發(fā)布時(shí)間:2024-02-27 18:38:11 瀏覽量:154次
2023年,或是游戲出海不同尋常的一年。一邊是“不出海就出局”的緊迫性,一邊是全球市場(chǎng)萎靡、買量成本高企、競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)白熱化的“紅海”,買量激增神話已不可能復(fù)現(xiàn),如何找好“地”和用對(duì)“方法”已成為一眾游戲企業(yè)的難題。對(duì)此,南都·灣財(cái)社啟動(dòng)“數(shù)創(chuàng)新生·文化出海新洞察”系列專題,通過企業(yè)案例分析、調(diào)研等多種方式,以游戲等數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)為重點(diǎn)關(guān)注焦點(diǎn),在文化出海背景下,總結(jié)探索企業(yè)與產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展趨勢(shì)。
2023年上半年,坐穩(wěn)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)頭把交椅的騰訊似乎有了“中年危機(jī)”,增長(zhǎng)見頂?shù)膰?guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)難尋亮點(diǎn),“開始找到感覺”的游戲出海業(yè)務(wù)反倒成了騰訊游戲新的增長(zhǎng)極,騰訊十余年來的海外游戲投資的齒輪也開始轉(zhuǎn)動(dòng),繼端游代理時(shí)代的“四大名著”,手游時(shí)代的“吃雞”和“王者”之后,帶給騰訊游戲新的遐想空間。與此同時(shí),騰訊游戲的出海思路也正經(jīng)歷著從廣撒網(wǎng)般的“買買買”到海外資源整合再出發(fā)的階段性變化。在這個(gè)過程中,騰訊游戲出海面臨的并非只有文化差異、隱私政策、分發(fā)策略、用戶運(yùn)營(yíng)等游戲出海方法論的挑戰(zhàn),更有如何在全球化視野下,參與全球游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)和合作的宏大命題。
“內(nèi)弱外強(qiáng)”,出海業(yè)務(wù)成救星?
游戲出海業(yè)務(wù)到底有多重要?或許騰訊游戲二季度報(bào)已經(jīng)給出了答案。
財(cái)報(bào)顯示,騰訊游戲2023年第二季度收入為445億元,同比增長(zhǎng)5%。其中, 國(guó)內(nèi)市場(chǎng)游戲收入 318 億元人民幣,與去年同期持平,環(huán)比下降 9.4%;國(guó)際市場(chǎng)游戲收入127億元,同比增長(zhǎng)19%。據(jù)統(tǒng)計(jì),自騰訊2019年三季度首次披露國(guó)際市場(chǎng)游戲營(yíng)收數(shù)據(jù)以來,騰訊國(guó)際市場(chǎng)游戲收入已從當(dāng)初的30億元上漲至如今的127億元,國(guó)際市場(chǎng)游戲業(yè)務(wù)收入已接近國(guó)內(nèi)市場(chǎng)游戲收入的40%。在 data.ai 中國(guó)游戲廠商出海應(yīng)用收入 Top30 榜單中,騰訊《PUBG MOBILE》位列第一,《GODDESS OF VⅣTORY:NIKKE》《Undaw》也赫然在列。
與欣欣向榮的海外業(yè)務(wù)相比,騰訊國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展態(tài)勢(shì)則顯得相對(duì)萎靡。在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)2023年二季度實(shí)際銷售收入規(guī)模復(fù)蘇,同比增長(zhǎng)12.35%達(dá)768億元之際,騰訊國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)步履仍顯艱難。自2021年四季度以來,國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)只有2023年一季度實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),從2022年期同期的330億增長(zhǎng)6%至351億元人民幣外,而其余季度的國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收都處于負(fù)增長(zhǎng)的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
