激情六月丁香婷婷|亚洲色图AV二区|丝袜AV日韩AV|久草视频在线分类|伊人九九精品视频|国产精品一级电影|久草视频在线99|在线看的av网址|伊人99精品无码|午夜无码视频在线

高校合作1:010-59833514 ?咨詢電話:400-810-1418 服務(wù)與監(jiān)督電話:400-810-1418轉(zhuǎn)接2

12個(gè)當(dāng)下最值得關(guān)注的游戲設(shè)計(jì)詞條

發(fā)布時(shí)間:2024-02-27 10:29:41 瀏覽量:138次

本文首發(fā)于【騰訊游戲?qū)W院GWB】。

本文希望通過(guò)對(duì)12個(gè)游戲設(shè)計(jì)詞條的簡(jiǎn)要分析和舉例,提示大家去關(guān)注在持續(xù)進(jìn)化中的游戲設(shè)計(jì)里出現(xiàn)的一些代表著現(xiàn)代游戲特質(zhì)、標(biāo)準(zhǔn)和方向的詞條,通過(guò)對(duì)它們的理解,以更新和更系統(tǒng)的思維來(lái)思考實(shí)際項(xiàng)目產(chǎn)品的將來(lái)。

文/丁咚 騰訊互動(dòng)娛樂(lè) 游戲策劃

一、內(nèi)在可重玩性 Intrinsic replayability

在基本規(guī)則、流程和結(jié)構(gòu)不變的單局內(nèi)反復(fù)玩,也依然體驗(yàn)豐富多變。不依賴于局外變化和大量平行內(nèi)容。由“基礎(chǔ)核心樂(lè)趣”,“技巧深度”和“系統(tǒng)多樣性(要素,規(guī)則,動(dòng)態(tài))”共同作用形成:

·基礎(chǔ)核心樂(lè)趣:最小單位的交互/反饋構(gòu)成的循環(huán)必須足夠好玩。

·技巧深度:玩家的操作和心智技巧有足夠細(xì)膩的刻度和成長(zhǎng)空間。

·多樣性:有充足、多元的要素相互作用并提供針對(duì)上述技巧的有意義的挑戰(zhàn)。

《彩虹六號(hào):圍攻》:出色的射擊和動(dòng)作體驗(yàn),在射擊和戰(zhàn)術(shù)部分都有充足的深度,角色和槍械的選擇直接貢獻(xiàn)于動(dòng)態(tài)的多樣性。

《FIFA》:而在具有復(fù)雜系統(tǒng),設(shè)計(jì)均衡的PVP游戲中,固有的多樣性受益于多個(gè)真人玩家不可預(yù)料的介入而成倍被放大,形成動(dòng)態(tài)的甚至涌現(xiàn)式的連續(xù)情境,極大地提高內(nèi)在可重玩性。

二、玩家掌控力 Player agency

玩家在有一定預(yù)見(jiàn)力的情況下可以對(duì)游戲世界中自己介入部分的結(jié)果產(chǎn)生的有意義的,甚至是決定性的影響。

需要給予玩家充分的信息,以便TA們對(duì)交互/輸入的結(jié)果做出有效的預(yù)判。玩家可以做出自主的、有意識(shí)的選擇。玩家的輸入和介入能產(chǎn)生有意義、可感知且有趣的后果。

《荒野大鏢客2》:玩家清楚了解自己有哪些選擇,以及這些選擇意味著什么。玩家的行動(dòng)都能產(chǎn)生直觀、有影響力的結(jié)果。玩家在“何時(shí)、哪里、怎樣做”上有很大自由。

《底特律變?nèi)恕罚和ㄟ^(guò)豐富的機(jī)制性工具實(shí)現(xiàn)的高玩家掌控力雖然在諸如開(kāi)放世界游戲中是必須的,但并不一定是所有類型好游戲的必備項(xiàng)。但類似底特律的敘事類游戲也證明了,只要提供足夠多的,有令玩家關(guān)心的,有強(qiáng)大影響力的分支選擇,依然可以提高玩家獲得掌控力的主觀印象從而有利于情感移入。

