過嗎?還是相對來說比較創(chuàng)新?

Steven:應(yīng)該也有過,傳統(tǒng)的一些比較大的游戲公司有過。

“我希望未來有工具集幫助大家專注到游戲的策劃和玩法上,能夠極大減少技術(shù)上的很多限制?!?/strong>

未來幾年,最有可能影響游戲的新技術(shù)會演進到什么程度?比如看 VR 覺得怎么樣?是不是不太行了?

Steven:我覺得有很多技術(shù)對我們都有很大的幫助,當(dāng)然第一個就是大家談得很多的 5G,拋開 5G 這個詞本身,對我們來說低延遲高帶寬對游戲帶來的技術(shù)進步,肯定對在線游戲有很大幫助。

只是這個方向現(xiàn)在還在想,內(nèi)部有一個項目我們想做真正原生的云游戲,因為現(xiàn)在云游戲的概念都是說把一個單機游戲,或者網(wǎng)絡(luò)游戲上到云端,并沒有一個游戲是針對云這個技術(shù)原生來設(shè)計的。

區(qū)別是?

Steven:現(xiàn)在還在早期,我很難描述。但可以舉幾個理解,第一,云端可以做顯卡的集群,1000 張顯卡做一個集群去運算圖像的話,一定與任何最好的顯卡在本地運行的效果是差別很大的。因為現(xiàn)在無法在本地做到 1000 倍于單顯卡的效果,但如果是一個原生的云游戲,完全不用考慮在本地運行,它是可以的。第二種是說本地的游戲,比如控制權(quán)的切換會很難,但是云游戲,我可以輕松的在 1000 個人當(dāng)中任意切換任何的控制權(quán)的組合,哪怕只有一個角色。所以我們想做一個,完全在本地是不能跑,但是能在云端跑的游戲。

現(xiàn)在有專門的小組在做這個?

Steven:對,有小組在研究這些。

商業(yè)模式的變化?

Steven:遠遠沒有到商業(yè)模式化,還在早期,云游戲是第一種技術(shù)的幫助。第二種技術(shù)對我們的幫助,最近大家也比較關(guān)注虛幻引擎 5,它代表了一個方向。

其實幾年前我還是 Epic 董事的時候,開會的時候一直談一個愿景,讓策劃直接開發(fā)游戲,而不需要技術(shù),不需要任何程序,我們看到虛幻引擎 5 往這個方向更進一步,把更多大家的能力和時間,從過往繁瑣的技術(shù)上面能夠解放出來,讓整個開發(fā)的過程更加得簡單。

其實我們也有很多的研究,包括比如說用 AI 來制作地圖,用 AI 來制作 NPC 的行為,再加上虛幻引擎5 這樣,這些技術(shù)也能夠幫助游戲制作,大家作為玩家如果往往抱怨一個游戲,很大的一點就是因為內(nèi)容不足。

內(nèi)容為什么不足?因為你玩一個游戲的速度要比開發(fā)一個游戲的速度要快多了,未來技術(shù)的發(fā)展,不是說虛幻引擎 5 已經(jīng)到了這個水準(zhǔn),但這個趨勢是讓開發(fā)變的越來越簡單,越來越快速,這個過程可以極大豐富游戲的內(nèi)容。

對于您說 Epic Games 未來的發(fā)展其中一個重點,是任何一個相對來說沒有程序基礎(chǔ)的人可以更輕松的,包括你剛才說的 AI 制作。

Steven:至少我的理解,或者我希望未來有這樣的工具集幫助大家專注到游戲的策劃和玩法上,能夠極大減少技術(shù)上的很多限制。那個時候希望說只要會配置腳本,對游戲開發(fā)有概念,你就能制作游戲。

這對于騰訊來說有什么好處呢?感覺大公司壁壘之一就是更多的技術(shù)和更多的美術(shù)。

Steven:我覺得很難說短期有什么好處,但首先我們在全球范圍也是行業(yè)領(lǐng)先的游戲公司,這個行業(yè)如果能夠增長我們是有紅利的。其次來看,把能力從煩瑣的制作程序解放出來,這個能力一定能投入到其他地方,游戲開發(fā)一定會有不停地升級。

與虛幻引擎 5 怎么合作的?