在產(chǎn)品端,騰訊國(guó)內(nèi)游戲上半年只發(fā)布了《黎明覺醒:生機(jī)》《合金彈頭:覺醒》《白夜極光》三款產(chǎn)品,三者的表現(xiàn)也只能算得上中規(guī)中矩。七麥數(shù)據(jù)顯示,7000萬預(yù)約的《黎明覺醒:生機(jī)》僅位居暢銷榜176位,聯(lián)動(dòng)14款騰訊游戲做宣發(fā)的《合金彈頭:覺醒》位居暢銷榜第31位,出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的《白夜極光》位居暢銷榜第149位。
同期推出的米哈游《星穹鐵道》、網(wǎng)易游戲《逆水寒手游》以及朝夕光年《晶核》則相繼接棒,成為游戲暢銷榜TOP10乃至TOP5的常客,甚至《逆水寒手游》一度超越《王者榮耀》,成為暢銷榜新王。
對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)二季度的疲軟,騰訊方面在財(cái)報(bào)電話會(huì)上表示,在第一季度,騰訊游戲發(fā)布了大量的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)游戲的商業(yè)內(nèi)容,使游戲總收入顯著增加,但二季度我們進(jìn)入了一個(gè)暫停期,并計(jì)劃在第三季度恢復(fù)商業(yè)內(nèi)容的發(fā)布。
不過,騰訊公布的季度運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)則是另外一番景象。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2023 年二季度騰訊游戲端游和手游的平均每用戶付費(fèi)(ARPU)分別為 555 - 565 元和 285 - 295 元,皆創(chuàng)下單季度新高。同時(shí),以騰訊游戲的頭部產(chǎn)品《王者榮耀》為例,《王者榮耀》一季度新上架了29款皮膚,返場(chǎng)了21款皮膚;二季度上架了23款新皮膚,返場(chǎng)了17款皮膚。據(jù)統(tǒng)計(jì),《王者榮耀》2022年共計(jì)推出了73款游戲皮膚,2023年上半年游戲皮膚數(shù)量已超2022年全年數(shù)量的七成。
騰訊游戲季度運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)。來源:騰訊投資者關(guān)系網(wǎng)站
在騰訊看來,國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)現(xiàn)狀會(huì)在三季度迎來變化。騰訊在財(cái)報(bào)中表示,近期在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)推出了《無畏契約》與《命運(yùn)方舟》兩款重要端游產(chǎn)品,市場(chǎng)預(yù)期這兩款新游將有望推動(dòng)騰訊游戲下半年的進(jìn)一步復(fù)蘇。
值得一提的是,騰訊寄予厚望,用來提振外界對(duì)騰訊游戲國(guó)內(nèi)業(yè)績(jī)信心的《無畏契約》和《命運(yùn)方舟》皆為“舶來品”,前者則出自騰訊全資控股的拳頭游戲,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼甚至將《無畏契約》(《Valorant》國(guó)服版)定位為今年騰訊游戲發(fā)行的最重要的一款產(chǎn)品,騰訊方面還計(jì)劃未來將投入 10 億將其打造成國(guó)內(nèi)第一FPS 游戲文化生態(tài)。
海外“買買買”,騰訊出海版圖初現(xiàn)
騰訊游戲的發(fā)家與繁盛之路始終與海外游戲密不可分,而代理、投資、自研關(guān)鍵詞則是騰訊游戲發(fā)展軌跡最為重要的注腳。
2005年,曾任高盛亞洲投資銀行部執(zhí)行董事的劉熾平加入騰訊,也正是在這一年,騰訊在海外投了第一筆投資——韓國(guó)的寵物游戲公司 GoPets。2008年,瞄準(zhǔn)國(guó)外游戲研發(fā)公司發(fā)展和合作信任等騰訊游戲業(yè)務(wù)遇到的難題,騰訊正式成立投資并購部,騰訊游戲帝國(guó)的齒輪也開始轉(zhuǎn)動(dòng),有業(yè)內(nèi)影響力的海外大型游戲研發(fā)商以及有潛力的小型游戲工作室相繼成為騰訊游戲版圖中的一員。
馬曉軼曾表示,騰訊游戲的崛起關(guān)鍵在于抓住了MOBA和吃雞這兩波玩法帶來的大機(jī)會(huì),做出了《王者榮耀》和《和平精英》這樣的國(guó)民級(jí)手游。馬曉軼提及的兩款產(chǎn)品,在騰訊游戲投資版圖中都能找到“原型”參考?;蛘邠Q個(gè)說法,騰訊投資的拳頭游戲《英雄聯(lián)盟》、藍(lán)洞《PUBG》為《王者榮耀》《和平精英》在用戶培養(yǎng)、玩法遷移上作出了不可磨滅的貢獻(xiàn)。
在早期,騰訊的海外投資屢屢“壓中寶”,有的公司在后期成為騰訊游戲的業(yè)務(wù)支柱。在2008年,騰訊就投資了初創(chuàng)游戲公司拳頭游戲,后者更是在獲投第二年便推出了風(fēng)靡全球的《英雄聯(lián)盟》并圍繞該游戲打造了全球性的知名電競(jìng)賽事體系,在《英雄聯(lián)盟》之后,拳頭游戲還開發(fā)了《Valorant》并在2022年獲得3.1億美元的營(yíng)收。