三、技巧深度 Skill depth

玩家通過(guò)復(fù)雜的決策和精確的操作,可以對(duì)結(jié)果造成的可感知差異的刻度。

決策來(lái)自于玩家推理、優(yōu)化、資源管理等心智技巧和做出輸入的效率和正確率。操作來(lái)自于玩家快速反應(yīng),把握時(shí)機(jī),測(cè)量,維持節(jié)奏等技巧的速度和精準(zhǔn)度。

當(dāng)玩家的決策和操作中細(xì)微的差別也會(huì)帶來(lái)明顯的反饋和結(jié)果差別,就說(shuō)明這些技巧存在有效的深度。而這一深度將會(huì)體現(xiàn)在玩家不斷朝著極限提高速度和精度當(dāng)中。

《街頭霸王》:需要精密的操作和準(zhǔn)確的策略選擇,以及它們的組合運(yùn)用。玩家判斷和輸入的細(xì)微差別將直接影響結(jié)果。為了更快更準(zhǔn),玩家?guī)缀蹩梢赃M(jìn)行沒(méi)有止境的修煉。

四、供給狀況 Affordance

游戲系統(tǒng)提供玩家的可用來(lái)克服挑戰(zhàn),獲取成功和勝利的工具。

需要考慮的是這些工具(玩家可以操控、使用、交互的對(duì)象)的量和質(zhì)兩方面。游戲除了需要進(jìn)行提供,還需要根據(jù)必要的情景提示/告知玩家供應(yīng)狀況。

有效的供給只限于那些吻合玩家達(dá)成目標(biāo)所需的“工具”和資源。供給狀況往往和玩法驅(qū)動(dòng)的游戲中的“玩家掌控力”有著很強(qiáng)的關(guān)聯(lián)。

《孤島驚魂5》:游戲?yàn)橥婕姨峁┝舜罅康倪_(dá)成目標(biāo)可用的工具,玩家總能了解特定情況下有什么可用以及它們的預(yù)期效果,反之,幾乎沒(méi)有無(wú)用的供給存在。

《荒野之息》:特定情況下將常規(guī)的供給突然降低,也可以制造出出人意料的挑戰(zhàn)和體驗(yàn),但需要非常注意尺度的把握和情境設(shè)定的合理性。

《PUBG》:縮到最小的圈,本質(zhì)上是改變了供玩家可施展戰(zhàn)術(shù)和技巧的空間。事實(shí)上,開(kāi)局的時(shí)候供給全體玩家的武器也是同樣的用于界定特定時(shí)段(地點(diǎn))玩家體驗(yàn)的手段。

五、保真度 Authenticity

通常保真度有機(jī)制保真度和文化/主題純正度兩個(gè)方面:

·玩法機(jī)制保真度:基于已得到驗(yàn)證的核心玩法以及品類相關(guān)的構(gòu)造,內(nèi)容等特性是否具備必須的基礎(chǔ)體驗(yàn)質(zhì)量,包含的要素和內(nèi)容是否組成充分的結(jié)構(gòu)性完整度。

·內(nèi)容/題材純度:針對(duì)特定的文化、題材、藝術(shù)范式、意識(shí)形態(tài)和對(duì)于希望傳達(dá)的主控思想、情感和價(jià)值,是否有忠實(shí)、準(zhǔn)確和高質(zhì)量的內(nèi)容來(lái)支撐。

《Hunt showdown》:基于實(shí)地設(shè)計(jì)的典型路易斯安那州沼澤小鎮(zhèn)的自然生態(tài)和建筑內(nèi)外景,巨細(xì)無(wú)遺地再現(xiàn)了美國(guó)主流文化中的超自然迷信邪惡主題,對(duì)19世紀(jì)末特有的武器,道具,穿著和生活要素等做了最具代表性的還原。

《1886》:在游戲范疇里,保真度應(yīng)該理解為最終可被玩家識(shí)別和認(rèn)可的真實(shí)度,而非絕對(duì)的客觀真實(shí)性。《1886》在細(xì)膩真實(shí)地刻畫了一個(gè)維多利亞時(shí)代背景的基礎(chǔ)上加上了在基調(diào)和趣味方向上高度吻合的原創(chuàng)科幻/魔幻部分,是基于真實(shí)的有效延伸和創(chuàng)作。

《Rocket league》:將足球(球類競(jìng)技)和賽車結(jié)合起來(lái)的火箭聯(lián)盟確保了來(lái)自于賽車品類和足球品類各自最為核心的操控感、交互動(dòng)態(tài)、物理特性等決定性模塊的基礎(chǔ)品質(zhì)。