Steven:以后有機會聊。

“這次疫情可能把整個全球的「在線生活方式」提前了十年時間?!?/strong>

疫情對于游戲行業(yè)影響有多大?包括正面的和負(fù)面的。

Steven:我覺得里面有兩個影響,一個短期的,一個長期的。短期看收入是有增加的,全行業(yè)來看有今年可能有 10%左右的收入增加(根據(jù) Newzoo 報告預(yù)測 2020 年全球游戲市場同比增長 9.3%);另外不單單是游戲,視頻會議、在線辦公等,讓大家更適應(yīng)了在家里生活、工作、娛樂的方式,所以這個對整個行業(yè)是有正面長期影響的。

你覺得這個狀態(tài)會持續(xù)多久?

Steven:疫情肯定不好說,但是我覺得大家在線的生活方式,本來就是一個趨勢。如果看中國以前在線的生活方式,發(fā)展速度已經(jīng)是很快,在全球都是排前面的。但如果看全球的話,其實大家都說這次疫情可能把整個全球的“在線生活方式”提前了十年時間,無論是用戶滲透率,還是在用戶習(xí)慣上,可能以前大家覺得花五到十年才到的環(huán)境,今年提前到了。

但這個事情有很多人覺得也是壓力?

Steven:對,當(dāng)發(fā)展速度比大家預(yù)想的快,好的一面是給了你更大的機會,但也有挑戰(zhàn)的一面,關(guān)鍵是你有沒有準(zhǔn)備好。有很多時候并不是機會來臨都能夠抓住的,有很多公司、很多人會錯失突然出現(xiàn)的機會的。

玩游戲的孩子跟家長的矛盾,比如說投訴,或者是您這邊接到的反饋有增加的趨勢嗎?

Steven:疫情給社會造成了很大影響和壓力,我們也觀察到,因為部分小孩長期呆在家里上,他所受到的關(guān)注少,放任更多一點,所以確實有這個問題存在(指跟家長矛盾激化)。同時,整個上半年我們也加速了未成年人保護的工作。

如果大家關(guān)注的話,我們最近升級未成年保護 3.0,專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管”的問題,擴大“金融級別人臉識別驗證”技術(shù)應(yīng)用范圍,覆蓋登錄和支付兩大環(huán)節(jié),有針對性篩查疑似未成年人賬戶,從而對其游戲時長和消費進行限制。后續(xù),我們也將針對重點群體和重點問題,采取更多舉措來落實未成年人保護。

所以這些都是就像我剛才說的,我們要面對這樣一個突然爆發(fā),突然加速的過程,要做好這個準(zhǔn)備。所以我們所有的準(zhǔn)備工作也在加速。

您覺得有什么東西是疫情忽然爆發(fā)還沒有準(zhǔn)備好的嗎?或者說現(xiàn)在才發(fā)現(xiàn)?

Steven:其實還好,至少對我們游戲業(yè)務(wù)來說,因為游戲業(yè)務(wù)我們的用戶規(guī)模一直是很大。

讓在線生活方式提前十年,這是持續(xù)短期一段時間,還是說會延續(xù)就這么下去了?

Steven:如果全球來看,這種生活方式也許不會百分之百保留,現(xiàn)在突然提升到了十年之后,等疫情過去,恢復(fù)正常后,可能會回退一些,但相對以往來看肯定是大幅往前走了。

那你預(yù)測游戲行業(yè)接下來的發(fā)展會有一個小幅下跌嗎?

Steven:我覺得短期可能會有一些,等疫情結(jié)束整個全球行業(yè)來看會明顯有一些回調(diào)。但調(diào)整幅度會很小,時間也會很短,我并不認(rèn)為現(xiàn)在游戲行業(yè)的一些數(shù)字增長完全是疫情帶來。我覺得一方面我們是站在未來的趨勢上,技術(shù)的進步,在線的娛樂方式這些本來就是未來的趨勢。同時,很多技術(shù)發(fā)展也帶來了游戲行業(yè)更多的機會。大家也是把握了這些機會,才能夠有這樣的增長。

存在所謂的“口紅效應(yīng)”嗎?