在2012年,騰訊以3.3億美元收購Epic Games 48.4%的股份,Epic Games成為騰訊的聯(lián)營(yíng)公司,隨后Epic Games推出了最賺錢的游戲之一的《堡壘之夜》以及業(yè)界享譽(yù)盛名的游戲開發(fā)工具“虛幻引擎”。在2022年4月,Epic Games完成最新一輪融資,此時(shí)融資估值為315億美元。
2017年—2018年,騰訊以5700億韓元的總額收購《PUBG》開發(fā)商藍(lán)洞10%的股份并成為其第二大股東,騰訊也順理成章地取得《PUBG》在中國(guó)的獨(dú)家代理權(quán),隨后騰訊光子工作室研發(fā)的《PUBG Mobile》也成為騰訊游戲出海的支柱產(chǎn)品,截至 2023 年 6 月,該游戲在海外的總收入已突破 40 億美元。
栽了大跟頭,海外投資仍步履不停
不過,騰訊的海外投資并非沒有栽過跟頭。2016年,移動(dòng)游戲浪潮來勢(shì)洶洶,在移動(dòng)游戲領(lǐng)域遲遲尋找不到端游代理時(shí)代“四大名著”級(jí)別的騰訊,將目光投射到supercell這家不到200人且僅用6年時(shí)間創(chuàng)造150億元年?duì)I收的手游廠商??粗?dāng)時(shí)supercell每年一款爆款的創(chuàng)造力,騰訊以86億美元收購了supercell84.3%的股權(quán),創(chuàng)造了國(guó)內(nèi)游戲業(yè)投資的最高紀(jì)錄。
不過,supercell在并入騰訊業(yè)務(wù)版圖之后,仿佛一夜之間失去了創(chuàng)造力。自收購至今,supercell僅有2021年實(shí)現(xiàn)了收入和盈利增長(zhǎng),其余年份均呈現(xiàn)下滑現(xiàn)象。在產(chǎn)品發(fā)布方面,自2018年推出《荒野亂斗》后,已有5年時(shí)間沒有一款產(chǎn)品能夠順利通過測(cè)試進(jìn)入發(fā)行。
不過,在supercell上的陰霾并未讓騰訊放慢海外投資的步伐。據(jù)媒體報(bào)道,在2020年初,騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米切爾在游戲投資策略會(huì)拋出一個(gè)問題:游戲行業(yè)不應(yīng)該有這么高的投資回報(bào)率,這只能說明我們投資的失敗案例不夠多。為什么失敗案例不多?那是因?yàn)槲覀兛吹貌粔蚨?,投資太保守。
因此,自2020年開始,騰訊游戲的投資步伐明顯加快。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),騰訊在2020年內(nèi)發(fā)起了33起投資,最后兩個(gè)月甚至瘋狂投資了14家國(guó)內(nèi)游戲廠商。據(jù)中信證券研究報(bào)告,自2012年以來,騰訊至少耗費(fèi)978.67億元,投資了33家海外游戲公司,其中還不乏《天堂》系列研發(fā)商N(yùn)etmarble、《刺客信條》研發(fā)商Ubisoft、《DNF》研發(fā)商N(yùn)exon等游戲大廠。此外,也有相關(guān)不完全統(tǒng)計(jì),騰訊集團(tuán)以及旗下子公司投資的海外游戲廠商在60家左右,且集中在歐美地區(qū)的PC、主機(jī)游戲廠商。
對(duì)此,有資深游戲從業(yè)人員評(píng)價(jià)道,“其實(shí)騰訊海外投資的邏輯很直接,一是‘先占坑’,把優(yōu)質(zhì)游戲資源網(wǎng)羅在一塊兒,緊跟游戲行業(yè)發(fā)展風(fēng)口;二是“拉關(guān)系”,通過海外玩家更熟悉的文化符號(hào)或者IP,敲開國(guó)際市場(chǎng)的大門;三是“反哺”,以資本為連接,加強(qiáng)與海外優(yōu)秀3A、主機(jī)游戲廠商的研發(fā)技術(shù)與經(jīng)驗(yàn)交流,補(bǔ)足游戲工業(yè)化與品質(zhì)短板。”
伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭也表示,海外投資的目的既然是擴(kuò)張,就需要投入未來能夠升值的項(xiàng)目。對(duì)國(guó)內(nèi)游戲巨頭來說,一個(gè)重要的考慮就是提升對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的掌控力,例如,騰訊過去通過投資獲得了優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,借助國(guó)內(nèi)流量?jī)?yōu)勢(shì)獲取了大量收入。但全球優(yōu)質(zhì)資源既有限也搶手,能夠有能力制作3A大作的公司大概有幾十家,其中大部分已被投資,還有些已經(jīng)消失,目前的選擇是投向有潛力的公司,其投資特點(diǎn)是既要快,也要多。
思路轉(zhuǎn)變更接“地氣”,外部競(jìng)爭(zhēng)將加劇