六、包容性 Inclusiveness

通常包容性有玩法包容性和文化/主題包容性兩個(gè)方面:

·玩法包容性:在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上,通過(guò)定義對(duì)“玩家水平”的需要,一般包括特定的操作和心智技巧,以及對(duì)特定品類固有規(guī)則的熟悉等,來(lái)把控多大程度上可以包容哪些segment和類型的玩家。

·文化/主題包容性:通過(guò)包裝,設(shè)定上對(duì)地域、文化、人文、審美要素的選擇性采納和運(yùn)用,來(lái)將原本存在這些方面顯著差異的內(nèi)容納入一個(gè)協(xié)調(diào)的并且在該游戲時(shí)空中具有一致性的設(shè)計(jì)框架里。

《守望先鋒》:在角色和世界環(huán)境的設(shè)計(jì)上覆蓋和融合了大量不同文化地理環(huán)境的要素。圍繞角色玩法設(shè)計(jì)上,通過(guò)將各種操作和心智技巧較為平均地分配到各個(gè)角色上,最大限度包容了有不同品類和打法風(fēng)格傾向的玩家。

《Spiritfarer》:玩法包容性首先是包括/不包括何種機(jī)制和它背后所要求的玩家技巧的設(shè)計(jì)選擇;其次還有具體的程度,范圍,邊界的設(shè)定。在《Spiritfarer》當(dāng)中,有一個(gè)接閃電的小游戲一定程度上考驗(yàn)玩家把握時(shí)機(jī)的操作技巧,在實(shí)際設(shè)計(jì)上提供了讓casual玩家和hardcore玩家都有滿足感的設(shè)定。

七、涌現(xiàn)式 Emergent

在宏觀系統(tǒng)中存在大量具有內(nèi)在關(guān)聯(lián)性要素的情況下,高自由度的玩家介入帶來(lái)的有意義的獨(dú)特的(或者是足夠特殊的)現(xiàn)象、動(dòng)態(tài)和結(jié)果。

上述現(xiàn)象不是作為固有模式被設(shè)計(jì)出來(lái)的,或至少它發(fā)生的概率在全部被窮極的可能性里只占極小的一個(gè)比例——重要的是,玩家可以意識(shí)到涌現(xiàn)帶來(lái)的獨(dú)特和意外性。

允許涌現(xiàn)現(xiàn)象發(fā)生的一個(gè)大前提是一個(gè)有足夠多元,要素足夠豐富且要素和它們各自的子系統(tǒng)之間發(fā)生交互的機(jī)會(huì)足夠多的世界--- 一個(gè)有復(fù)雜內(nèi)在相乘性的環(huán)境。

通常當(dāng)玩家作為涌現(xiàn)的催化劑,產(chǎn)生的效果=對(duì)玩家的反饋是最強(qiáng)烈的。但也存在玩家作為涌現(xiàn)現(xiàn)象的觀察者的情況,這同樣有助于世界的吸引力和沉浸感。

《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》:在BOTW的世界中充滿了可供玩家嘗試交互和組合的要素,玩家可以在很多情況下僅憑常識(shí)和直覺(jué)成功的發(fā)現(xiàn)一些有意義的效應(yīng),由于可能性非常多樣和復(fù)雜,玩家甚至可以自行“創(chuàng)造”出一些相乘性很高的玩法。

《山羊模擬器》:物理計(jì)算是制造涌現(xiàn)現(xiàn)象的一個(gè)利器。特別當(dāng)玩家的輸入帶來(lái)一系列既有邏輯關(guān)聯(lián),又獨(dú)特有趣的連鎖反應(yīng)的時(shí)候,會(huì)達(dá)到最佳效果。

《戰(zhàn)地1》:類似于在“內(nèi)在可重玩性”當(dāng)中提起的原理,在多人游戲中,由于系統(tǒng)中要素的多樣性,它們互相交互和關(guān)聯(lián)的復(fù)雜性,以及玩家介入的不可預(yù)測(cè),讓涌現(xiàn)現(xiàn)象出現(xiàn)的可能性最高。