Steven:我覺得不太算,當(dāng)然部分會有,但是游戲行業(yè)還不同于傳統(tǒng)娛樂行業(yè)。因為線下消費和線上消費是不一樣的,比如說口紅效應(yīng)能用在電視臺嗎?

我覺得部分也能算,但是肯定也不是完全一樣的。哪怕在 60 年代,你要對比 50 年代經(jīng)濟危機,或 80 年代初經(jīng)濟危機的時候,口紅效應(yīng)會不會有到電視臺呢?當(dāng)然對電視臺是有幫助的,但是它肯定和傳統(tǒng)意義上的口紅效應(yīng)也是不一樣。我覺得我們現(xiàn)在受到了類似這樣的影響,但并不是完全一樣的概念。

“公平這個問題很復(fù)雜,我們正進入一個以前未曾涉足的領(lǐng)域?!?/strong>

您覺得游戲企業(yè)要和社會制定一個契約,當(dāng)時我自己的懷疑可能是游戲企業(yè)一再讓步,社會一再逼迫。不過現(xiàn)在看來因為騰訊做了更多,所以社會希望你們做得更多?;剡^頭來再看的話,您覺得現(xiàn)在跟社會定的這個契約,對游戲企業(yè)公平嗎?或者說達到了您心目中公平的這么一種程度嗎?

Steven:我覺得公平這個問題是很復(fù)雜的。我認(rèn)為是我們正在進入一個以前未曾涉足的領(lǐng)域,畢竟游戲是一個新興行業(yè),我們在面對一些以往在社會上從來沒有出現(xiàn)過的狀況。為什么之前說要重新制定一個契約呢?面對一個大家都沒有經(jīng)歷過的狀況,需要有認(rèn)知與規(guī)范上新的邊界,這是我當(dāng)初提出游戲行業(yè)要和社會有新的契約,這個想法的來源。

在去探索和完善這個邊界的過程當(dāng)中,我們感受到,能力越大,責(zé)任越 大。從現(xiàn)在來看,對于未來的游戲場景理解上,游戲企業(yè)在某些方面比這個社會或個人,了解得更深一些,所以在未保上我們做的也會更多一些。

從騰訊的角度上來講,在這幾年是不是一直致力于挖掘游戲的社會價值,為什么要這么做?以及你們現(xiàn)在挖掘的怎么樣 了?大多數(shù)人認(rèn)可它了嗎?

Steven:我覺得現(xiàn)在還是很早期,以前我也講過這個概念,如果拿游戲行業(yè)與電影行業(yè)來做對比的話,現(xiàn)在就是 1930 年代的好萊塢。作為 1930 年代的好萊塢,它的社會價值有沒有被認(rèn)可,或者是已經(jīng)是達到了要達到的目的, 我覺得還很遙遠的路要走。

因為從本質(zhì)上來說,游戲作為一個科學(xué)技術(shù)帶來的文化表達方式,那一定是要有一個社會的認(rèn)可價值。這個認(rèn)可價值本身是多元化的,有年輕人認(rèn)可的價值,有主流社會認(rèn)可的價值,有甚至再下一輩,未來我們都不知道的這一代認(rèn)可的價值。這些價值是我們不斷去探索的過程。但這個方向是定下來的,我們就是要增加這一塊的價值,讓更多人認(rèn)可,讓更多人理解,讓更多人能夠享受。

享受和認(rèn)可我覺得對于年輕人來說問題不大,理解對于中老年人來說看上去還是不太容易?