某種程度上,2021年是騰訊游戲出海的分水嶺。在“買買買”的基礎(chǔ)上,騰訊一方面開始在歐美地區(qū)自建海外工作,洛杉磯、蒙特利爾、西雅圖、利物浦等地開始出現(xiàn)天美工作室、光子工作室的身影,而來自《光環(huán)4》《魔獸世界》《刺客信條》等知名游戲制作人也稱為上述工作室的“標(biāo)配”;另一方面,面對(duì)游戲出海本土化通電,騰訊在2021年推出國(guó)際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite,在代理發(fā)行、研發(fā)、技術(shù)、生態(tài)等多維度方面參與全球游戲開發(fā)與發(fā)行生態(tài)。
“出海多年但成績(jī)不溫不火的《Arena of Valor》讓騰訊游戲意識(shí)到全環(huán)節(jié)本土化對(duì)于游戲出海的重要性,他們也知道自己國(guó)內(nèi)那套模式無法復(fù)制到海外”,有游戲行業(yè)分析師表示,國(guó)內(nèi)騰訊游戲借助微信、QQ等社交渠道與用戶進(jìn)行綁定。在國(guó)外,需要解決文化障礙、文件證件、營(yíng)商環(huán)境等諸多挑戰(zhàn),“從《Arena of Valor》到《Honor of Kings》的變化,再到Level Infinite品牌的推出,都印證著騰訊游戲出海思維方式以及工作模式的轉(zhuǎn)變?!?/p>
在2022年,馬曉軼在接受媒體采訪時(shí)說到,以前他只花20%的時(shí)間在海外,現(xiàn)在他把60%的時(shí)間花在了全球市場(chǎng)。
此外,馬曉軼還曾提及,騰訊將全球市場(chǎng)劃分為三個(gè)不同戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)待:第一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)是中國(guó),有6億左右用戶,正處于高速增長(zhǎng)到成熟市場(chǎng)的轉(zhuǎn)變期,用戶對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)要求越來越高,且每個(gè)品類都有頭部公司控場(chǎng)但新玩法不多見;第二個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)是歐美、日本,即真正意義上的成熟市場(chǎng),端游可能是主力,手游只占1/3市場(chǎng),且很多玩法在這個(gè)市場(chǎng)獲得成功后才轉(zhuǎn)向更大市場(chǎng);第三個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)是新興市場(chǎng),像快速崛起的拉美、東南亞、中東地區(qū),這個(gè)市場(chǎng)還有機(jī)會(huì)出現(xiàn)新的統(tǒng)治級(jí)玩法,出現(xiàn)所謂的“國(guó)民級(jí)游戲”。
在游戲出海的過程中,如何借助騰訊活躍的投資布局,連接與創(chuàng)造更多有影響力的游戲IP,通過精品化內(nèi)容贏得市場(chǎng)口碑,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),或是騰訊出海千萬路徑中的“捷徑”。
《2023年X游戲出海全球洞察白皮書》指出, 30%的玩家會(huì)因?yàn)榘l(fā)行商的聲譽(yù)而選擇去下載和購買一款新游戲,57%的玩家會(huì)通過發(fā)行商/開發(fā)商的聲譽(yù)判斷游戲的質(zhì)量。37%的付費(fèi)玩家、42%的重度玩家會(huì)因?yàn)橛螒驈S商的聲譽(yù)選擇是否購買嘗試一款新游戲。玩家在評(píng)價(jià)游戲開發(fā)商/發(fā)行商時(shí),優(yōu)先考慮的三大因素依次是游戲設(shè)計(jì)、圖形質(zhì)量和講故事能力。
“文化差異、隱私政策、分發(fā)策略、用戶運(yùn)營(yíng)等挑戰(zhàn)都有套路或者規(guī)律可循,反倒是企業(yè)如何在出海領(lǐng)域放大自身優(yōu)勢(shì)以及尋找到業(yè)務(wù)模式的結(jié)合點(diǎn)才是重中之重?!鄙鲜鲇螒蚍治鰩煴硎荆c中小游戲廠商面對(duì)的挑戰(zhàn)不同,外部監(jiān)管環(huán)境以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)或許會(huì)讓騰訊更加頭痛,“騰訊海外的‘大撒網(wǎng)’肯定會(huì)引起海外游戲大廠的忌憚,加之中東主權(quán)財(cái)富基金也在海外游戲行業(yè)‘掃貨’,海外游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)肯定會(huì)愈加激烈,畢竟好的游戲廠商資源來來去去就是那幾家,甚至海外監(jiān)管機(jī)構(gòu)也會(huì)開始評(píng)估騰訊海外的投資組合?!?/p>
出品:南都灣財(cái)社·科創(chuàng)工作室
采寫:南都·灣財(cái)社記者 陳培均
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