八、富有深意 Nuanced

·在敘事、內(nèi)容和主題層面,通過(guò)視覺(jué)要素、聽(tīng)覺(jué)要素、角色動(dòng)畫和其他表現(xiàn)手段(甚至包括文字)表現(xiàn)表面含義之下的比喻、反諷和對(duì)某種觀念、思維方式或者審美趣味的映射。

·在交互層面,通過(guò)細(xì)膩豐富的反饋,賦予通常的信息傳遞(反饋)手段以額外的意味或感受。這常見(jiàn)于角色動(dòng)畫,UI的刻意處理當(dāng)中。

《艾迪芬奇的記憶》:通過(guò)將心理和情緒轉(zhuǎn)嫁于事件和外在活動(dòng),為一些特定場(chǎng)景賦予了豐沛的想象和解讀空間。通過(guò)創(chuàng)造性的視覺(jué)包裝,把一些常見(jiàn)的人類心理活動(dòng)更有趣味和更婉轉(zhuǎn)地融入游戲機(jī)制當(dāng)中。

九、協(xié)同效應(yīng) Synergy

微觀上,2種或者以上玩家可以直接交互或者影響的要素,基于設(shè)計(jì)意圖的定義去相互作用而產(chǎn)生預(yù)設(shè)結(jié)果的現(xiàn)象。

這種基于設(shè)計(jì)的相互關(guān)聯(lián)和效應(yīng),如果符合自然常識(shí)或者玩家通常的認(rèn)知,一般會(huì)有較好的效果。

如果A和B的協(xié)同效應(yīng)催生了可量化的大于A和B單獨(dú)生效相加的效果(一般體現(xiàn)在某種游戲收益gameplay benefit上),則可以稱為“相乘效果”。

在宏觀上,一個(gè)擁有諸多要素,而且普遍存在符合這個(gè)游戲世界的本原性規(guī)則的內(nèi)在聯(lián)系的一個(gè)系統(tǒng),就會(huì)具有很強(qiáng)的系統(tǒng)協(xié)同性systematic synergy。

高系統(tǒng)協(xié)同性有賴于供給性,而且和“玩家掌控力”,“內(nèi)在可重玩性”和“涌現(xiàn)”都有很強(qiáng)的聯(lián)系。

《荒野亂斗》:BS里存在著原子參數(shù)簡(jiǎn)潔但影響力gameplay impact直接且強(qiáng)大的多個(gè)協(xié)同維度。角色基礎(chǔ)能力、武器性能、特技和地圖結(jié)構(gòu)、局內(nèi)規(guī)則等全都互相交織,帶來(lái)動(dòng)態(tài)變化的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略強(qiáng)弱勢(shì)。

《守望先鋒》:值得注意的是,萊因哈特的盾本身如果替己方其他英雄擋住來(lái)襲并不屬于協(xié)同效應(yīng)。而當(dāng)對(duì)方特定技能更容易破盾,己方特定技能會(huì)對(duì)盾產(chǎn)生效果時(shí)才是協(xié)同效應(yīng) --- 預(yù)先有意圖的設(shè)定而非有機(jī)被動(dòng)的結(jié)果是關(guān)鍵。

十、醒目度 Salience

在紛繁蕪雜的視聽(tīng)要素/信息反饋當(dāng)中,也能鮮明,醒目地被玩家感知到的設(shè)計(jì)要素和實(shí)現(xiàn)它們的手法。

通常用于貫穿,覆蓋于全產(chǎn)品的一種關(guān)鍵性的差異化/符號(hào)化元素,可以是出自于玩法機(jī)制的需要,也可能是基于主題和基調(diào)的需要。

不同于我們常說(shuō)的清晰度clarity,醒目度還要求有主宰和壓倒一切的力度。從這個(gè)意義上,需要設(shè)計(jì)師把握好和其他關(guān)鍵信息之間的呈現(xiàn)關(guān)系。

關(guān)注和確保特定要素的醒目度,對(duì)于有力地傳遞產(chǎn)品“是什么”以及呈現(xiàn)游戲的“個(gè)性”非常重要。

《控制》:基于物理計(jì)算的勁爆戰(zhàn)斗效果作為Remedy的招牌長(zhǎng)板當(dāng)仁不讓地成為作品全程最醒目鮮明的標(biāo)志。出于主題風(fēng)格的需要,大衛(wèi)林奇式的人物大剪影時(shí)而以占據(jù)全屏的形式浮現(xiàn),暫時(shí)從物理效果那里奪走玩家的注意力。