Steven:我覺得還是要多接觸吧,因為你如果回想一下 15 年前,那時候上網(wǎng)遠沒有現(xiàn)在普及。到如今,中老年人用微信也多了,再也沒有中老年人會覺得上網(wǎng)是一個問題要被解決了。前段時間我父母也剛剛從深圳回到上海,家里的網(wǎng)斷了他們都覺得沒辦法,最后我買了一個隨身 WiFi 給他們寄過去。

其實隨著你接觸越多,了解越多,使用越多,你就會開始理解,這就是一個本質(zhì)。所以我覺得要讓更多人理解,游戲怎么多樣化,怎么樣有不同人群、不同題材的游戲,讓更多不同類型的人都能夠有機會去接觸、享受、理解游戲,這個時候才是真正能夠讓整個社會都能理解游戲。

針對不同的年齡段等,為不同的人群開發(fā)適合的產(chǎn)品?

Steven:對,還包括不同的喜好,不同的文化背景。

怎么平衡這個事情和商業(yè)之間的關(guān)系?有專門的部門去負(fù)責(zé)?還是每個部門都會去做?

Steven:首先并不是說純做公益。本身這些產(chǎn)品的用戶,他們也是有需求的人群,應(yīng)該提供有價值的服務(wù)給到大家,我覺得這個是很有意義的。

另一方面,我們確實有一個工作在專門做探索性的游戲跨界應(yīng)用。我們也在考慮針對殘障人群的,針對非常特殊人群的,或者是一些科學(xué)研究相關(guān)的,或者教育相關(guān)的產(chǎn)品。

這些確實我們有一個團隊在做,更多是探索類型的,把他們想象成做研究吧。

“和玩家直接溝通的渠道很重要?!?/strong>

閃現(xiàn)一下,為什么現(xiàn)在推出這么一個東西,感覺玩家社區(qū)已經(jīng)很久遠了,我們再要做一個社區(qū)?

Steven:和玩家直接溝通的渠道很重要,我們內(nèi)部也越來越鼓勵開發(fā)團隊去直接和玩家社群做交流。說實話,游戲行業(yè)以往是大家不習(xí)慣,讓研發(fā)和運營團隊直接和玩家做更多的交流,也有很多是技術(shù)上的限制,導(dǎo)致這個行業(yè)傳統(tǒng)是這樣的?,F(xiàn)在來看,一個好的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù),和用戶之間的直接溝通是非常重要的。

它會有點像 taptap 嗎?因為 taptap 用來說自己的其中一點就是開發(fā)團隊與玩家之間的交流?

Steven:對,在這個點上是類似的,但除此之外也有自己的特色與優(yōu)勢。

除了這個點之外還有什么其他的?

Steven:另外,我們希望把玩家在騰訊游戲產(chǎn)品內(nèi)的游戲時間,用戶玩過的每一款游戲,這些都能夠在閃現(xiàn)社區(qū)里有更多的積累與沉淀。

“當(dāng)一個東西要工業(yè)化, 有很多底層邏輯和體系化的建設(shè)需要用學(xué)術(shù)的眼光看待。”

騰訊聯(lián)合國內(nèi)外高校和學(xué)術(shù)機構(gòu),為游戲行業(yè)培養(yǎng)了一些專門的人才,專門的人才指的是什么?當(dāng)前這一舉措處于什么階段?

Steven:知乎上有一個關(guān)于游戲的問題,《為什么中國一定要做出 3A 游戲大作?》。說一下我的理解,其實 3A 游戲很大程度上意味著工業(yè)化的能力,我們內(nèi)部研究過,如果以我們的認(rèn)知來看,什么叫3A?一個 3A 游戲的品質(zhì),在游戲的細節(jié)和用戶感知方面是不計代價去追加資源,這是一個做 3A 游戲的態(tài)度。為什么他們可以做到這一點?我們內(nèi)部有拆解過一個游戲里紐約的場景鏡頭,把這個場景找最好的外包公司做了一個估 價,其中隨便一個場景,一屏幕上能看到的物件,加起來的制作成本是 20 萬到 25 萬美元。

一個場景是指一個鏡頭?