《荒野之息》:值得注意的一點(diǎn)是當(dāng)需要醒目的概念與美術(shù)整體效果,提示反饋的自然優(yōu)雅與否等問(wèn)題發(fā)生沖突的時(shí)候,醒目度理應(yīng)被優(yōu)先考慮。作為一個(gè)大多數(shù)時(shí)候畫面完美和諧的游戲來(lái)說(shuō),當(dāng)需要突出關(guān)鍵交互物件反饋的時(shí)候永遠(yuǎn)優(yōu)先確保醒目度。

十一、物質(zhì)收益

通過(guò)特定機(jī)制,比如完成挑戰(zhàn),任務(wù)和其他玩家活動(dòng)的要求之后給于玩家的,對(duì)于Ta們達(dá)成游戲目標(biāo)有實(shí)際意義的物質(zhì),資源,經(jīng)濟(jì)類獎(jiǎng)勵(lì)/回報(bào)。

這個(gè)設(shè)計(jì)點(diǎn)的一個(gè)關(guān)鍵在于通過(guò)“條件”(比如有意義的挑戰(zhàn))來(lái)營(yíng)造玩家付出努力得到的具有正當(dāng)性的滿足感。

另一個(gè)關(guān)鍵在于,賦予的回報(bào)有價(jià)值,也就是被玩家需要來(lái)達(dá)成游戲目標(biāo)的必要物資。

和“體驗(yàn)收益”區(qū)別的地方在于,狹義上在考慮物質(zhì)收益的時(shí)候,僅僅需要去衡量是否對(duì)應(yīng)于玩家目標(biāo)的GMT(目標(biāo),手段,工具)即可,而并不一定要通過(guò)這樣的收益來(lái)提供某種體驗(yàn)。

《無(wú)主之地》:作為一個(gè)loot shooter類游戲,玩家將有機(jī)會(huì)在游戲中打開(kāi)無(wú)數(shù)個(gè)寶箱,無(wú)疑每個(gè)寶箱都會(huì)給玩家?guī)?lái)或多或少的物質(zhì)收益,但除去很少的情況,它們都不會(huì)帶給玩家以實(shí)質(zhì)性的,有內(nèi)涵的體驗(yàn)價(jià)值 – 這就是物質(zhì)收益和體驗(yàn)收益的區(qū)別。

十二、體驗(yàn)收益

通過(guò)特定的機(jī)制(規(guī)則,活動(dòng),反饋)和內(nèi)容,讓玩家感覺(jué)自己的付出(輸入和努力)得到了心理上和情感上的回報(bào) = 受益的滿足感。

通常載體為敘事,表現(xiàn),包裝類的,足以承載特定審美,觀念和故事性價(jià)值的內(nèi)容。

雖然也可以讓玩家被動(dòng)地,必然地(機(jī)械地)接受上述內(nèi)容,但是從“體驗(yàn)”的參與性/交互性出發(fā),在游戲中效果最佳的依然是通過(guò)玩家自發(fā)的互動(dòng)來(lái)觸發(fā)的體驗(yàn)更容易帶來(lái)被意識(shí)到和被認(rèn)可的體驗(yàn)效益。

《動(dòng)物之森》:當(dāng)玩家和NPC互動(dòng),完成一些事件和挑戰(zhàn)后,NPC會(huì)露出特定的表情,做出特定的動(dòng)畫來(lái)回應(yīng)。這些回饋不會(huì)給玩家任何物質(zhì)受益,但會(huì)帶來(lái)心理和情感上的影響。

《荒野之息》:在荒野之息當(dāng)中,擊敗力之神殿的mini boss本身蘊(yùn)含著比較強(qiáng)的情感滿足 = 體驗(yàn)收益。而打敗boss后可以獲得boss使用的武器則是物質(zhì)收益。當(dāng)兩種收益在設(shè)計(jì)上可到合理,有機(jī)的結(jié)合的時(shí)候不如用就能達(dá)到更好的效果。

熱門課程推薦

熱門資訊

請(qǐng)綁定手機(jī)號(hào)

x

同學(xué)您好!

您已成功報(bào)名0元試學(xué)活動(dòng),老師會(huì)在第一時(shí)間與您取得聯(lián)系,請(qǐng)保持電話暢通!
確定