Steven:對,一個鏡頭畫面。包括其中出現(xiàn)的路面,以及路面反光貼圖、人物、車、槍、燃燒的汽油桶等等,所有這些東西加在一起,只是這一個畫面就是 20 萬美元。你想,一個游戲得多少畫面,他們是怎么做到的?第一是長時間的累積,這些物件,這些制作工藝,如果每一次是從頭去做,就得花這么多錢,但是當(dāng)你有很長時間的積累以后,就可以復(fù)用。把這些東西慢慢累積下來,這是把游戲開發(fā)門檻抬高的第一部分。

第二部分,哪怕是效率提升很多,也許內(nèi)部做只要兩萬、三萬美元就可以做出這樣的鏡頭,但是要駕馭一個上億美元的開發(fā)項目,這么多素材、物件和開發(fā)資源,所需要的組織能力,工業(yè)化的產(chǎn)線能力,也不是一個很簡單的事情。所以,一方面有市場需求的問題,另外一方面,整個中國游戲行業(yè),現(xiàn)在更擅長的其實是在玩法和商業(yè)模式上。在工業(yè)化的能力上,對比全球領(lǐng)先的廠商,還是有很大的差距,這個差距是在人才和一些基礎(chǔ)研究的層面。所以我們和很多高校的合作,很大程度上是希望能夠有一個更長遠的計劃,能夠提升這些方面的能力。

從工業(yè)化的角度上來講,好萊塢電影很顯然是工業(yè)化到極致的產(chǎn)物,其他國家的電影也有特色,換句話說,好萊塢的電影,我不確定他們是有一些專門的學(xué)校,當(dāng)然有演員學(xué)校之類的,但是他們會有三四年制的學(xué)校來教學(xué)生這樣,還是更多是有一個機制,或者是一個行業(yè)協(xié)會推出一些制度,比如演員工會、演員經(jīng)紀(jì)人這種。

Steven:倒不見得是讓學(xué)校培養(yǎng)多少人,騰訊游戲?qū)W院這邊也不單單是學(xué)校,我們更多是和國內(nèi)外重點大學(xué)一起在做很多的游戲產(chǎn)業(yè)研究、學(xué)科建設(shè)、科研合作相關(guān)的事情。因為以前我也說過一個概念,電影學(xué)在國際上作為一門獨立的學(xué)科在 20 世紀(jì) 40 年代后期就出現(xiàn)了。所以當(dāng)一個東西要工業(yè)化的話, 還是有很多底層的邏輯和很多體系化的建設(shè)是需要用學(xué)術(shù)的眼光看待,這部分其實是現(xiàn)在缺的。

會擔(dān)心脫節(jié)嗎,現(xiàn)在國內(nèi)學(xué)界和業(yè)界互相都聽不明白。

Steven:中短期一定會,但是希望從長期能夠 macth,這本身也不是我們希望明年或后年要干嘛,而是一個更長的,五年,乃至十年的路程。

這里說的專業(yè)人才是適應(yīng)游戲大規(guī)模工業(yè)化制作,在里面當(dāng)螺絲釘?

Steven:不是,應(yīng)該說是既了解理論知識,同時又適應(yīng)游戲開發(fā),真正意義上做游戲的人才。

現(xiàn)在到什么階段了,最早期嗎?

Steven:現(xiàn)在我們和清華、浙大等國內(nèi)外 23 所大學(xué)都有一些合作,例如今年剛跟清華大學(xué)經(jīng)濟管理學(xué)院成立了互動科技產(chǎn)業(yè)研究中心,通過產(chǎn)業(yè)研究基金,資助研究學(xué)者和學(xué)生,進行游戲價值和前沿技術(shù)的研究。與浙江大學(xué)共建了“浙江大學(xué)-騰訊游戲智能圖形創(chuàng)新技術(shù)聯(lián)合實驗室”,圍繞場景建模、運動控制、實時渲染、AR/VR、計算機視覺、人工智能等游戲中的重要應(yīng)用方向展開前沿技術(shù)研究和高層次專業(yè)人才培養(yǎng)。我們有一個三年計劃,目前處于在啟動后的前兩年階段。

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